エオルゼアが近づいてきた

8月27日は忘れられない日となるでしょう。昨年 11 月にサーバーをシャットダウンした歴史的なコンピューター グラフィックス映画『ファイナルファンタジー バハムート』の古いプレイヤー向け。新しい世代にとって、それは多くの点で完全に新しいファイナルファンタジーをプレイすることを意味するでしょう。それは、シリーズの他の章とは異なること、そしてスクウェア・エニックスの以前の実験と比較すると、MMORPGというジャンルを理解する全く新しい方法を表しているからです。長く続いているファイナルファンタジーXI。スクウェア・エニックス自身にとって、8月27日は市場への挑戦を意味するは、わずか 2 年前に同社のすでに困難な経済状況に深刻な影響を与えたタイトルを 2 度目にリリースし、メディアの反発と悪評を生み出し、渋谷本社の閉鎖の危険をもたらしました。幸いなことに、これはファイナルファンタジー XIV ではなく、ファイナルファンタジー X|V: 新生レルムであり、間違いなくチャンスに値します。

失われた都市

このベータ版の新しいフェーズでは、グリダニアとブラック シュラウドの周辺地域を歩き回ることに限定されていた以前のテストから除外されていたウルダハとリムサ ロミンサの都市で冒険を始めることが初めて可能になりました。 。さらに重要なことは、ベータ 3 では、開始時の種族と職業を選択してキャラクターを作成できることです。そのため、信じられないほど深くはないものの、アバターをカスタマイズするために変更できる多種多様なパラメーターを提供するエディターを試すことができました。数多くのヘアスタイル、タトゥー、目の形、その他の詳細により、完璧主義者は完璧な分身を探すのに何時間も無駄にするでしょう。開始クラスの選択は、冒険を開始する都市を決定するとしても、少し簡単になります。したがって、私たちはベータのこのフェーズを、何よりもミコテ種族の略奪者の役割でテストすることにしました。リムサ・ロミンサから始まります。ファイナルファンタジー初代版当時新しいラノシアは、重いオリジナルのグラフィックエンジンを放棄し、古いものよりもさらに美しくなりました。この場合も、吉田直樹のチームはその場所の地理に重点を置き、予測できない洞窟の変化に変えました。 、山、川、キャンプ、監視塔、前哨基地、橋などなど。同じことはウルダハ市を囲むザナラーン地域にも当てはまり、オリジナルで見られた峡谷、砂漠、サボテンの繰り返しの配置よりもはるかに説得力が増しました。

ファイナルファンタジー X|V: 『A Realm Reborn』は、すべてが正しく動作していれば絶対に説得力があるものの、変動する照明システムや多くのテクスチャーの残念な解像度など、いくつかのグラフィック上の問題を補う細部へのこだわりが再び印象に残ります。しかし、技術的な観点から見ると、ゲームの最初のバージョンと比較したり、以前のベータ版と比較したりして画期的な進歩があったことは否定できません。キャラクターや生き物のアニメーションが改善され、時間の経過やアニメーションが改善されました。エージェントの介入は、可能な限り多くの目に見えない障壁を排除し、大気圏で完璧に行われています。新しいエンジンは、おそらく元のエンジンより詳細さや洗練さは劣っていますが、信じられないほど合理化されており、楽しいものであることが判明しました。また、アンチエイリアスを有効にするオプションなど、リストには存在するものの機能しないオプションがいくつかないため、最終的なビルドも技術的な観点から改善されることが期待されますが、優れた芸術的方向性があれば、最も要求の厳しいプレイヤーでも経験する力の不足を補うことができます。初期装備が目障りでなければ良かったのですが…。

PlayStation 3版を見てみる

私たちは、プレイステーション 3 で過ごすテスト週末をプレイすることにしました。ソニーのコンソール用バージョンのゲームを試すことができるのはこれが初めてであり、発表と最初の写真が公開されて以来、かなり懐疑的だったことは否定できません。 。コンソールで MMO を実行することは、特にジャンルの主な機能と必然的に衝突するメモリ制限を考慮すると、簡単ではありません。つまり、プレイステーション 3 版のファイナルファンタジーは、スクウェア・エニックスがプレイステーション 4 向けのゲームの開発を迅速に行ったのは偶然ではありません。その頃にはソフトウェアは DirectX11 をサポートし、再度購入する人にも、プレイを待っている人にも顕著な改善を提供するはずです。来年初めに利用可能になる予定です。

