通常であれば、このレビューは、ファイナルファンタジー XIV の最初のバージョンの何が間違っていたのか、どのようにして新生レルムに至ったのかなど、非常に退屈な考察から始めることになります。実際には、そんなつもりはありません。ファイナルファンタジーXIVは過去、ファイナルファンタジー、彼らは文字通り奇跡を達成し、失われた大義を裏返し、それを私たちが近年プレイした中で最高のMMORPGの1つに変えました。ゲームの仕組みや機能をすべて詳しく説明するつもりはありません。以前の記事 (たとえば、これeこれ) その中で私たちは、ゲームの最初のバージョンを閉じた「災難」から 5 年後にエオルゼアで取られた最初のステップについて特に話しました。そこでここでは、いわゆる「エンドゲーム」を迎えた後、1か月以上プレイして得た感想を語っていきます。新生レルムは MMORPG であり、改善も悪化もする進行中のゲームであることを常に念頭に置いてください。ただし、私たちが割り当てた評価は、この記事の公開までに私たちがプレイしたものを指します。
私たちが望んでいたファイナルファンタジー
少し前まで、ファイナルファンタジーといえば、記憶に残る美しい物語や感情、キャラクターについて語るのが一般的でした。
しかし近年、このシリーズは弱体化しており、少数の「稲妻」例外を除けば決して記憶に残らないキャストと、あまりにも複雑すぎて疑似SFとつまらない哲学の海の中に埋もれてしまったプロットを提供している。 。この観点から見ると、『新生レルム』は、浮き沈みはあったものの、過去のテーマや雰囲気への回帰を辛抱強く待ち望んでいたすべてのファンに報い、テクノロジーが異物である完全なファンタジーの世界にファンを浸らせます。そしてほとんど異星人。ただし、媒体は常に MMORPG であり、その限界に対処する必要があります。 『スター・ウォーズ: 旧共和国』のような体験を期待していた人はがっかりするかもしれません。物語の結果を変える選択肢はなく、会話は多くの場合かなり冗長で、吹き替えは明らかに少なく、物語の主要なミッションはありません。スープを少し長くする傾向があり、一瞬前に恐ろしいガルーダとの戦いを提案し、次の瞬間にシチューを準備するために肉を集めることを提案します。しかし、全体的に、特にレベル 30 以降では、『新生レルム』のプロットは、どんでん返しと壮大な状況の連続的なクレッシェンドです、あらゆる状況における完璧なサウンドの伴奏、明らかに壮観な非インタラクティブなカットシーン、そして常に興味深いキャストによって助けられています。
残念なことに、いくつかのチャンスを逃したことがある。上で述べたペースの低下や独創性のない物語のギミックに加えて、特に注目に値するのは、一部の主要登場人物の扱いが表面的であることである。素晴らしいビッグスとウェッジや元気いっぱいのイシュトラなど、素晴らしい脇役たち。一方、帝国の4人の「悪者」は、有望な個性を導入したにもかかわらず、成長し開花する機会を得ることなく排除され、無駄にされています。舞台裏にはアシアン、実質的にはエオルゼアのXIII機関がおり、大きな可能性を秘めたクレジット後のカットシーンでさらなるトラブルを引き起こすことが約束されている。つまり、ようやく生き生きと豊かになった世界を舞台にした、過ぎ去った時代のファイナルファンタジーです。、忘れられないイヴァリースとヴァナ・ディールに強く影響を受けています。メインのストーリーラインを終わらせるために無料 1 か月だけをゲームに捧げると決めた場合、新生レルムは、異例のジャンルにもかかわらず、フランチャイズの非常に立派な反復として立っています。属しているため、物語のペースが少し変動します。
無知な妖精たち
新生レルムのメインプロットの進行は、テーマパーク MMORPG の特徴である多数の「フェッチ クエスト」と交互に行われます。特定の数の敵を倒し、このオブジェクトをティツィオに持ってきて、ガイウスと話し、センプロニオのためにあれやこれやを集めます。私たちはアイデアを得ました。
