アトラスによるとヴィンテージ

アトラスによるとヴィンテージ

『世界樹の迷宮』は、我が国では長い間登場していないフランチャイズです。 2008 年にニンテンドー DS 向けに最初のエピソードが公開された後、ヨーロッパでは 2 つの直接の続編 (Heroes of Asgard と The Drowned City) の出版が見送られました。

そして、おそらく新しい任天堂ポータブルの大成功に後押しされて、レジェンド オブ ザ タイタンが店頭に並んだのはほとんど奇跡です。 『世界樹の迷宮』が長らく休載していた理由は、日本と北米では成功したにもかかわらず、第一章が期待された成功を収められなかったことを考えると容易に理解できる。実際、このシリーズは、最近のプレイヤーにとってはいつも少し消化しにくいものでした。これまでの特徴である極度の難しさと複雑さだけでなく、時代を超越した冒険を表現する用語である「レトロ RPG」という厳格な基盤のためでもありました。 Eye of the Beholder や Wizardry などは、最近ますます定義されています。しかし、今回は何かが変わった。

誰が物語を必要としているでしょうか?

世界樹の迷宮 IV は、そのやや子供っぽい外観、非常にカラフルで、絶妙な日本風のキャラクター デザインを持つ豪華なキャラクターでいっぱいであるにもかかわらず、ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、またはテイルズ オブの形で私たちが知っている典型的な JRPG からは最も遠いものです。まず、「ストーリーは存在するが、それを見ることができない」と言えるでしょう。これは、このシリーズをより大規模な競合製品と区別する主な違いの 1 つであり、シリーズを知らないユーザーを誤解させる危険性があります。物語の始まりはとてもシンプルです。

人類を創造したと言われる世界樹、ユグドラシルの下に何があるのか​​を発見したいと願う探検家ギルドは、そのすべての秘密を解き明かすためにその周囲と基礎を探索するために最高の冒険者を派遣します。その後、私たちがモンスターと戦ったり、ダンジョンを探索したりするのに忙しい間に、プロットは間接的に進化します。メインハブに戻ったら、NPCと会話できるようになり、世界で何が起こっているかについて最新情報を知ることができます。私たちの周りで起こる出来事に直接介入し、私たちの冒険に影響を与え、探索する新しい領域を切り開くのは、私たちではありません - 本当の主人公がいないことを考えると、グループとして理解されます。私たちのパーティーは、最初に作成する 5 人のキャラクターで構成されます。最初にクラスを選択し、次に名前を選択します。エンディングに近づくにつれて、他のキャラクターが加わります。これらの旅の仲間たちの会話は非常に少なく、内容も少なく、ほとんどが戦闘における彼らの役割を定義するのに役立ちます。彼らの間に交流はなく、愛が開花することも、対立が生じることもありません。つまり、ストーリーは必要最小限に抑えられており、プレイヤーは「ただ楽しむために」世界を探索することになります。これは誰にでも効果がある魔法ではありません。多くの人はこれらの文章を読んですでに場違いに感じているかもしれません。当然のことながら、計算されたひねりやよく特徴付けられたキャラクターで興奮させる RPG を探す傾向があります。ただし、『世界樹の迷宮』のコンセプトにすでに興味があり、ゲームプレイがどこに行きたいのか知りたい場合は、読み続けてください。その呪文はあなたにも楽しい効果をもたらす可能性があるからです。

世界樹の迷宮 IV は万人向けの冒険ではありませんが、ヴィンテージの風味を持つ優れた RPG を探している人には魅力的です。

3D効果

『世界樹の迷宮 IV』の立体視効果はそれほど効果的ではなく、おそらくゲームレベルでは役に立たない単なる視覚的な飾りと考えられています。それは一方では真実ですが、他方では、探索の瞬間における敵の攻撃や特定のシナリオをより鋭敏にするためにもっとうまく利用できたかもしれません。

