良きイギリス人女性のように、ミス・ララ・クロフトは、意図したときに正確に到着します。したがって、Crystal Dynamics による新しい作品の最初の数時間をプレイして、少し待ちすぎるという印象を受けたとしても、驚かないでください。あなたがパッドを手に運命を形作ることになる、無防備で怖がり、絶えず血まみれの少女があなたにとって完全に異質に見えるとしたら、それは英国の考古学者の冒険にまったく新しい物語のコースを提案するという開発者の意図によるものです。裕福な出自、緑色のタンクトップ、そして古代のダンジョンを探索する特定の性癖は残っていますが、ゲームプレイの方式は大きく変更され、今ではこの世代の伝統的なアクション アドベンチャーの方式にはるかに似ています。懐かしいものと新しいものに敬意を表して、トゥームレイダーただし、これはコンテンツに満ちたゲームであり、設定の非常に強力な特徴付けによって実質的な直線性を隠すことができ、後で説明するように興味深い結果が得られます。
生存者
長期にわたるプロモーションキャンペーン中に予想されたように、トゥームレイダー新しいララの特徴付けと、彼女が生存者に変わった理由のナレーションにすべてが焦点を当てており、プレイヤーは新進の考古学者が耐えなければならないと感じる身体的および心理的トラウマのすべてを直接体験することができます。したがって、この島は、恐ろしい敵、狡猾な罠、犠牲の儀式、そして巨大な自然の障壁が点在する、倒すべき真の敵となる。これらの非常に暗いテーマは、ゲームの提供を合理化するより伝統的なゲームプレイと組み合わされており、定期的に銃撃戦や登山シーケンスを中断し、すべてを支配的な映画のような外観で囲みます。
この公式に見覚えがあると思われる場合は、ゲームのキャリアの中で、ある種のトリガーハッピーな新インディ ジョーンズ、ネイサン ドレイクが主演するプレイステーション 3 独占作品であるアンチャーテッド三部作に時間を費やしたことがある可能性が非常に高いです。実際、新しいララと一緒に数分間過ごすだけで、クリスタル ダイナミクスが明らかにノーティー ドッグの作品からインスピレーションを得て、英国の考古学者の帰還に取り組み、強固な基盤から始めて、それらをできるだけ適応させようとしていることを理解するのに十分です。サバイバルをテーマにできる限り。この意味で、トゥームレイダーこれは、過去 2 つのアンチャーテッドで提案されたゲームプレイを進化させたものとして構成されており、戦闘シーケンスとダイナミックなクライミングの両方でより多様性を提供することを目的としています。この目的は、通常のレベルの流れと、ララのスキルと自由に使える兵器の成長と進歩の複雑なシステムを組み合わせることによって達成されました。キャンプ、つまりマップ内に定期的に配置されているキャンプファイヤーにアクセスすることで、最近のファークライ 3 で見られたのと非常によく似た方法で、3 つの異なるスキル ツリーに蓄積されたスキル ポイントを実際に消費することが可能になります。 Ubisoft のシューティング ゲームで起こったこととは異なり、これらのスキルは一般に、キャラクターを実際に強化するというよりも、新しい戦闘の動きをアンロックしたり、収集されるリソースの量を増やすことを重視していることに注意してください。最も興味深い機能は、トゥームレイダー実際、ほぼ全期間を通じて、プラットフォームと戦闘の面で新たな可能性を提案できるのがその能力です。
すべては、いわゆるマテリアルの収集から始まります。マテリアルは、レベル内のあらゆる場所に散在する箱から、または特定の物理関連のパズルを完了することによって、または排除された敵の死体から回収できる共有リソースです。キャンプファイヤーに達すると、これらを使用して、ララが利用できる武器、つまり弓、ピストル、アサルトライフル、バックショットライフルの特定の数の特性を改善できます。この武器庫はレベルが進むにつれて徐々に利用可能になり、ゲームの最初の 3 分の 1 を過ぎると利用可能な小冊子全体が完成し、外観も進化します。ツールのアップグレードにより、効果が向上し、二次射撃モードが追加されるだけでなく、プラットフォーム化の新たな可能性も開かれます。たとえばピッケルを強化すると、巨大なチェストを開けたり、以前はアクセスできなかったもろい岩壁を登ることができるようになります。代わりに、弓に焼夷矢を装備したり、紐を取り付けたりして、特定の物体を撃ったり、即席の橋を架けたりすることができます。
