私たちは何度も自問しました「サービスとしてのゲーム」という新しいトレンドが、ゲーム用語の古い習慣に取って代わられる運命にあるのかどうか、そして明らかに、少なくともビジネスの観点からは、この変化はプラスになる可能性があります。
市場分析会社 Digital River の詳細な分析によると、ビデオゲームに適用された新しい収益化システムにより、業界の売上高は 3 倍に増加しました。 「これは無料プレイのタイトルだけに当てはまるわけではありません」とレポートには書かれています。「2016 年には、有料 PC ゲームのデジタル収益全体の 4 分の 1 がアドオン コンテンツによるものでした。」
これは、プロデューサーの観点からはシステムが機能しており、ユーザーが追加のコンテンツにお金を費やしても構わないと考えていることを意味します。「消費者はパッケージ版のゲームに 60 ドルを費やす可能性は低く、代わりに新しいコンテンツが絶え間なく流れてくることを保証するタイトルを選ぶ傾向があります。」、レポートで読みました。 「パブリッシャーはサービスとしてのゲームでこのモデルを採用しており、時間の経過とともにリリースされるタイトルは減りますが、定期的なアップデートや追加によってプレイヤーの関心を長く保ち続けます。」
調査によると、この支出方法の変化により、市場の他の種類のビジネスの 2 倍の速さでユーザーあたりの収益が増加する可能性があります。デジタル ゲームは今年、前年比 10% 増の 965 億ドルに達すると予想され、2020 年には 1,235 億ドルに達すると予想されています。サービスとしてのゲームの長所と短所。