必要なのは少しの想像力だけです

Landsknecht、Nightseeker、Fortress、Dancer、Medic、Sniper、Runemaster: 世界樹の迷宮 IV の開始時にパーティーを作成できる 7 つのクラスがあり、さらに 3 つ (ブシ、アルカニスト、インペリアル) が段階的に追加されます。冒険と歴史。特定の時点で、各キャラクターのメインクラスに関連付けられるセカンダリクラスのロックを解除することも可能になり、レベルが上がるたびに、そのキャラクター/クラスの能力が一方向に増加し、特定の側面が強化されます。他人の費用かどうか。世界樹の迷宮 IV では、最初からパーティーの発展について綿密な計画が必要であることがすぐにわかります。確かに、小さなペナルティを犠牲にしても、1 つまたは複数のキャラクターの成長をリセットすることは可能ですが、ゲームとその戦いの構造全体は、パーティー メンバーとそのスキル間の相乗効果に依存しています。

プレイヤーは招待されておらず、誰を戦闘に参加させ、どこに配置するかを考える必要に迫られています。インターフェイスは明確でクリーンで、各スキルの機能を完全に説明しており、これだけで道を進むことは物理的に不可能です。剣による攻撃と魔法による攻撃がランダムに選択されます。ゲームオーバーのペナルティを覚悟の上で、戦略的にプレイする必要があります。通常の敵だけでなく、何よりも FOE (Field On Enemy) にも適用されるロジック。これらの敵はマップ上を自由に歩き回り、通常よりもおいしいオブジェクトを守る本物のミニボスを表します。 FOE、宝物、現在の「ダンジョン」の次の階への入り口の探索が世界樹の迷宮 IV のゲームプレイの中心であり、時折、より高く登っていく特別な航空機による空の探索が散りばめられます。出来事の連続で。時々私たちは街に戻り、いくつかのオブジェクトを生産し、集めた宝物を売り(残念なことに在庫が限られているため、多くの場合、何度も方向転換する必要があります)、ヒーローの能力を向上させるために新しいアクセサリーを購入します。その後、冒険に戻ります。前述の Eye of the Beholder などの「レトロ RPG」の伝統に従って、世界樹の迷宮 IV は完全に一人称視点で開発されます。

ニンテンドー 3DS の上画面では、周囲を見渡して問題の場所を探索することができます。一方、下画面では、正方形の完全に空の地図上でルートが自動的にトレースされます。実際、最初は少し難しいインターフェースを利用して、アイコン、メモ、シンボルを配置するのは私たち次第ですが、それは明らかに実用的で直感的であることがわかります。カートグラフィーはシリーズにとって重要な機能であり、ハードウェアの優れた機能のおかげで、おそらくこのエピソードでその決定的な表現が見られます。技術的な観点からも進歩はありましたが、私たちが期待していたほど明確ではありませんでした。画面解像度が向上したこともあり、ダンジョンや設定はよりカラフルになり、詳細が豊富になりましたが、おそらくまだ少し反復的すぎるかもしれません。ほとんどが廊下と部屋で構成されており、その時々のテーマに応じて、どれもある程度同じです。戦いについては別の話です。今回も私たちのパーティーは登場しません。その攻撃、呪文、能力は特殊効果と短い説明テキストに視覚的に変換されます。それどころか、敵は完全に多角形になり、特にボスや FOE の場合は非常にアニメーションが良くなりましたが、もっと多様な生き物が登場すると予想していました。技術的なフレームは、古代祐三によるいつもの優れたサウンドトラックで終わります。これにより、探索と戦闘がより快適で説得力のあるものになります。

結論

『世界樹の迷宮 IV: 巨人の伝説』は、信じられないほど複雑でバランスの取れた RPG を構想し、多大な満足感を与えることができるアトラスの才能のすべてを再び披露します。また、私たちはフランチャイズの具体的な転換点に直面しています。これは技術的な観点からではなく、オプションのカジュアル難易度のおかげで、新しい世代の生活を簡素化し、体験をさらに楽しく、アクセスしやすくし、たとえばゲームを排除します。デフォルトの難易度ではあまりにも頻繁に遭遇します。しかし、世界樹の迷宮 IV は奥が深いですが、狭いニッチなプレイヤーを対象としているため、本物の JRPG を探している人にとってはまだ消化しにくいかもしれません。その場合は近づかないでください。しかし、別の経験を求めていて、やりたいことを自由にできる探検家のように感じたいのであれば、チャンスを与えてください。

プロ

  • 他に類を見ない奥深さのあるパーティ育成
  • カジュアルな難易度でイライラを解消
  • 非常に長命

に対して

  • 和風すぎるキャラクターデザインはちょっと場違い
  • グラフィックの観点からは数歩前進
  • それは決して誰にとっても経験ではありません