レベル デザインはこのメカニズムに完全に対応し、プレイヤーが利用できるツールが増加するにつれて、これまでにない新しいプラットフォーム ソリューションを提案します。その意味では、登山が提供するものとは言えません。トゥームレイダー複雑かもしれませんが、それでもいくつかの軽い課題があり、主にボタンを押すタイミングに関連しています。それでも、シリーズの伝統と比較すると、コンテキストの部分的にスクリプト化された性質により、次のプラットフォームへの接続が「失敗」することがほぼ不可能になったことを考慮すると、これは非常に明確な簡素化です。タイトなロープは非常に重要な役割を果たしており、スライドすることによって渡ることも、後ろ向きに登ることによって渡ることもできます(少なくとも特別なツールのロックが解除されるまでは、より速く登ることができます)。 『アンチャーテッド』の伝統は、ゲームに強い映画的な意味合いを与えるために、短いスクリプトのイベントとショットの突然の変更を伴う登りが連続的に散在していることに特に顕著です。これから見るように、この目的のために、当然のことながら、探検の自由は大幅に犠牲にされてきました。
映画館のように
Crystal Dynamics によって設定されたトラックに留まると、Crystal Dynamics によって提供されるアクションがトゥームレイダー流れは速くて強烈で、デッドモーメントがほとんどなく、常に成長し続けるイベントの流れを作成した開発者は称賛に値します。ゲームの最後の 3 分の 1 は、レベル デザインの点で最高の驚きを確保できます。したがって、この体験は熱狂的で全体的によくパッケージ化されていますが、それに関するすべての側面が同じ注目を集めているわけではありません。
ゲームの提供においてかなり重要な役割を占めることになる銃撃戦は、主に人工知能が欠如していることと、常にインスピレーションを得ているわけではないレベルデザイン。敵は、擲弾兵から装甲兵、接近戦に特化した兵まで、さまざまなバリエーションで存在しますが、彼らは皆、遮蔽物を利用するという同じ傾向の欠如によって団結していることを明らかにしています。たとえそうしたとしても、頭や体の他の部分が露出したままになることが多く、プレイヤーは簡単に洗い流したり致命的なヘッドショットを被ることができます。したがって、敵との対決が最善ではない場合でも、3 つの銃器と弓からのフィードバックは、カバー システムと同様にうまくパッケージ化されており、完全に自動で、ほぼ常に完全に効率的です。 「強制」射撃と比較して、弓の矢を使ったり、背後から近づいて特定の即死必殺技を発動したりして、さまざまな敵グループを静かに排除できるフェーズの方が歓迎されます。
この場合も、敵が周囲の環境をほとんど認識していないため、人工知能が不足していることがわかりますが、いずれにせよ、アプローチは射撃よりも快適であることに変わりはありません。アクションフェーズとクライミングがすでに実質的に直線的である場合、従来のゲームプレイを何度か中断するさまざまな映画のようなシーケンスはさらにガイドされます。エレガントでシームレスな方法で接続されているこれらのシーケンスでは、ララが崖や増水した川を滑り降りたり、画面に表示されるボタンを押して致命的な障害物を避けたり、ショットガンで障壁を排除したりする様子が見られます。残念ながら、すでに見られているだけでなく、ほとんどの場合、これらのシーケンスは混乱していてバランスが取れていないことが判明し、少しの工夫が必要になります。試行錯誤。そのため、派手さでは負け、プレイヤーをイライラさせてしまう場合もあります。全体として、浮き沈みはありますが、トゥームレイダー収集品の一部だけを収集するだけで、私たちはかなりの時間、通常レベルで 9 時間以上忙しく過ごしました。その後、難しいレベルでそれを繰り返し、難易度レベルが敵によって与えられるダメージのみに影響を与えることを発見し、キャンペーンを繰り返したいという衝動を抑え、ニューゲーム + モードがないことを説明しました。