幸いなことに、必要なアクションの数は常に非常に限られており、このタイプの作品にありがちな「研ぎ澄まされた」感覚はまったくありません。クエストは、キャラクターを成長させるための他の方法と交互に行われます: リーヴクエスト、ギルドデスト、ダンジョン、FATE、狩猟日誌など、本当にあらゆる好みに合うものがあります。残念ながら、これらのシステムすべてが同じように効果的であるわけではありません。この場合、クエストは遅かれ早かれ終了します。一度完了すると繰り返すことはできず、二次クラスの成長は、それを可能にし、予測し、さらには奨励するゲームにおいては、代替手段に委ねられます。その中でも、特にレベルを上げるために必要な経験値と利用可能なクエストの間に一定の不一致を感じ始めた場合、特に最後の 10 レベルで顕著ですが、FAIIES はその実用性、快適さ、効率性の点で際立っていることは間違いありません。FAIIES は、紙の上では実質的にギルド ウォーズ 2 のダイナミックなイベントのスクウェア エニックス バージョンであり、新生レルムの呪いであり喜びでもあります。このアイデアは魅力的で、全体としてうまく機能し、経験値の観点から見て (金額が少なくて済みます)、各シナリオをより生き生きとしたものにします。しかし、これは戦略を「殺し」、誰が何を、いつ、どのように、そしてなぜ攻撃するのかが明確でない特殊効果の混沌としたサラバンドに発展するメカニズムです。
新生レルムをサポートするテクノロジーは、画面上の数十人のプレイヤー全員の体重をサポートしていないようです。また、「選別」システムは、完全に改訂する必要がありますが、まさに私たちの失敗を待っている敵を隠します。私たちを連れて行きなさい:それは偶数です 目に見えないオーディンまたはベヒモットに直面するために集まった何百人ものプレイヤーの重みでサーバー全体が崩壊したことが起こりました-無駄でした。要するに、FAIIES はレベルを上げるための低俗な方法を表しており、できるだけ短期間で別のクラスを成長させたい (または成長させる必要がある) 人に特に推奨されますが、FAIIES を悪用して群れと化すコミュニティのせいで満足することはほとんどありません。イナゴはフィールド上のすべての敵をアスファルトで舗装する準備ができています。この意味では、ダンジョンはチームプレイ、戦略、正確さ、自分のクラスの完璧な知識を促進するため、はるかに優れています。。そして、これは私たちを『新生レルム』の別の明暗法へと導きます。
プレイステーション3版は
私たちは主に PC 版の「新生レルム」をプレイしていましたが、記録のために PlayStation 3 クライアントもダウンロードして数時間プレイして 2 つのことを実感しました。まず、ジョイパッドとコンソール ユーザー向けにデザインされたインターフェイスです。私たちが思っていたよりも快適で直感的です。第二に、私たちは今、その世代の黄昏にある全重量を感じています。負荷が長くなり、フレームレートが常に安定するとは限らず、画像が汚くなります。それにもかかわらず、PlayStation 3 での「新生レルム」は今でも見てプレイするのが楽しく、すでに発表されている PlayStation 4 用の修正および修正されたバージョンに期待を与えてくれます。唯一の問題は、先ほど話したフェアに関するもので、PlayStation の特定の瞬間にそれが発生します。特にオーディンとベヒモットを使用したものはパーティクル効果の熱狂で、斬鉄剣よりもラグのせいで面白さが損なわれてしまいます。
私は間に合うように移動したと確信していました!
ファイナルファンタジーの時と同じように
もちろん、ランサーとしてのキャリアを決意したレベル 50 のウォリアーは、単に槍を手に取ってクラスを変更する必要がありますが、彼は最初からスタートし、彼を助けるためにすでに完了したクエストなしで成長段階に直面しなければなりません。その一方で、彼はすでに収集されている装備、蓄積されたお金、すでにロックが解除されている輸送または戦闘チョコボ、ホットバーに入れる準備ができている借用スキルに依存することができます。文字通り、アドバンテージを失うことなく新しいクラスを最初からやり直したくなる連動ゲームです。 「新生レルム」のクラスは、いくつかの小さな凡庸さにもかかわらず、互いに十分に多様化されています。つまり、敵の周りで踊る拳闘士/モンクのゲームプレイと、再生力を持つマローダー/ウォリアーのゲームプレイにおける卓越性の頂点です。戦略的に能力を発動することはなく、例えばアーチャー/バードとランサー/ドラグーンのより平凡なローテーションと交互に行われますが、異なる武器を使っていつも同じことをしているという感覚は決してありません。どちらかというと、オリジナルの『ファイナルファンタジー』の匿名ベースに構築された、やや強引な構造の感が強く、諺のようなボロ雑巾のように見えます。スキルを自由に組み合わせるのは不可能でも現実的でもありません。また、他のクラスから借用したスキルの制限により、レベルキャップにあるすべてのプレイヤーが互いのクローンに変換されてしまいます。つまり、このシステムは、想像力豊かなビルドを作成することではなく、役割やプレイスタイルを自由に変更できるという制限内で機能します。ただし、問題は異なります。戦闘システム全体は、確かに楽しくて機能的ですが、2 つの技術的欠陥に悩まされています。私たちの意見では、吉田直樹がゲームを本当に成功させたいのであれば、これらを絶対に解決する必要があります。。