そうは言っても、プレイステーション 3 版のファイナルファンタジーは忘れさせてくれる可能性があることを認めざるを得ません。ただし、フレーム レートの変動ははるかに煩わしいですが、何よりもロード時間が問題です。コンソールではロード時間が過度に長く、ゲームの世界は「シームレス」ではなく、多くの場合、ある画面から別の画面への急速な微移動が必要です。テレポート、確かに役に立ちません。戦闘中に死亡し、危険にさらされて一人で戦う友人を助けるために戻ってくる必要があるような極端な状況では、長時間の積載が敵そのものよりも危険であることが判明する可能性があります。しかし、ゲーム インターフェイスは非常に独創的でよく構成されているように見えました。マウスとキーボードを PlayStation 3 に接続して最大限に快適にプレイすることは当然可能ですが、ジョイパッドを好む人のために、スクウェア エニックスは膨大な機能を開発しました。実質的にすべての操作を可能にするショートカットとキーの組み合わせの数。背面ボタンと方向ボタンまたは前面の 4 つのボタンを組み合わせることで、たとえば、さまざまな設定可能なホットバーにアクセスできるようになり、メニューは全体的に合理化され、参照しやすいスクロール リストに変換されました。コツを掴むまでに時間がかかり、最初はシステム全体が少し不快で難解に思えるかもしれませんが、数時間も経つと、特に探索中に三人称のアクション アドベンチャーの感覚を味わうことができるようになります。ただし、戦闘では、同時に複数の敵に直面し、ターゲットをすばやく変更する必要がある場合に少し苦労します。つまり、優れたコンピュータを持っていない人にとって、PlayStation 3 バージョンは、解決可能なかなり深刻な問題がいくつかあるにもかかわらず、有効な代替手段となります。

新生レルムでは、長い間感じられなかったファイナルファンタジーの空気を吸うことができます

これがあなたに起こることです

以前のベータ段階で私たちが苦情を言っていた問題の 1 つは、リムサ ロミンサとウルダハの実装で解決されたようです。2 つの「新しい」都市と近隣のマップでのクエストのレイアウトは、これに比べてはるかに有機的に見えました。グリダニアとその周辺地域で提案された分散的な秩序に。ゲームの最初の 30 分は少し重く感じるかもしれません。クエストに従うことにした場合、武器を振り回すことなく、街をジグザグに歩き回り、さまざまなNPCと会話して過ごすことになります。

実際には、これは、NPC や環境との対話方法、アイテムの配達方法など、ゲームの基本的な基本を教える、よく考えられたチュートリアル フェーズです。結局のところ、最初の敵と戦う前に、少なくとも数レベルを蓄積し、輸送呪文を学び、市内のほぼすべてのイーサネット テレポーテーション ポイントのロックを解除していることになります。その瞬間から、ファイナルファンタジーは見た目はとても良いですが、明らかに実用的ではありませんでした。しかし、これはスクウェア・エニックスにとって真の方向転換であり、最初のバージョンとファイナルファンタジーでは敵の数が非常に限られていました。構造的なレベルでは、吉田氏のチームが設計したクエストには独創性はまったくありません。あれこれのオブジェクトを集めて、誰々のところに持ってきて、たくさんの敵を倒すか、適切な場所で特定のツールを使用する必要があります。ただし、これらのクエストは非常にシンプルかつ迅速なので、特にストーリーを進めるミッションが散りばめられている場合は特に単調ではありません。非インタラクティブなカットシーンによってインスタンス化され、導入され、終了することが多く、これらのミッションはオフラインで期待される体験を表しています。ファイナルファンタジー。このプロットはゲームの最初のバージョンの出来事に大きく根ざしているので、帝国、ルイスー、ダラマッドなどに詳しくない人は、私たちにとって非常に興味深いと思われる物語をよりよく理解するために読み進めるとよいでしょう。吹き替えがまだないにもかかわらず、カットシーンはあまり魅力的ではありませんでした。不思議なことに、すべてのクエストはキャラクターのストーリーと絡み合っているため、特定の都市のクエストを完了して別の都市のクエストを実行することはできません。他のクラスやジョブのレベルを上げるため(ファイナルファンタジーのリーヴクエスト、ギルドデスト、FATE、ハンティングログを思い出してください。

過去に丸太についてすでに話しましたが、それは事実上合法化された粉砕です。 Levequest は基本的に毎日のミッションであり、難易度と報酬のバランスを自由に調整しながら、自分の裁量でアクティベートして完了することができます。ギルドデストは、古いベヘストの代わりに、「インスタンス化された」グループ ミッションであり、しばしば明らかに壮観で収益性の高いものです。ベータ版のこの段階では、より多様な FATE イベントを実験することもできました。これは実質的に、Guild Wars 2 や Rift のダイナミックなイベントに対するスクウェア・エニックスの答えです。アイデアは非常に興味深いもので、いくつかの状況を変えるチェーン FATE に偶然遭遇しました。 (たとえば、すべての敵が排除されるまで前哨基地をブロックする)またはオープンフィールドで頻繁に出現するボスやミニボス。要するに、多様性には事欠きません。しかし、見直されるべき報酬については非常に困惑しました。経験値やギルだけでなく、クエストを完了して入手できるアイテムは、ほとんどの場合、そのクエストよりも高いレベルを装備する必要があり、異なるクエストで同じアイテムが報酬として提供される場合もあります。一般的なモンスターは武器や装備をドロップしないため、他の唯一のアイテムの入手源がクラフトであることを考えると、少なくとも初期レベルでは、アイテムや報酬の多様性の欠如に少し戸惑うかもしれません。