考古学的断片
島の周りを覗き見すると、見逃すことは不可能ですトゥームレイダーゲームプレイのアイデアには、詳しく検討されていない断片があります。たとえば、野生動物を殺して皮を剥いだり、特定の種類のベリーを摘んだりする可能性がこれに当てはまります。これらの特殊性は、おそらくゲームの初期バージョンに、主人公の生存やより詳細な生産システムのサポートに役立つ狩猟採集システムの存在を示しているように見えますが、明らかに達成されていません。承認。ゲームの最終バージョンでは、非常に少量の経験値を返すだけなので、ゲームプレイの目的ではまったく役に立たないアクションのように見えます。 GPS 座標として知られる収集品についても同様です。その名前を考えると、あるエリア内のすべてのデータを収集することで、地図上で新しい名所の特定につながるのではないかと期待する人もいるかもしれませんが、この場合でも、このアイデアは日の目を見ることはありません。得られるのは単に経験値のボーナスです。長年にわたる開発を考えると、時間がないという理由でこれらのアイデアが破棄された可能性は非常に低く、どちらかと言えば、プレーヤーの魅力を完全に奪うことなく、できるだけアクセスしやすく直線的なエクスペリエンスを維持することが目的であったことが示唆されます。この地域での探索と研究の実施の可能性。残念ながら、正当な動機とゲームプレイの報酬がなければ、これらの詳細は大多数のプレイヤーによって完全に、そして当然のことながら無視されることになります。
島の探検
利用可能なゲームマップを見れば明らかなように、トゥームレイダーそれは実質的に明確に定義されたレベルに分割されており、「回廊」を接続することで相互に接続され、直線的に進むことで、スクリプト、スペクタクル性、映画効果に重点を置いたゲームプレイをサポートします。レベル デザインはほとんど常に幅広く、屋外と屋内の設定を効果的に交互に配置し、火の使用に基づいた興味深いパズルを提供しますが、アクションは常に前方にのみ流れます。
おそらくいくつかのキャンプを繋ぐファストトラベル システムを利用して、自分の足跡をたどる唯一の理由は、収集品です。これは、一部のレベルの幅が結果的にほぼ無駄になっていることを考えると、正直に言って私たちを当惑させる要素であり、リソースを収集する必要性は、最初は探索要素に重点を置いているように見えるかもしれません。これは当てはまりません。倒した敵の死体や、レベル内のいたるところに散らばる木箱が、必要以上に多くのリソースと弾薬を提供し、何よりも特定のスキルのロックを解除し、実質的に後戻りを無効にすることを考えると、そうです。これはおそらく、一方が最終的にもう一方を排除することになるということを考慮せずに、直線性と自由探索のスケッチの両方を同じエクスペリエンス内に共存させたいという Crystal Dynamics の願望の結果です。開発者は、プレイヤーにリソースを収集するためにレベルを探索することを強制したくなかったので、リソースをすぐに利用できるようにし、収集品だけが環境の探索に誘う魅力の役割を残しました。
明らかに、これはかなり弱い餌であり、深く調査されていないことがよくあります。多くの日記は別として、その中には島の以前の住民とその謎に関する重要な背景情報を明らかにする興味深いものも含まれますが、遺物と GPS 座標は一度回収されたとしてもゲームに何も追加せず、むしろ狂信者のみに適した単なる口実として見えます。 100%の完成度。さらに、彼らの検索は、すべての収集品とその正確な位置を強調表示できる、個々の地域に関連する地図を簡単に (場合によっては、そうしたくなくても) 見つけることができるため、あまりにも単純すぎることがよくあります。これに、自分たちの歩みを引き返すということは、一部のレベルでは最初のパスですでに排除された敵の一部に再び直面することを意味するという事実を加えれば、それがどのように行われるかを理解するのは簡単です。