1 つ目は、実質的にあらゆるスキルの使用を特徴づける「グローバル クールダウン」(GCD) で、別のスキルの即時使用を防ぎます。一方で、これにより戦闘システムがもう少し戦術的でリラックスしたものになりますが、他方では、決定的に重要で、「タンク」やヒーラーのような反射神経に基づいた役割に地獄のような生活を与えます。間違ったタイミングで GCD が発生すると致命傷となり、できることはほとんどありません。最も熱狂的な戦闘では、まるでヒステリーの苦しみのようにキーを繰り返し押して、壁に頭をぶつけているような気分になります。ただし、もう 1 つの欠陥は、遅延補償がないことです。新生レルムの最も興味深いメカニズムの 1 つは、敵の攻撃が当たるエリアを事前に視覚化することを特徴としています。したがって、プレイヤーは移動して攻撃を回避することができますが、それはある程度の攻撃に「できる」ということを覚えておいてください。単に「必須」になるという点です。まあ、最後の瞬間の動きは考慮されていません。動きは敵が攻撃の「負荷」を完了するかなり前に行われなければなりません、そして多くの場合、これは、良い打撃のペナルティの下で、予知に近い反応性で動かなければならないことを意味します顔。問題の正体を突き止めるのは簡単ではありません。サーバー側ですか?アニメーションの長さが可変なことが原因でしょうか?コードはいつインタラクションを確立しますか?攻撃アニメーションの終了時またはその読み込みの終了時でしょうか?いずれにせよ、これはできるだけ早く解決しなければならない問題です。なぜなら、最も困難な戦いでは明らかにイライラするからです。
新生レルムは、シリーズのファンが何年も待ち望んでいたファイナルファンタジーです
ものづくり: 別世界
巨大な斧で武装した戦士の役割を放棄したら、ハンマーを持てば鍛冶屋になり、つるはしを持てば鉱山労働者になり、のこぎりを持てば大工になります。新生レルムのクラフトは、多様な MMORPG 市場の中で間違いなく最高です。それは、戦闘と並行して行うオプションのアクティビティではなく、ダンジョン間の空き時間に培う無駄な趣味でもありません。これは、ゲームの成長と同じか、それ以上の努力を必要とする、真の別個のゲームです。格闘クラス。
それは複雑な世界であり、連動したレシピ、さまざまな職業を通じて入手した素材、オークションへの頻繁な訪問、直接的または間接的なプレイヤー間の継続的な交流で構成されています。都市の中心点(たとえば、電柱や郵便配達員のモーグリ)をより適切に配置できれば、ミスリルのインゴットを 1 つ作るという、大変ではあるがしばしば信じられないほど満足のいく作業が軽減されたことは間違いありません。単にボタンを押して、バーが自動的に上昇するのを眺めながらコーヒーを飲むことはできません。というか、できますが、リソースと経験値を無駄にしたくない場合は、そのレシピよりもはるかに高いレベルでなければなりません。すべての商業専門家は、製造されるオブジェクトの品質を向上させ、より迅速に作業を完了できるようにする新しいスキルを学びますが、失敗やおそらく材料を失う危険さえあり、さまざまなアクションは慎重に使用する必要があります。結果と、もう 1 つは利用可能なリソースに割り当てられます。要するに、時間と一貫性が必要なゲームの中のゲームです。同じことが収穫の職業 (鉱山労働者、漁師、木こり) にも当てはまります。これらは明らかに退屈で繰り返しの多いものですが、それ自体が目的ではなく、依然として興味をそそるミニゲームとして構成されています。私たちは『新生レルム』の作りがとても気に入りましたが、この場合でも、注意しなければならない「子供っぽい」問題がいくつかあります。。
第一に、クラフト自体の範囲は非常に限られています。誰でもあらゆるものを作成でき、価値が高すぎる本当に有用なものは別として、ほとんどのオブジェクトはすぐに価値を失います。クラフトを使用すると、自分で装備を修理できるようになりますが、必要なのは、適切な NPC からワンクリックで一気に行うことだけです。クラフトを使用すると、物体に物質を埋め込むことができますが、違いはわずかで、エンドゲーム前の装備の多くは単純に使い捨てです。クラフトは複雑になりすぎる傾向があります。すぐにレシピは他の職業からの材料を必要とし、非常に疲れると同時に成長するか、報酬と材料のコストが限られているために一度しぼんでしまうと中身を取り戻すのに苦労する素晴らしい財布を必要とします。それにもかかわらず、クラフトは、戦闘クラスに何時間も触れずに自分自身を捧げることができるやりがいのあるやりがいのある経験です。結果が出るまでに時間がかかり、必ずしも利益が得られるわけではありませんが、一般的に新生レルムでの取引は、近年の競合他社が私たちに慣れ親しんでいるものよりもはるかに複雑で「遊び心」があります。
