クロスプラットフォームのレビュー?
これは、『Battlefield 4』に特化したレビューの最初の部分にすぎず、数日以内に Multiplayer.it で公開される予定です。これから読むのは、ストックホルムで開催されたイベントに基づいた、ゲームの PC 版と PlayStation 4 版のレビューです。今後数日以内に、エレクトロニック アーツから Xbox 360 および PlayStation 3 バージョンのレビュー コードが送信され次第、後者のレビューを進めます。一方、Xbox One バージョンを評価するには、11 月 12 日までお待ちいただく必要があります。処理の禁輸措置の有効期限。
『バトルフィールド 4』をレビューするのは簡単なことではありません。 2年前の(非常に期待されていた)第3章の際にはそれを行うことさえ不可能でした。しかし今日では、新しいコンソールの登場のおかげで、期待の規模は大きく異なります。 DICEにはさらに難しい任務が課せられている。それは、メダル・オブ・オナーの大失敗を受けてエレクトロニック・アーツの「士気を高める」ことであるが、何よりも「ハードコア」ではない観客を惹きつけるために特殊効果が不可欠な状況において技術的優位性を主張することである。
しかし、PlayStation 4 と同じくらい PC を称賛する (そしてこれは明白です) (そしてこれはまったくそうではありません) 並外れた装飾の背後には、「メイド・イン・スウェーデン」といういつもの堅実なメガプロジェクトが隠されています。堅実ではあるが、悲しいことに両面もある。これまでの対戦で約束されたことを維持するマルチプレイヤー セクターと並んで、すべてにもかかわらず、まだ少し残念なキャンペーンもある。もちろん、バトルフィールドを購入する人は主に 5 時間のシングル プレイヤーを目的に購入しているわけではありませんが、このキャンペーンにはグラフィック エンジンの実力を示す利点があることは間違いなく、好むと好まざるにかかわらず、これは私たちがお金を払ったゲーム体験の重要な部分であり、マルチプレイヤーと同じ態度で評価される必要があります。これは、コメントの中で必ず何度も現れるであろう考慮事項に対処するための小さな免責事項として考えてください。
「バトルフィールド 4」はチームプレイの勝利ですが、影もいくつかあります
(非) 物語...
したがって、Battlefield 4 はシングル プレイヤーとマルチプレイヤーに加えて、車両を含むゲーム中に遭遇するすべてのものに慣れるためのテスト フィールドという非常にありがたい付録です。 5~6時間続くこのキャンペーンには、ジェネレーション・キルへのテレビ的アプローチと映画的アプローチの間で迷っていた、前版の凡庸ではあるが、適切に動作するPCでプレイすれば技術的にエキサイティングな要素を忘れさせるという難しい課題がある。コール オブ デューティの雰囲気。『Battlefield 4』では、DICE は実際に何を提案したいのかまだ決まっていないことが判明しており、過去の主要な欠陥のいくつかは解決されたとしても、同時にまだ効果的に解決されていない新旧の問題を含む他の問題も現れています。
物語の質がこのキャンペーンの最大の弱点だ。物語は中国のクーデターを中心に展開するが、このクーデターにより党内で最も寛容な対話と穏健派の議員が排除され、マニュアル通りに冷笑的で冷酷な態度しか取れないタカ派が権力の座に送り込まれることになる。誰を責めるべきでしょうか?侵略されていないにもかかわらず、太平洋艦隊の大部分が完全に中国の攻撃に翻弄されているのを目の当たりにしているアメリカ人にとって、何の疑問だろう。ここから、私たちが海と陸で戦う物語が展開されます(過去の嫌な思い出を考えると、幸いにも空ではありませんでした)。主人公が所属する小さな海兵隊チームは、アゼルバイジャンと「沿岸」の間で揺れ動きます。中国と奥地、物事の自然な秩序を回復できる人々を見つけて救うために。