判断SteamSpyで使用可能な最初のデータ、Cupheadは、Steamの発売時に販売された125,000ユニットを超えました。 Xbox Oneのものと統合される非公式の数字ですが、それでもデジタルストアでのこれらの最初の日にゲームが楽しんでいることを示しています。チャド兄弟とジャレッド・モルデンハウアーのアイデアから生まれたスタジオMDHRの作品は、時間の経過とともにかなり希薄化された発達の主人公でした。その理由は、遊び心のあるコンポーネントを強化するために必要な新鮮さと多様性を無視することなく、美的レベルの参照としてとられた作品に関する完全な文体的対応のマニアックな検索に明らかにリンクされています。
現代のような現実には、すべてがデジタル形式で作られており、漫画の世界がディズニーピクサーやドリームワークスのアニメーションによって独占されているような現実において、スタジオMDHRの創設者は、ネットにジャンプしたいと思っていました。また、絶妙に創造的なレベルでは、紙、鉛筆、水彩画とのやり取りに使用される古典的なアーティストの作業方法を大部分回復しました。
最近適用されるプロのアニメーションテクニックから距離を置くという選択は、クリエイターがインスピレーションを受けた漫画から蒸散している同じ不完全性の感覚として、カップヘッドアニメーションを装備しています。これは、非常に信頼できるヴィンテージフレーバーで作品を登場し、参照として取られた歴史的期間のガイドラインに完全に対応しました。
私たちが言ったように、アニメーションの作業は長く複雑であり、ゲーム内に分散された28のボスと各レベルに住む敵の決定的なデザインに到達するために多くの実験を必要としました。はい、Cupheadの強みの1つは、さまざまなコンテンツに正確にリンクされているためです。冒険の間、多くの課題がありますが、難易度曲線は明らかに現代のビデオゲームの平均を上回っていますが、他の人と同一の特定の状況を生きることは決してありません。
この意味での重要な貢献は、アニメーターのジョセフ・コールマンによってなされました。ビデオゲームの分野での最初の経験では、カナダのアーティストは、いくつかのカナダのテレビ放送局に代わって漫画部門で正確に練習する機会がありました。 Betty BoopやAra of IronなどのFleischer Studiosクラシックへの情熱は、プロジェクトのサービスに参加して知識を置くためのもう1つのインセンティブでした。最終結果から判断すると、コラボレーションが果物を作ったことをためらうことなく言うことができます。
審美的な観点から、Studio MDHRは、最初のアイデアを歪めるために到着することで、自分のアイデアを制限したり、目標を排除したりするメリットを持っていました。実際、カップヘッドは、クリーンなイメージと現在の外観を通して、1930年代の漫画に一般的な参照を提供することに限定されません。全体として、雰囲気は最新の芸術に再現されており、彼の手に別の時代からの作品を持っているように思われるほど忠誠心があります。効果的に表現された概念と、良いシモーネのタリアーファリからの同情の避けられない静脈も彼のレビューの最初のもの。
ただし、これは、CupheadがアクションランとGun 2dから予想されるその物質のない素晴らしい容器であるという意味ではありません。豊富な美的研究は、80年代から90年代前半にリリースされた多くの偉大なクラシックの伝統、コントラ、ガンスターヒーローズ、メタルスラグ、メガマンなどの優れたタイトルの伝統と結婚しましたが、あまり知られていない指数までですが、3人のワンダラーカプコンの。短くするために:カップヘッドは、プレイヤーに提案された高いレベルの課題と仲良くなる限り、多くのものです。ディーン・タカハシは何かを知っている必要があります、しかし、これは別の話です。そして、1920年代後半から1930年代の初めの間にディズニーがプロデュースした陽気な交響曲とルーニーの曲の作品の間の中間に、サウンドトラックのために始めたインスピレーションの源はどうですか。ジャズソースのクラスでは、全体的な体験にさらに振りかけることができます。シャポー。
そして、あなたはカップヘッドについてどう思いますか?他のビデオゲームでも洗練されている他のビンテージ実験を見たいですか?コメントでお知らせしてください!