シングルプレイヤーは、「サービスとしてのゲーム」の余地を離れる容赦ない拒否に向かっていますか?

スクウェア・エニックスは、ビデオ ゲームの将来がマルチプレイヤー エクスペリエンスと密接に関係していることに何の疑問も抱いていないようです。株主に最近送られた書簡で、出版社は次のことを明らかにした。オンライン分野への投資を拡大する、ファイナルファンタジー XV マルチプレイヤー拡張から始めて、ベータ版で試してみる8月上旬に。

松田洋介社長の言葉から判断すると、この考え方は今後の日本企業の市場戦略にも浸透することになるだろう。「シングルプレイヤー ゲームが主流でマルチプレイヤー ゲームが二の次だった時代は終わり、最近ではマルチプレイヤー ゲームが主流となり、長く続くようにゲームをデザインするのが普通になりました。」松田氏は投資家向けレポートにこう書いている。「発売後一度プレイするのではなく、より長く楽しんでいただけるゲームの開発を目指し、お客様の満足度を高め、ゲーム自体の寿命を延ばしていきます。」

さらに、財務報告書では、Twitch などのプラットフォームでストリーミングで提供されるゲーム コンテンツの成長分野における機会も特定しています。 3つ目はeスポーツについてで、同社は「具体的な事業化に向けて積極的に取り組んでいきたい」としている。ただし、成長戦略には Nintendo Switch や Xbox One などのシステムのサポートも含まれます

スクウェア・エニックスの新しい哲学は、最近の戦略的選択にも裏付けられているようです。IO Interactiveとの関係終了、ヒットマンフランチャイズを担当する開発会社。その間、『Deus Ex: Mankind Divided』が記録した残念な販売結果により、出版社はアイドス モントリオール シリーズをスタンバイ状態にする

マルチプレイヤーの台頭に関する考慮事項は、Microsoft がしばらくの間強みとしてきたポリシーを反映しています。ご記憶のとおり、フィル スペンサーは、レドモンド ハウスの方針を強調するためにすでに「サービスとしてのゲーム」という概念を頻繁に使用しており、プレイヤー間の共有を強化し、長期的なサポートを保証するタイトルを好む必要性を利用してきました。 Sea of​​ Thieves はこれらすべてのニーズを念頭に置いて構築されており、来年 Xbox エコシステムの重要なテストベッドとなるでしょう。マルチプレイヤー専用タイトルの話題はまだ残っていますが、Playerunknown's Battlegrounds が過去の期間に達成した並外れた成功も忘れてはなりません。これは、この分野の他の主要プレイヤーによる同様の投資を刺激する前例となる可能性があります。

要約すると、マルチプレイヤーが巨大な力を持ち、意見交換会が存在することを否定することは近視眼的であるか、少なくとも近視眼的であると言えます。これらの特性に重点を置いたタイトルには、友人やコミュニティの他のメンバーと一緒にコンテンツを楽しむことができ、シングル プレイヤーのみのエクスペリエンスと比較して、はるかに長く楽しめる可能性に代表される紛れもない強みがあります。しかし、リーグ・オブ・レジェンドやオーバーウォッチのようなゲームのおかげで、国際レベルでの e スポーツ ユニバースの台頭について話すこともできます。

にもかかわらず、筆者はこう信じている。メディアには、物語の語りを決定的に隅っこに置いて、競争心のために従順に身を置く余裕はありません。実際、表現力の可能性はまだ尽きておらず、プレイヤーを感情的なレベルでも巻き込む冒険を受け取る必要がまだあります。結局のところ、ビデオ ゲームで物語をどのように活用すべきかについての個人的な信念に関係なく、ストーリーを語り、メッセージを伝達する能力こそが、近年このメディアが文化レベルでより一層考慮され、表現手段として受け入れられるようになったものなのです。

2017 年にゲーム界に登場したタイトルを見てみると、一方のアプローチが他方を完全に排除するものではないことは明らかです。一般の反応を比較検討してみると、多くのプレイヤーが依然として、魅力的でよく練られたシングル プレイヤー エクスペリエンスに真っ向から飛び込もうとしていることがわかります。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』や『ホライゾン ゼロ ドーン』などのタイトルが達成した成功は、この意味で象徴的ですが、スクウェア・エニックスの分野に留まらず、最近リリースされた『NieR:Automata』についても言及することができます。売上200万部のマイルストーンを突破、専門家を含む全員の予想をはるかに上回っています。スクウェア・エニックス自体が少し前にそれを望んでいることを公表したのは偶然ではない続編の開発に資金を提供する

さらに、大衆の大部分が、マルチプレイヤーに専念する前に、メインのキャンペーンを楽しみたいという願望を持っていることは、一流のトリプル A 作品であっても事実です。たとえば、キャンペーンが改善され、第 1 章よりも説得力のある Destiny 2 の例を考えてみましょう。また、Star War Battlefront II も前作にもかかわらず、ファンからの圧力を受けて物語の要素を提供します。

いずれにせよ、特に若いプレイヤーの間で、オンライン セグメントの人気が高まっていることは否定できませんが、参加し、楽しませ、興奮させる冒険を体験したいという欲求は依然として存在しており、大規模な作品や作品を少し脇に置いてみると、さらにその傾向が強くなります。私たちはインディペンデントなシーンに焦点を当てています。結局のところ、トリプル A 評価だけでは生きていくことはできないと思いませんか?