古典的な政治的ファンタジーの物語は、要するに、電話によるダブルゲームで完成しますが、物語は歩行者のように行われ、登場人物は設定を変えることだけを目的としてある場所から別の場所に放り投げられます。脚本を進めるためだけにシーンに出入りする「二番目」だが重要な俳優たち。これらはすべて、可笑しい物語を許容するために必要な主人公への感情移入をプレイヤーに引き起こすこともなく、哀愁ゼロです。そして、DICE が主人公の人間的な側面に、敵の攻撃を引きつけるためだけに役立つ単純な 2 次元のフィギュア以上のものを演出しようとするよう伝えたいとき、それはメダル オブ オナー: ウォーファイターと同じ間違いに陥る。つまり、主人公を変身させてしまうのだ。ばかげたキャラクターに変えられ、退屈で文脈から外れています。
兵士に深みを与えるために同情心を持たせるだけでは十分ではないし、最も反抗的な結末で彼を悲劇の英雄にするために自らを犠牲にするだけでも十分ではない。完成したスケッチに直面したことはこれまでなかった。つまり、物語はパッケージの中で最も忘れられないものであり、確かに『バトルフィールド 4』ではマルチプレイヤーに焦点が当てられると予想していましたが、この種の製品ではめったに見られない境界線が実際に越えられています。しかし、すべてにもかかわらず、最初に書いたように、小さな前進は見られました。ペースはついに良好なレベルに達し、バトルフィールド 3 のイラン上空でのミッションのような完全にネガティブなミッションはなくなりました。より一般的に言えば、DICE はダウンタイムをほぼ常に警戒レベル未満に抑えることに優れており、ミックスのボーダーラインを投入しています。同じミッション中に状況が頻繁に変化し、「ステルス」に近い状態にさえなります。私たちは確かに創意工夫と多様性の奇跡について話しているわけではありません。設定は実際に数回再利用されており、より一般的には常に既視感がありますが、少なくともそれ自体を考慮すると、ミッションはすべて全体的に非常に優れています楽しい。
ダイ・ハード
レベル デザインは、スペースが大きく広がる瞬間のおかげで状況を改善するために最善を尽くしており、スクリプト化された一人称シューティング ゲームの通常のルーチンよりも幅広い可能性をプレイヤーに与えます。格納庫での戦闘、インドとの国境にある複雑でエキサイティングな城門の通過、高山での「外出」...それらは短い瞬間ですが、本当によく演出されており、非常に面白く、人々をも興奮させることができます。このタイプのゲーム体験に最もアレルギーのあるプレイヤー、マップは自由に移動できる一種の「ミニサンドボックス」になります。
スペースが狭くなると、これらの特性は失われ、バトルフィールド 4 は明らかに従来のものになってしまいますが、DICE によるこの選択は間違いなく正しかったです。少し成功度は低いですが、右のバックボーンを介して、壁越しでもファークライ 3 スタイルで敵を「タグ付け」できるため、マップ上に敵が常に表示され、作業がはるかに簡単になります。同じボタンで鎮圧命令を出すこともでき、特に敵の側面を攻撃する場合に役立ちます (環境の構築がこの戦略を促進します)。しかし、広い空間は人工知能の明らかな困難も浮き彫りにします。スクリプト化された動作は特に顕著です。敵は、特定の物陰に隠れる必要があるため、私たちを見ることなく私たちに向かって走ってくることがよくあります。他の者は、ありのままの姿を晒し、私たちに向かって一列縦隊で飛び立ち、あるいは一度撃たれてもひるむことなく同じ場所に串刺しにされ続け、命令されたから立ち上がって銃を撃つが、おそらく避難場所に気づかずにそうする。彼らの下で崩れ落ちていく。明らかに、これは常に当てはまるわけではありません。実際、敵は常に多数で、ある遮蔽物から別の遮蔽物へ移動するのが非常に速いため、敵は私たちを困難に陥らせることがよくあります。
