数日前 Remedy の Thomas PuhaトリプルAのシングルプレイヤーゲーム開発における大きな問題について語った:開発コストの大幅な増加。このデータは多くの人によって議論されているが、この主題についてどのような特定の知識から始まっているのかは不明であるが、彼女がいくつかの『アンチャーテッド』と契約し、『内臓のスター』に取り組んでいることを考えると、大規模なプロダクションについてある程度の知識を持っているもう一人のエイミー・ヘニングの声明で確認されている。プロジェクト中止前の戦争。著者は、長くて充実したインタビューの中で、Campo Santo (Firewatch) の創設者である Sean Vanaman 氏にこのことについて話しました。いくつかの文章はすでに報告されています。
Hennig氏によると、EA Star Warsの中止は外部から見られるように突然ではなく、慎重な評価の結果だったという。残念ながら、トリプル A のシングル プレイヤー ゲームの問題は、より多くのものを求めるゲーマーの要求を満たすために開発コストが大幅に増加することです。これらは開発に劇的な影響を与えるプレッシャーです。「ゲームの制作に、たとえば 1 億ドルを費やした場合、どうやってそのお金を回収して利益を得るつもりですか?」
この結果、業界はコストをカバーするために新たな収益化の形式 (マイクロトランザクション、リワードボックス、GaaS など) を見つけました。「予算は増大し続けており、ハードルはますます高く設定されており、これらのゲームの収益は低いことに気づいています」そして意味が薄れます。」
ヘニング氏も次のように指摘した。ゲーマーはしばしば、リニアなシングル プレイヤー ゲームを求め、それが自分の欲しいものだと言いますが、他の人がオンラインでプレイするのを見ることを好み、購入しません。