まとめ

キャラクターの成長のもう 1 つの基本的な要素はダンジョンであり、多くの場合、ゲームのストーリーを続けるために必須となります。いくつか試してみましたが、全体的なデザインに非常に満足しました。吉田直樹が大会のダンジョンに多大なインスピレーションを受けていることは明らかで、オリジナリティが際立ったものではないが、プレイヤーに非常に壮絶な戦い、大量の経験値、ユニークな装備を与えることでその役割を果たしている体験を提供している。これらの最初のダンジョンは何よりも入門的なものであり、完璧にバランスの取れたパーティーを完成させる必要さえないことは明らかですが、一見まったく味気なく退屈に見えるかもしれない、やや特殊な成長システムと密接に連携して進化することもあります。

初期の職業には、いくつかのミッションを完了し、特定の要件を満たすことでロックが解除されるフランチャイズの古典的なジョブのような魅力は確かにありません(たとえば、2つの基本クラスを特定のレベルに上げるなど)。脚本どおりに、ジョブ システムでは、クラスを変更し、したがって役割をその場で変更できるだけでなく、一度学習すると他のクラスでも使用できるいくつかのスキルや呪文を利用して実際のビルドを構築することもできます。。このため、レベルが上がるごとに各クラスが習得するスキルの量は一見すると少なく見えるかもしれませんが、吉田政権時代のファイナルファンタジーXIの特徴でもあったクラスの綿密なバランスには信頼を置いています。しかし、まだ疑問が残っているのは戦闘システムです。はっきり言っておきますが、この改訂版は以前の改訂版よりもはるかに魅力的ですが、私たちの意見では、吉田氏は最近のスピーチでその理由を詳しく説明したにもかかわらず、よりダイナミックな戦闘を求める両方の人々を満足させようとして失敗を犯した可能性があります。システムを強化し、競合他社と一致している人、および以前の 2 つのオンライン ファイナル ファンタジー ゲームの低速でより思慮深いバージョンに慣れている人。基本的な問題が 2 つあります。1 つ目は、開発者が再考していることを認めていますが、さまざまな攻撃のアニメーションがわずかに誇張されていることに関係しており、衝突が過度に混乱することに加えて、入力と入力の間に一定の遅延が発生します。および選択したコマンドの効果。 2 つ目は、ほとんどのスキルのユニバーサル リチャージ時間で構成されています。目に見えない ATB の一種で、スキルが急速に実行されるのを防ぎ、プレイヤーは 1 つの入力と次の入力の間に約 2 秒待つ必要があります。一般的な戦略は、これらの一時停止の瞬間をキャラクターの独立した自動攻撃と調整し、スキルと呪文の最適なローテーションを確立することで構成されます(特にそれらが連鎖できる場合)。実際には、この仕組みはあまりうまく機能しておらず、初期スキルが不足しているため、最初のレベルでの戦いは少し単調になっています。幸いなことに、スタッフは、各クラスを互いに十分に区別できるように、各クラスの基本的な仕組みに取り組んできました。

たとえば、魔術師はマジック ポイントの不足を避けるために火と氷の呪文のバランスをとらなければなりません。一方、拳闘士は戦闘姿勢を変更し、敵の周りを移動して攻撃に追加の効果を適用できます。敵の特殊攻撃が当たる範囲を視覚化することで、最も注意深いプレイヤーはそれらを回避することができ、戦闘のダイナミズムがわずかに向上します。チーム ゲームと最終ゲームの相乗効果と複雑さについてより正確に把握するには、ゲームの最終ビルドを待たなければならないことは明らかです。要するに、まだ検証すべきことがたくさんあるということだ。我々はまだ、土壇場で延期された悪名高いDuty Finderが実際に動作しているのを見ていない。高度なFATEレイド、ダンジョン、イベントを見る必要があります。私たちは工芸とそれが新しい経済に与える影響をさらに深く掘り下げる必要があります。何よりも、ゲームが 20 レベル以降、PvE と PvP の高度な領域でどのように発展するかを見なければなりません。つまり、今回は月額料金を払ってプレイする価値があるかどうかを確立する必要があります。これについては、数か月後のレビュー中にもう一度お話しますが、現時点では、私たちの印象は肯定的であることが確認されています。ファイナルファンタジー近年ますます感じられなくなってきたファイナルファンタジーの空気を最初にプレイするのは誰だろう。

確かなこと

  • それよりもファイナルファンタジー、あなたは死ぬ
  • やるべきことの種類と量が豊富
  • MMOに理解のある人物が指揮を執る

疑問

  • バランスと多彩なプレイスタイル
  • エンドゲーム PvE と PvP
  • PlayStation 3版の性能