エイミー・ヘニング最初の『アンチャーテッド』と『レガシー・オブ・ケイン』の作者である彼女は、実際のビデオ ゲーム制作から離れていた時期にビデオ ゲーム開発の状況を分析する機会があり、その結果、かなり憂慮すべき結論に達しました。不可能古典的な生産システムを維持するためにトリプラA。
ヘニング氏は次のように報告したときにすでにこの問題について言及していた。アンチャーテッドのようなゲームは今日では受け入れられないでしょうプレイヤーやパブリッシャーからの意見ですが、GamesIndustry.biz のインタビューで彼はこの問題についてさらに詳しく説明しました。 EA の出来事の後、スターウォーズゲームの中止そして、Visceral が閉店したとき、著者は休憩が必要でした。「個人的には休憩が必要でしたが、この休憩中に、この方法で仕事を続けることに本当に意味があるのかを自問する機会が生まれました」と彼女は説明しました。 「これが続いているのは、確立された企業と組織化されたチームがあり、それらは決して捨てられないリソース、資産であるためだと思います。しかし一方で、私たちは新たな物語を目にし続けています。開発者は閉鎖を余儀なくされたそして出版社は彼らは何百人もの人々を解雇します」と彼は説明した、「特にかなり高価な分野では、これらのスタッフの育成と維持のコストが持続不可能になっているため、これは避けられないことのように思えます。」
「事態の進行を警告する兆候がたくさん現れているように感じます」彼らは明らかに機能していませんヘニング氏によると、問題はビデオゲーム会社の典型的な組織にあり、その組織は主に内部スタッフに基づいているが、実際に雇用される人員は多数必要であるという。開発の過程で柔軟になる時期は、大規模なチームがすべて同時に、またはほぼ同時に忙しい時期と、他の多くの従業員がいる小規模なチームのみに労力が集中する時期です。実質的には何もすることがありません。」このため、私たちは感謝しました。の習慣があったときの神DLCこのようにして、複数の目的に基づいて労働力を組織することができ、契約上の約束の問題を回避できるからです。大手ビデオゲーム会社の問題は、したがって、これらの目標に基づいていることです。巨大なスタッフ特定の業務に常にフルタイムの従業員を雇用できるとは限らず、コストの不均衡が生じます。
ヘニングによれば、私のように大規模な作品の場合、クラシックなトリプルAタイトル映画業界で使用されているモデルを考慮することもできます。大規模な出版社がその作品を小規模な外部グループに委託することで、作業プロセスをさまざまなセクションに分割し、最適化することができます。費用, しかし、この場合でも、統一されたビジョンを持ってプロジェクトを実行し、最も特定の分野で人材を正確に活用することは困難です。