Royale災害、なぜ瞬間のジャンルは成功よりも多くの失敗をもたらしたのですか?

のジャンルバトルロワイヤルつまり、ゲーム内で直接装備を見つけながら、非常に大きなマップ上で多数の人間の敵を相手に生き残らなければならない一人称または三人称のオンライン シューティング ゲームは、確かに現時点で最もファッショナブルです。このため、大小を問わずすべての出版社が独自の作品を制作しようとするのはほぼ自然なことのように思えます。問題は、現在、ほとんどの試みが大衆の受け入れという点で文字通り悲惨なものに終わっていることです。

Twitch で最も人気のあるゲームのリストをスクロールすると、上位にあるバトル ロイヤル ゲームは常に同じです。フォートナイトePUBG。下に行くと、次のような他のものに遭遇します。レルム ロイヤルeH1Z1ただし、他の 2 つの視聴者数はごくわずかです。それ以外は完全な砂漠です。

供給不足ですか?絶対にそうではありません。ここ数カ月で多くのバトル ロワイヤルがリリースされましたが、このジャンルは現在、2 つの特定のゲームを中心に二極化しているようで、他のゲームには残骸程度しか残されていません。この状況の原因は様々ですが、特にコミュニティ運営の問題があります。実際、よく知られているのは、バトルロワイヤルの成功(そしてサービスとしてのゲーム一般) はその品質とは独立しており、マーケティングやリリース後のサポートとより結びついています。

市場のアスファルトに放置された死体をざっと眺めてみると、本当にたくさんの名前がある。一番有名なのは間違いなくラディカルハイツBosskey 作。残念な状態で基本プレイ無料としてリリースされましたが、プレイヤーの逃亡によ​​り 1 か月以内に消滅しました。SOS - バトルロイヤル、協力的なサバイバルゲームはすぐにバトルロワイヤルに変わりましたが、現在はその周りに生まれたコミュニティから嫌われています。ザ・カリング2、一昨日に発売されましたが、最初の章での開発者の行動に対するコミュニティの憎悪により、プレイヤーが完全に不在のため、事実上すでに機能不全に陥っています。ダーウィンプロジェクトは他の 3 つよりも少し良い成績を収めていますが、無料プレイに移行した後でも、コミュニティを構築するのに非常に苦労しています。現在、これら 4 つのタイトルのアクティブ プレイヤーを同時に追加すると (Steam データを考慮して) 1,000 未満の数字が得られますが、最大の数字は Darwin Project によって作成されました。

もう一度言いますが、PC 上でH1Z1最初の大成功の後、それはマイナーなタイトルになりました。 PS4では少し回復してきていますが、それが単なる一時的なものではないことを祈りながら、中期的に安定性をチェックする必要があります。それから彼らはそこにいます宮廷料理、毎日のピーク時のプレイヤー数は約 2,500 人、大きな問題もなく 1 万人を超える Realm Royale など、コンセプトはすでに明らかになっており、言及する必要はないと思われるその他のゲームもあります。

つまり、生き残れるだけの人数を持っているバトルロイヤルもあれば、文字通り死んでしまうバトルロワイヤルもある。それらを除いてすべて一緒に考えると、フォートナイトePUBG、市場のそのような過度の興奮を正当化する十分な理由ではありません。真実は、数年前に MoBA で起こったのと同じシナリオが繰り返されているようです。誰もがお互いを追いかけます。リーグ・オブ・レジェンドeDoTA2、しかし市場では、最もプレイされ、最も話題になったリーグ・オブ・レジェンドとDoTA 2のみが見られました。ブリザードですら、Heroes of the Storm に関しては何もできず、他の 2 つの成功には決して及びませんでした。

そうですね、バトル ロイヤルはこれで終わりだという印象です。なぜなら、このジャンルは今やこれら 2 つのゲームと同一視されており、それらに近づく者は誰でも彼らが築いた壁にぶつかる危険があるからです。