主人公を追い出すための側面の動きについて話すのは過剰ですが、彼らはしばしば以前にクリアしたエリアに現れて背後から私たちを驚かせるという悪い習慣を持っていることに注意する必要があります。これは、チェックポイントに到着しようとしているときに特にイライラさせられます。理論的にはその場所にいるべきではない人のせいですぐに死ぬ。一方、私たちの仲間は、ただ下調べをするだけです。彼らは良い目的を持っていますが、多くの場合、特に素早く私たちを追いかけることはなく、さらに頻繁に、そこが彼らの指定された場所である場合、私たちをシェルターから追い出します。私たちがあまり気に入らなかったもう 1 つの点は、武器の性能です。視覚や音声の点ではなく、近くからでも遠くからでも、敵を地面に倒すために必要な過剰な量の鉛でした。つまり、ヒットボックスの問題があり、残念ながらマルチプレイヤーでも同じことが繰り返されます。頭に一発撃てば敵は一瞬で凍りつきますが、そうでない場合は至近距離であってもショットガンはほとんどダメージを与えません。アサルトライフルの場合も同様で、種類を問わず同じことが当てはまります。狙撃銃さえも中国人をくすぐるようですが、どんな状況でも常に有効なのは狙撃銃だけです。
2、3回のボレーを繰り返しても立ち上がって、こちらの発射物がむしろ致命的であるはずなのに何も感じない対戦相手を見るのは奇妙です。時々、私たちのショットが空中に消えてしまうことがあるようです。ただし、各武器に付属する感触は完璧に再現されています。むしろ、それぞれに特徴があり、自分のプレイスタイルに最も適したものを選択するのは私たち次第です。各キル後の進行状況に応じて (Bulletstorm で見られたのと同様の方法で) ゲームがスコアを計算することを考えると、選択について話すのは正しいことです。そのおかげで、新しい武器のロックを徐々に解除し、その場で変更することができます。ゲームでは、レベル全体に点在する便利な物資にアクセスすることでゲームをプレイできます (ライフルや、ロケットランチャー、地雷などのガジェットが見つかります)。難易度は私たちにとって特に難しいものではありませんでした。「ノーマル」でプレイすると、最も難しい障害物はいくつかの遠くのチェックポイントであり、敵の突然の「出現」と相まって、より高度なミッションでも特に心配することなく簡単にプレイできます。ただし、レベル デザインが提供するすべての可能性を活用することが前提となります。
最終的にプレイヤーは64人になりました
これまでのところ、「バトルフィールド 4」には、マニュアルに従って「次世代」を目指すすべてのものの真のベンチマークとして機能し、今後も機能する化粧品以外に、経験豊富なプレイヤーに提供できるものはほとんどありません。 DICE が私たちを驚かせたのは、明らかにマルチプレイヤーです。ゲーム体験の核心は、誰もが知っているものであり、最終的に PC と新しいコンソールの両方で同等になります。したがって、1 秒あたり 60 フレームと 64 人のプレーヤーは、明らかに PlayStation 3 と Xbox 360 の所有者を除いて、誰でも楽しむことができます。マルチプレイヤー分野は「巨大」という一言で定義できます。そして、マップのサイズだけでなく、何よりもプレイヤーに提供される無限のゲームプレイの多様性について言及しています。
ゲームの核心をすぐに説明するには、ここ数か月間プレイした、「Battlefield 4」プロジェクト全体の模範となる 2 つのマップを参照として用意するだけで十分です。パラセルストームe洪水地帯。すべての核心は、あらゆる場所で大量に使用されているにもかかわらず、最も耐性の低いカバーや構造の「微細な」破壊性ではなく、いわゆるレボリューション、またはスクリプト化されているがプレイヤーによって引き起こされるマップへの重要な変更です。ゲーム中のレベルが不安定になります。パラセル ストームでは、嵐がゆっくりと強まり、風がヤシの木をなぎ倒し、水しぶきで視界が悪くなり、波が高く、ディンギーやモーターボートを使って安定して狙うことはできません。泳いで黙って最果ての島の占領点に到達することを考えることは不可能です。沖合に停泊している船を忘れずに、衝突して岸に障害物を作る可能性があることを忘れないでください。