の新しい分析によるとSuperDataは、過去5年間でPCの無料プレイ製品市場が2倍になりました。そして、電子芸術は「マイクロトランザクションに対するプレイヤーの欲求を理解するためにまだ長い道のりがある」と述べていますが、この研究は、現在の消費者がますます多くのお金を費やしていることを繰り返します。追加のコンテンツを受け取ります。
要するに新しいものは何もありません:最近の苦情の純、彼らは持っています特にスターウォーズに投資:バトルフロントII、業界の1つによって行われた経営陣大衆市場の傾向にもそれ以上に従っていません。
「プレーヤーは、追加のコンテンツの過度の収益化に対する出版社の傾向について不平を言っていますが、彼らは財布で経済モデルをサポートし続けています」と文書を読みます。
2012年には、PCの無料プレイコンテンツが110億ドルで収入を生み出しましたが、2017年には全体の数値は220億になりました。2022年までに3億人の30億人の成長もあります。同時に、完全なゲームの販売によって生成された収益は50億から80億に増加し、同期間で110億に達するはずです。
「バトルフロントIIはビデオゲーム業界にとって新しく成長しているmal怠感の象徴であるが、追加のコンテンツの販売は徐々に従来のモデルを克服しており、この傾向は減速の兆候を示していない」と常に示すものによると、常に述べています。
「もちろん、EAがBattlefront IIのマイクロトランジションでEAによって与えられることが何であるかはまだわかりませんが、コミュニティがまったく熱心ではないことを観察するのは正しいことです」と報告書は結論付けています。 「これを超えて、プレイヤーがよくできた追加のコンテンツに費やし続けており、市場には出版社にとって大きな機会があることは明らかです」。