細いシャドウライン

分析を始めましょう特殊部隊: ザ・ラインエクスペリエンス全体を特徴づける要素、つまり設定と、一般的にはストーリーですが、ビデオゲームの軍国主義に典型的なある種の素朴さを完全に無視することはできませんが、実際に新しいことを伝えます。これは試合開始から数分ですでに明らかです。最初のシーケンスはトム クランシーのアイデアのマーケットプレイスから直接取られたように見えますが、最初の画面では代わりに逆さまの星条旗と、エレキギターの歪んだ音で演奏されるアメリカ国歌が表示されます。

リアルな軍事色を帯びたビデオゲームの見かけの文脈を考慮すると、奇妙なインパクトを与える画像。その一方で、以前にすでに報告したように、開発者がインスピレーションとして採用した物語モデルは、ジョセフ・コンラッドの「闇の奥」であるため、まったく簡単ではありません。このモデルは、文脈やゲームのアクションからすぐには浮かび上がりませんが (同じ本の作家の名前とクルツの名前を混ぜ合わせたような、コンラッド大佐の名前などの直接的な言及は別として)、まるで風に吹かれた砂に覆われたように、ゆっくりとゆっくりと浮かび上がり、大佐の回復任務が、誰もが基準点を失った野生の環境の中での発見と教育の旅のように、何か違う、より深く、思索的なものに変容していることに気づくとき、戻る原初の混沌へ。

生存の悲惨さが宝石や豪華な調度品の間に隠されている奇妙な場所であり、豊かで享楽的な人類の遺産である自然が再び支配し、人間を強制的に混乱に投げ込みます。そして、その砂漠の遺跡(しかし無人ではない)を横切ることは、本当に「世界の始まりへ、時間を遡る旅をするようなもの」であり、コンラッドの本にあるように「熱く、濃く、重い空気の中」であることに気づきます。太陽の輝きに喜びはない。」イェーガー氏の実験は、ある程度の重要性とオリジナリティを備えた物語の基盤の上に、どちらかというと主流の構造を持つ三人称視点のシューティングゲームを挿入するというもので、確かに成功している。しかし、残りを見てみましょう。

コンラッド二等兵を救え

私たちは、小規模なデルタフォースチームの責任者であるマーティン・ウォーカー大尉の立場に立って、コンラッド大佐の救出に従事し、不思議なことに連絡先があった米軍第33飛行隊の運命についての手がかりを探しています。ドバイでの手術中に行方不明。砂と砂漠に完全に侵食されたこの都市の状況は、私たちが予想していたよりもはるかに複雑であることがすぐにわかります。襲撃者、兵士、CIA、地元軍が派閥の完全な混乱の中で互いに戦っており、状況を把握するのが困難です。古典的な善と悪の区別により、主人公と彼の2人の仲間はますます当惑し、狼狽することになります。この構造は、同じジャンルに属する以前のタイトルで行われたさまざまな選択を踏襲していますが、特定の戦術的なハイブリッド化が行われています。ほとんどの要素が元に戻ります戦争の歯車、特にダメージ管理(一定時間攻撃から安全を保つことで自動的に回復する)、コントロールインターフェイス、およびコンテキストカバーとしてのシナリオ要素の使用に関して。

この最後の点では、オープンフィールドでのランニングから障害物の背後へのカバーへの移行にも説得力のあるダイナミズムがあり、これは良好なスピードと反応性で行われ、戦場のある地点から別の地点への素早い移動と通過を可能にします。これは、しばしば銃撃戦が行われる非常に広大で階層化された地域で生き残るために不可欠です。戦術的要素(スタイリッシュ)ゴーストリコン、いわば)2つの要素で構成されるチームの管理を指し、特定のターゲットに射撃を集中し、スタングレネードを投げるなどの特定のアクションを実行するように依頼できます。どちらかというと基本的な戦略的実装ですが、それでも多少使いすぎたゲーム構造をさらに深めることができます。 2人の戦闘仲間も、彼らを有効なサポートにするかなり説得力のある人工知能によって管理されていますが、場合によっては、一時的なノックダウンにつながる少し大胆すぎる行動があり、仲間(または命令)を治すために私たちの介入が必要になります負傷した戦闘員を治療するために他の同志に与えられた)。武器の装備も、軍事設定における射手の古典的なものであり、実際に存在するライフルと機関銃をかなり忠実に再現しており、アクションの最中に主に発生するダメージと銃の違いに基づいて区別されます。短距離および長距離の傾向(ジャンルの基準に応じて、多かれ少なかれ重機関銃、ピストル、ショットガン、グレネードランチャー、スナイパーライフルの古典的なバリエーション)およびさまざまなタイプの手榴弾。