しかし、フラッド ゾーンでは、堤防を破壊して小さな地域を浸水させ、迷路のような建物の複合体を本物の島に縮小することで、車輪付き車両から水陸両用車両に移行し、屋根にあるホット スポットを強化することができます。つまり、本物の「キリング ゾーン」です。 、よく構造化されており、シェルター、エスケープ、盛り上がったポイントがいっぱいです。これらは最も顕著な変更ですが、破壊的な出来事が花火のようなものではなく、より隠蔽されたマップであっても、レベル デザイン、戦場の広さ、陸上車両と航空車両の戦術的結合により、バトルフィールド 4 は素晴らしいものになっています。ゴルムント鉄道を見てみましょう。おそらくパッケージ内で最大の無限のマップです。このマップでは、すべてが水平方向に走る鉄道を中心に展開します。征服ポイントは装甲車両で、車両が移動し、追跡したり、防御したり、防御したりする必要があります。それを攻撃します。
しかし、ここで終わりではありません。ゴルムントは飛行機と戦車の両方の乗り物用に特別に作られているように見えますが、歩兵用のスペースは下の小屋にもありますが、何よりも丘の上にあり、本物のテラスで2つの目標が隣り合っていて、家が近くにあるのに最適です戦闘;徒歩でもカートでも、いくつかのポイントからすべてに完璧にアクセスできます。このようなマップでは、丘のふもとの広い牧草地に歩兵がいる場合、戦車は完璧な敵になります。ただし、車両には以前よりもクリティカルヒットが確実に発生する弱点が存在します。ブロックすることはできますが、撃つことはできますが移動することはできません。つまり、ロケットランチャーを装備した初心者エンジニアは、車両を 3 ~ 4 回攻撃するだけで、ほとんど、またはまったく何もできません。ベテランは自分の「柔らかい部分」を狙って、おそらくうまくいった一発で彼を動けなくするだろう。マップに戻ると、ローンチ時に存在した 10 マップのうちのもう 1 つで、特に私たちに感銘を受けたのは Rogue Transmission です。以前のものより小さいですが、本当に独創的です。アレシボに似た巨大な放物線に焦点を当てており、その上と下の両方で戦うことが可能であり、いくつかの点で破壊可能であるため、下の点を攻撃するために使用でき、その逆も可能であると言えば十分です。ここもまた、自明ではない完璧な「キリングゾーン」であり、多くのアクセスポイントがあり、車両も通過でき、アンテナの下の構造物と対になっているいくつかの構造物で保護されている3つの征服ポイントによって完全に区切られていますが、これらは困難です。光が少なく険しい地形のため、征服と防御が困難です。
新しいバッテログ
バトルフィールドの体験をより一貫性のあるものにするために、バトルログは実質的にゼロから再構築されました。 DICE が最初に重視したのはアクセシビリティでした。まず第一に、これはもはやゲームとは別個のアプリケーションではありません。いつでもクリックするだけで、その場で新しいゲームに参加できます。 「実行速度」に関しては、ゲームに入る前にクラスを選択するときに、私たちの分身、あるいは乗り物をカスタマイズするために行われたすべてのことをリアルタイムで見つけることができます。実際には、プレイ中に Battlelog を実行するタブレットを持つことは、2 番目のスクリーン、つまり本当の「コンパニオン」を持つことと同じです。ランキングや、友達かどうかに関係なく一緒にプレイしている人に関する追加情報もさらに詳しく表示されます。最初のケースでは、最高のリストだけを持っているわけではありませんが、それらが属する都市に至るまで非常に詳細なローカル フィルターを適用することが可能です。一方、他の統計に関する通常の量のデータに加えて、このシステムにより、実際のゲーム内ミッションを作成し、完了中のミッションを追跡することができます。また、Battlelog がどのロック解除に近づいているかをすぐに知らせてくれるということを忘れずに、集中力を高めることができます。ある方向への努力。
リビングルーム全般