トゥームレイダー実際、これは直線的なエクスペリエンスとして特別に設計されており、他のものはせいぜい概要を表しています。代わりに、マップ内で比較的簡単に見つけられる一種の小さな地下環境であるいわゆる墓については肯定的なメモがあり、プレイヤーは物理ベースのパズルを完了して、引き換えに材料の大きな箱を入手するように求められます。その簡潔さとキャラクターの進行の点での有用性の欠如にもかかわらず、それらはゲームプレイの効果的なバリエーションを表現することに成功し、見つけるために最小限の探索を必要とし、要素 (火、風など) の興味深い相互作用に基づいています。
謎のヒント
新たなスタートにもかかわらず、トゥームレイダー楽しいものを置くスペースはあまりありません。コントロールを握った瞬間からスタート画面を区切るのは短い紹介ビデオのみで、「新しい」ララが予期せぬ嵐で船が難破し、ドラゴン トライアングル (日本沖の列島) の島で行方不明になります。 。この性急な始まりから、かなり予測可能で、時には混乱を招く物語が始まり、さまざまな脇役の役割と動機を正確に理解するまでに時間がかかることになります。
同じく島で難破したララの乗組員には、明らかに敵対的で一種の闇の教団に従って組織された、その場所の謎の住民も加わっている。ひとつまみの謎の追加は、伝統に沿ったプロットを示唆する可能性がありますが、Crystal Dynamicsの脚本の仕事は、島を取り巻く謎を解明するようにプレイヤーを誘う点でも、興味深い脇役でプレイヤーを囲む点でも、残念ながら貧弱です。しかし、ミス・クロフトの新しいアイデンティティはかなり適切であり、彼女は怖がる少女から粘り強い戦士に変身し、私たちが彼女を覚えているのとより似ています。キャラクターのキャラクターの進化は実際にはあまりにも様式化されていますが、それでも待望の「生存者の誕生」を示すのに効果的です。すでに述べたように、Crystal Dynamics のゲームとレベル デザインの作業は主にアンチャーテッド三部作、特に物語の第 2 章と第 3 章からインスピレーションを受けています。この意味で、プラットフォーミングは、弓やピッケルなどの道具の使用が存在しなかったネイサン ドレイクの冒険に見られるものの進化形を表しています。
一方、急速なスクリプト化されたイベントが散在するダイナミックなクライミング、特定の色 (この場合は白) でマークされた手すり、一連のアニメーション、およびいくつかのシナリオは、明らかにノーティー ドッグの作品を参照しています。銃撃戦でさえ、レベル デザインとそれに伴うカバーの配置、武器の感触、さまざまなタイプの敵の区別が似ており、アンチャーテッドに慣れている人なら誰でも強い既視感を引き起こす運命にあります。言い換えれば、かつてアンチャーテッド三部作をプレイしたことがある PlayStation 3 の所有者は、このゲームを認識するでしょう。トゥームレイダーその機能の多くは、ほぼすべて適切に進化し、詳細や代替機能がわずかに充実しています。当時『アンチャーテッド』がララ・クロフトの冒険にインスピレーションを受けていたことを考えると、奇妙な円形の構造で、明らかに映画的なトーンを持った進化版を提案している。この「生徒」は「先生」を幸せにし、クリスタル・ダイナミクスのスタッフにネイサン・ドレイクからインスピレーションを得て新しいララを形作るよう説得したようです。
オンラインサバイバル
マルチプレイヤーセクショントゥームレイダーキャンペーン設定からインスピレーションを得た 4 つのモードと 5 つのマップで構成されており、シングル プレーヤーと比較してアクセサリー エクスペリエンスとしてすぐに構成されます。唯一注目すべきモードは、レスキュー(救出) では、2 つの派閥が対立する目的を達成していることに気づきます。 1人はいくつかのメディキットを収集ポイントに持って行こうとする必要があり、もう1人はあらゆる方法でそれを妨害しようとする必要があります。レベル成長システム (最大 60) と武器と特典のロック解除がありますが、今やマルチプレイヤー セクターの基礎となっているオンライン エクスペリエンスは、トゥームレイダーこれはオファーへの小さな追加として設定でき、上記のモードでは適度に楽しいですが、何時間もプレイする運命にあるわけではありません。