砂丘における道徳的ジレンマ

ゲームプレイのその他の特徴的な要素特殊部隊: ザ・ラインそれ以外の場合は、むしろこの世代の「カバレッジ付き」TPS の標準化されたモデルに基づいており、主に戦場の幅に関連しており、戦場の幅はしばしば垂直線に沿って展開し、敵への可変的なアプローチを可能にし、またその逆も可能です。

チームに与えられるコマンドは、一度に特定の目的に集中するなどの基本的で単純なものではありますが、さまざまなレベルでさまざまな物陰に隠れることができ、ある地点から別の地点に移動することがよくあることに気づくと、ある意味を帯びてきます。同様に、敵も手榴弾や時には白兵戦を強いる特定のタイプの「銃剣」攻撃を惜しむことなく、さまざまな方法で接近しようとしていると言わなければなりません。中程度の難易度では特に魅力的なものはありませんが、これを上げることで確実に刺激的になります。もう 1 つの奇妙な導入は、砂が絶え間なく広範囲に存在することです。この要素は、当初は過小評価されていたが、後にドバイ崩壊をもたらした真の大惨事となり、それ自体が景観の不可欠な部分であり、変化し脅威となるシナリオであることに気づくが、場合によっては有利であり、自らの目的に適応できるものでもある。実際、さまざまなタイミングでガラスの壁や天井を破壊して大きな砂の山を侵入させ、敵に降り注ぐことができ、弾薬を大幅に節約して戦闘を終わらせることができます。このアイデアは興味深いもので、それが実装される時点で壮観なシーンが生まれますが、これらは強く事前に確立され、古典的に脚本化された瞬間であり、代替ソリューションのアイデアが常に手の届くところにあるわけではありません。慎重な指示には、ドバイ上空で定期的に発生する壮観な砂嵐も含まれます。砂嵐の中で方向を定め、チームに指示を出し、敵を正確に攻撃することは事実上不可能になります。

これらは非常に美しいエピソードであり、その間、生存はさらに複雑になり、主な目的はできるだけ早く避難所を見つけることになります。同様に、チームのもう 1 つの優れた導入、つまりストーリー全体でいくつかの道徳的な選択を行う可能性は、プロットとゲーム構造の目的での深みの欠如によって部分的に妨げられていますが、シューティング ゲームの一般的な背景も考慮する必要があります。 、そのような階層的な進化はほとんど許可されません。私たちは、いくつかの感情的に魅力的な状況に直面しており、一部の個人の人生について選択したり、途中で遭遇するキャラクターを信頼するかどうかを選択したりする可能性があります。 「良い」選択と「悪い」選択の間の古典的な境界線は参照点の喪失へと消えていき、それは私たちの行動に対する厳しい批判を惜しまない仲間の兵士たちのコメントによって反映され、これが困惑を引き起こし、私たちを直面させます。シューティングゲームではめったに見られない深みのある選択肢と評価に直面します。その後、すべてがいくつかの実際の岐路に解決され、いずれにせよ全体としての物語に大きな変化はありませんが、この試みは確かに賞賛に値し、楽しいものです。

ストーリー主導の戦争

このような堅実で構造化されたキャンペーンは、過度に長くはありませんが (最初の実行で 10 時間以内に留まります)、明らかにゲーム オファーの中心を表しています。特殊部隊: ザ・ライン、物語と主人公の特定の人物像によって非常に深く導かれているため、このモード内では他のプレイヤーの存在が排除されています。しかし、デルタパトロールのチームメイト2人が常に存在していることを考えると、開発者が協力マルチプレイヤーでプレイする可能性を含めていないのはかなり奇妙です。

レベル全体に散在する収集対象のオブジェクトも、この物語の上部構造に貢献します。完了やロック解除可能な目標のマニア向けの単純な追加物ではなく、それぞれのオブジェクトには物語の小さな断片が含まれており、場合によっては主人公の一人称で、場合によっては他のキャラクターによる記録や証言として、再構築に貢献しています。背景と合唱の物語は、いくつかの点で見られるものと似ています。バイオショック彼の録音テープと一緒に。主に「ストーリー主導」のレイアウト内で、マルチプレイヤーはキャンペーン エクスペリエンスとは明らかに別の分野を表します。ゲーム モードは古典的で学術的なものです。デスマッチ、チーム デスマッチ、そしてマルチプレイヤー オブジェクティブ ミッションなどのロックを解除できるより複雑なオプションがあり、戦闘から戦闘への経験値の増加を超えて、戦闘機を特化してカスタマイズできる興味深い進行要素が配置されています。 。このセクターはうまく防御しており、以下の混合スタイルを提供しています。戦争の歯車そして戦術的要素(本質的に基本構造の例を取り上げている)はうまく機能し、楽しませてくれるが、物語の基盤と密接に関係しているキャンペーンの堅固さと比較すると、それは一般的なニーズのために挿入された、強制された追加のように見える。市場。それは確かに悪いことではありませんが、マルチプレイヤーの面でより良い選択肢を提供できる混雑した市場でアイデンティティを見つけるのに少し苦労しています。