終わり(あるいは始まり)
新生レルムは MMORPG であるため、非常に実用的な方法でプレイヤーをできるだけ長く魅了し、必要な月額料金を支払いながらプレイを続けてもらうことを目指す必要があります。つまり、ここではいつものアメとムチの戦略があり、改善すべき装備、見つけるべき武器、倒すべきボスで構成される「終盤」は、ますます困難になっていますが、収益性も増しています。
これは常に機能する戦術であり、他の MMO は多かれ少なかれ広大な帝国を何年にもわたって築き上げてきましたが、スクウェア・エニックスのタイトルでも同じことが起こる可能性があることに疑いの余地はありません。しかし現時点では、『新生レルム』の終盤はかなり不完全に思えました。主な問題は何よりもコンテンツの欠如にある: 戦利品とより良い装備を購入するために費やすポイントを得るために無限に繰り返すダンジョンが 2、3 つだけ、「リサイクルされた」レイド ボス 3 人と、難易度と報酬として分類されるレイド ダンジョンの「ピース」 (バハムートのバインディング コイル)、まだゲームに導入されていないレイドダンジョン(クリスタルタワー)以降。これは、ゲームの最初のバージョンと、おそらくすでに最大レベルに達しており、手の届く範囲のコンテンツに取り組みたいと考えている古いキャラクターをインポートして新生レルムを開始したすべてのプレイヤーによって再び引き起こされた、明らかに混乱した状況です。したがって、アンバランスな状況が解消されるまでには時間がかかるだろう。その間に、吉田直樹と彼のスタッフは、さまざまに設計された出会いの中で、クラス間のバランスの問題も解決する必要があります。ゲームコミュニティは日本人ほどの名誉意識を持っておらず、その時々で恵まれない階級を疎外し、生活や昇進を楽にしてくれる階級を好むことに何の躊躇もしないことを念頭に置いている。
幸いなことに、ゲーム デザインの観点から、私たちはさまざまな戦闘の多様性と複雑さを本当に高く評価しました。レベル 30 からすでに特定のメカニズムが提供され、プレイヤーの装備だけでなく、何よりも調整能力がテストされます。チームとしてプレイし、画面上で起こるすべてのことに反応します。間違いなく浮き沈みはありますが、他のタイトルですでに見られたメカニックに目配せをしたにもかかわらず、一部のボス (アムダプール城の魔壁やトンベリ王との戦いなど) は私たちの記憶に残っています。本当に批判しなければならないのであれば、この意味でインターフェースを少し批判したいと思います。一見するとクリーンでエレガントで機能的ですが、ゲームが進んだ段階では、いくつかの創意工夫により少し一面を見せます。シーンを「読む」のは非常に困難です(たとえば、敵のフレームなど、かなり一般的です)。つまり、新生レルムのエンドゲームは現時点では農業のみを対象としており、ファッションショーをしたいという強い願望を持ってレベルキャップに到達した人にとっては、確かに繰り返しが多く、少し退屈にさえ見えるでしょう。そして自分の「レリック」武器を振るうことができますが、次のパッチですでに約束されているコンテンツを信じるのであれば、ヨシダとその仲間たちがコンテンツの方程式のバランスをとる方法について明確なアイデアを持っていることは明らかです。あとは、彼らがクラスバランスを管理する方法を知っていることを祈るだけです。
見てよかった
私たちはすでに 18,000 文字を費やして、新生レルムのゲームプレイの何が正しくて何が間違っているかについて話してきました。したがって、技術的な側面に数行を割いて、間違いなく作品全体の中で最も成功した要素である絶対に素晴らしいサウンドトラックから始めましょう。