Xbox 360 の目標
Tomb Raider では、合計 1000 ゲーマースコア ポイントの 50 の目標が提供されます。最も明白なのは、収集品の割合の増加、スキルの取得、墓の完成、武器や道具の改良に関連するものです。次に、敵の殺害に移りますが、場合によっては特定の方法に従って実行され、特にマルチプレイヤーに関連する方法で終了します。
島から届いたポストカード
多様で効果的なデザインのおかげで、提案された設定の多くがトゥームレイダーそれらは目に印象に残り、記憶に刻み込まれます。この島は、船の墓地、中断された都市、森林、放棄された軍事基地の間で小宇宙として構成されています。厳密に技術的な観点から見ると、行われた作業はほとんど良好ですが、詳細に検査すると不注意な細部が明らかになる傾向があります。たとえば、水の生成には多くの要望が残されており、アンチエイリアシング フィルターも同様で、一般に低めに設定されています。アニメーション部門は、コンテキストのダイナミズムを考えると非常に重要ですが、あるアクションと別のアクションの間のリンクがいくつか欠落しており (そして、その結果として特に「最後の動き」に明らかな「テレポート」効果)、いくつかの不正確さがあるため、慎重な仕事しか行っていません。衝突システム。ララが常にコマンドに即座に反応するとは限らず、プラットフォーム上でこうした不正確さが発生することがありますが、幸いなことに、これらは全体的な楽しみを損なうような欠陥ではありません。テクスチャの定義は、一部の環境の拡張も考慮して、許容可能なレベルを超えており、犠牲はすべて流動性を支持するものであり、決して妥協することはありません。オーディオ部門では、いくつかの不具合 (弓から発生する音など、あまり信頼できるものではありません) を除けば、良いものではありますが、記憶に残るとは言えないオリジナルのサウンドトラックと有効なエフェクトを利用しています。イタリア語の吹き替えは控えめですが、特にオリジナルの英語版と比較すると減点されます。表現力は同じではなく、一部のキャラクターの特徴付けに関して行われた作業は残念ながら失われています。
結論
ノーティードッグの作品に決定的なうなずきを加えた新作トゥームレイダーこれはかなり標準的なアクション アドベンチャーとして構成されており、特に優れたレベル デザインと多種多様なゲーム状況が特徴です。残念ながら、開発者は映画のような野心とゲームプレイの間を常にうまく調整できず、その結果、冒険の半分以上があまりにもシンプルで、ほぼレールの上にあるガイド付きのものになってしまいました。この対照に、十分に配慮されていないいくつかの詳細、とりわけ不完全な人工知能とゲーム デザインのスタイルの一部の欠落を追加すると、結果は楽しくて壮観ですが、それほど要求の厳しいゲームではなく、多くのことを投げかけます。火にアイロンをかけて、結局その一部だけを利用することになり、いくつかの興味深いアイデアが無駄になってしまいます。過去と完全に決別したいすべての人にとって、それにもかかわらず、それは成功した「新たな始まり」を意味し、許容できる時間以上にプレイヤーを楽しませ、夢中にさせることができます。予想通り、オープンエンディングは、これが孤立した作品ではなく、本当の物語の始まりであることを示唆しています。この意味で、開発者がこの最初のリリースの欠点から学び、卓越性を達成するためにはまだやるべきことがあるという認識を持って次のタイトルに取り組むことができることが期待されます。
プロ
- 新しいララの特徴がうまく表現されている
- 常に新しい可能性とツールを解き放つ
- インスピレーションを得た多彩なデザイン
- 非常に壮観な映画のようなシーケンス
に対して
- プロットと脇役はあまり鋭くない
- 人工知能が欠けている
- レベルの開放性にもかかわらず、非常に直線的
- チャレンジレベルが低くなる傾向にある
- すべてのゲームプレイのアイデアが開発されているわけではありません