Xbox 360 の目標

1000 ポイントの 50 の目標は、ゲームで収集する古典的な戦利品を表します。実績のほとんどはシングル プレイヤー キャンペーン内にあり、その中にはストーリーの進行に関連しており、ある意味義務的なものもありますが、その他の多くは戦闘での特定のパフォーマンスを通じてのみ取得できます。より小さな部分はマルチプレイヤー モード用に確保されているため、特にシングル プレイヤーの面で大きな狩りが開かれています。ただし、完全な戦利品にはある程度の労力が必要ですが、ほとんどのポイントはそれほど苦労せずに集められます。

容赦ない太陽

この Yager タイトルも、Unreal Engine の子孫である巨大な王朝の一部ですが、その系譜は他の多くのゲームほど明らかではありません。もちろん、エフェクトとテクスチャは Epic グラフィックス エンジンの古典的なレパートリーに簡単に遡ることができますが、全体としてドイツの開発者はオリジナルの設定を構築することに成功しており、その明らかに型破りな要素もあり、世界の大釜にはほとんど当てはまりません。すでに見られているものとその派生品。容赦のない太陽が広大なオープンスペース内のシーンに浸透し、暗い室内からオープンステージへの移行時に光の刃、カットシャドウ、そしてまばゆいばかりの効果によって、崩れかけた建物内に強いコントラストを生み出します。建物の連続的な出入り、およびそれらの放棄と破壊の状態は、オープンスペースとクローズドスペースの間の設定の一種の連続性を生み出し、アクションを結晶化せず、代わりに戦闘からの連続的な通過を提案することに貢献しています。近距離から広範囲まで。窓の外を眺めたり、かつてはドバイの繁華街だったかもしれない巨大な砂の峡谷の深淵にいることに気づいたときに襲われる奇妙な効果。超高層ビルの頂上が砂から現れ、その全体が広がっている。堀に沈むこの作品は、本当に特別なものであり、幻想的またはSFの設定に典型的な疎外感を生み出しますが、何らかの形で現在の現実に固定されたままであり、代替現実である可能性のあるものを示しています。によって成文化された古典的なジェンダー図像から解放される災害映画似たもの

言うまでもなく、ストーリーのトーンが徐々に暗くなっていくことによって引き起こされる方向感覚を失う効果は、いくつかの本当に不穏な瞬間に反映されており、軍事現実的なゲームではほとんど達成できません。また、生存者が強いられる悲惨な環境と、朽ち果てた内部のバロック様式の豪華さの今も明らかな痕跡との間に生み出された明確なコントラストも注目に値します。詳細には、場合によってはグラフィックスの品質が変動し、テクスチャの品質やライトの管理に関して時折スタイルが低下すること、また場合によってはアンリアル エンジンの特定の固有の特異性に関連していることにも注目しています。これには、表面に積もった砂を敵に注ぎ込む場合のように、限定的で事前に調整された、場合によってはスクリプト化されたインタラクションを提供するシナリオの静的な性質が含まれる場合があります。サウンドトラックは注目に値し、多かれ少なかれプログレッシブ ロックの曲を提供しています。70年代ここでも、重要な選択により、地獄の黙示録風の雰囲気を再現しています。吹き替えは完全にイタリア語にローカライズされており、優れた結果が得られます。

結論

特殊部隊: ザ・ライン奇妙なタイトル自体がそう言っているように、この作品は、よく知られたややありきたりなゲームプレイ ソリューションによって与えられる匿名性の絶え間ない脅威と、真に異なるものの提案との間で、一直線上に位置しています。いずれにせよ、ありふれた忘れられないビデオゲーム体験を私たちにもたらす曲がりくねったラインは、何よりも設定とストーリーのおかげで、TPS の通常の特性と比較しておそらく大きすぎるかもしれませんが、これは非常に重要です過度に洗練されているわけではありませんが、理由は特徴的な要素になります。残りの部分については、ゲームプレイの観点から見ると、ドバイの眩しい太陽の下ではほとんど新しいことはありません。特殊部隊: ザ・ラインしかし、それは奇妙で興味深い旅であり、時には思い出に残るものであり、内容があまりにも大胆ではなく、純粋に射手の重要なビジョンに基づいています。