音楽トラックの多様性は信じられないほど素晴らしく、想像力豊かな祖堅正慶はいくつかの戦いに伴う本当に忘れられないブラボーを作曲することに成功し、同じ音楽の伴奏がなければ同じものにはならなかったであろう体験をもたらしました。。ガルーダやタイタンとの戦闘のような戦闘は、テンポの速い曲がなければ同じ効果は得られません。また、最も一般的なボス戦でさえ壮大なトラックによって構成されており、ミッションが完了すると、有名なファイナルファンタジーのファンファーレがさらに満足のいくものになります。一方、『新生レルム』はファンサービスの真の暴動であり、あまりにも真剣に受け止めすぎるフランチャイズに対する真の愛情の表れです。ここでは、テレビシリーズ、映画、ビデオゲーム、アニメなどに敬意を表した数多くの FATE とクエストを紹介します。英語ローカライズチームにも大きな拍手が送られなければなりませんは、直接的で、時には少し口が悪くても理解できる言葉を使うことに加えて、控えめに言っても、各テキストの最上級の改作を試みました。もちろん、これらすべてには、最初のバージョンの「フォトリアリズム」を放棄して、より軽量でクリーン、よりダイナミックなクライアントを提供する一流のグラフィック レンダリングが組み込まれています。
残念ながら、システムとビデオ カードの特定の組み合わせにやや不安を与えるランダム性をもたらす非互換性の問題がいくつかありますが、幸いなことに、ゲームをテストしたまともな PC は、最大限の詳細を表示しても弱点を示すことはなく、ゲームの概要やパノラマを提供してくれました。信じられないほどの美しさ、とりわけ、低品質のテクスチャが多いことを許容できる過剰なポリゴン モデリングのおかげです。ダイナミックな照明システム、優れた昼夜サイクル、および洗練された雰囲気効果システム (これまでに見た中で最も多様で複雑なものの 1 つ) の実装により、さまざまな設定の一般的な外観とそのかなり小さいサイズが多少補われます。 Guild Wars 2 や World of Warcraft などのタイトルが提供する移動の自由と比較した場合。それどころか、同じテーマや決まり文句に従っているにもかかわらず、各地域が分かれているさまざまな分野が十分に多様化していることを発見して驚きました。: 緑豊かな森林、山間の田園地帯、不毛な砂漠地帯、雪深い地帯など。どちらかというと、エオルゼアの世界には、各エリアの探索や発見を特別なものにする、忘れられない独特の特徴が欠けており、新生レルムではそれが存在するとしても、何よりもショーとしてそこに置かれているように見えます。しかし、これも将来的には変更する必要がないかもしれません。
PCのシステム要件
テスト構成
- 編集部員はパソコンを使用していますASUS CG8250
- プロセッサー: Intel Core i7 860 (2.8 GHz)
- メモリ: 8 GB RAM
- スケジューラ ビデオ: NVIDIA GeForce GTX 670
- オペレーティング システム: Windows 7 64 ビット
最小要件
- オペレーティングシステム:Windows® Vista 32/64ビット、Windows® 7 32/64ビット
- プロセッサー: インテル® Core™2 Duo
- RAM: 2GB
- スケジューラ ビデオ: NVIDIA® Geforce® 8800、ATI Radeon™ HD 4770 よりも優れています
- ディスク容量: 20 GB
- ダイレクトX:9.0c
- その他: インターネット接続が必要です
結論
通常、レビューは単純な「購入アドバイス」であると考えられています。これはまったくその通りですが、レビューは開発者自身のためのガイドであり、開発者とのコミュニケーション手段でもあります。この 20,000 行を超えるレビューの中で、必要な休憩を入れながら読んでいただければ幸いですが、ファイナルファンタジー XIV のリブートのかなり多くの側面を批判してきました。このレビューには、できるだけ早く解決されるべきかなり深刻な欠陥がいくつかあります。では、このような高い評価をどのように説明しますか?そうですね、実際には非常に簡単です。まず第一に、『新生レルム』には、スクウェア・エニックス シリーズのファンを喜ばせるためのファンサービスが凝縮されています。そして、それは改善の余地がたくさんある素晴らしいMMORPGです。最後に、そして何よりも、3 年前に開発者の無能さを明らかに示したあのファイナルファンタジー XIV に私たちはもう直面していません。細部に至るまで、この作品に取り組んでいる人がそのジャンル、シリーズ、そしてそのファンをよく知っていることがわかります。残っているのは、吉田直樹が自分の作品に注目し、約束をすべて守ってくれることを願うことだけだ。これまでに行われた記念碑的な努力を考慮すると、私たちは明らかに楽観的であると感じる。
プロ
- それはすべての罠を備えたファイナルファンタジーです
- 優れた多様なコンテンツとゲームプレイの可能性
- 素晴らしいサウンドトラック
- 市場で最高のクラフトシステム
に対して
- 解決すべきかなりの技術的問題
- 注目すべきクラスバランス
- 現時点ではエンドゲームはかなり不毛だ