より一般的には、Levolution、独創的なレベル デザイン、ゲームプレイの多様性に加えて、すべてのマップにスパイスを加える顕著な垂直性が挙げられます。上海包囲戦、ドーンブレイカー作戦、フラッドゾーンで優勢なのは高層ビルとビルであり、ほぼ明確な方法で複数のレベルで戦いを効果的に構築しているとすれば、残りの戦場も決して平坦なレイアウトではないと言わなければなりません。存在する構造と地形構造の両方の点で。窪地、丘、山があると、私たちは常に敵を見下ろすことができます。
ビーチホリデービレッジである海南リゾートは、地図全体を網羅する高原に囲まれていますが、中心部にはこの役割をより適切に達成する超高層ビルもあります。一方、ザヴォード311のワゴン工場や瀾滄ダムの医療施設は、それらが配置されています。地図上で特権的な観察ポイントを楽しむのに最適な「塔」です。明らかに新しいことは何もありませんが、DICE はスナイパーに有利になるようにこのセクターを拡張したいだけでなく、征服ポイントをめぐる戦いをさらに過酷にし、したがって楽しいものにしたいという印象を受けました。すべてのクラスのすべてのタイプのプレイヤーに有利なレベル デザイン。無限の範囲のロック解除、いわゆるロック解除は、レベルアップと保持している武器の継続的な使用の両方によって取得され、有用なオブジェクトをすべて取得できます。カスタマイズ可能であり、パフォーマンスを大幅に変更することができます。同様に、レベルアップすると、特定のスコアに到達すると、さまざまなレアリティの新しいガジェットやバトルパックが開かれることが保証されます。専門化はクラスの進化に大きな影響を与えるため、可能性をさらに「複雑化」し、まるで RPG であるかのように成長の道筋をさらに独特なものにし、バトルフィールド 4 の戦術的な性質をさらに明確にします。
チームプレイは基本であり、司令官の導入、あるいはむしろ再導入を考慮すると、一匹オオカミの余地はさらに限られ、チームデスマッチのみに追いやられます。完璧な安楽椅子将軍として、タブレットを手に、私たちは地図上で兵士たちを観察し、彼らに命令を与えて戦場で彼らを導き、彼らに一定の UAV を保証し、敵対する UAV の目をくらませることで彼らを助け、そしてひとたび目標を達成すると、ガンシップの怒りを解き放ったり、巡航ミサイルを発射して生存者を沈黙させたりした。コンセプトはシンプルです。指揮官とチームが協力して作業します。チームがより良く行動すればするほど、より多くの支援を送ることができます。私たちの命令に従ってうまく「機能」すればするほど、車両や全体的な地図スキャンなどの形でより多くの支援を受け取ることができます。すべて問題なく動作しているようです。明らかにスピードと一目瞭然が必要ですが、コンソールや PC だけでなく、物理的にモニターやテレビの前にいないときにタブレット経由でもコマンダーを使用できる可能性は、確かに過小評価すべき要素ではありません。この役割は、フランチャイズを懐かしむ人々を満足させるための単なるボーナスではなく、あらゆる点で5番目のクラスになります。
トロフェイ PlayStation 4
「バトルフィールド 4」では、キャンペーンとマルチプレイヤーの両方で獲得できる 43 個のトロフィーがプレイヤーに与えられます。シルバーのもののほとんどは、キャンペーンのさまざまなミッションで特定のスコアを獲得することで獲得できますが、金のものはもう少し関与します。つまり、キャンペーン内に隠されたすべてのオブジェクトを見つけるように求められますが、また、実際に独自のコンボを実行します。マルチプレイヤー レベルでは、トロフィーは少なく、特に難しいものでもありません。たとえば、ゲームの種類ごとにラウンドに勝つか、オブリレーションで爆弾を 5 つ運ぶだけです。
急いで征服するだけではありません
コンテンツの点では、コマンダーの追加は、ラッシュやコンクエスト、およびその派生などの古典的なモードに他ならないいくつかの新しいモードと組み合わされています。私たちは「すべてがすべての場所でプレイされる」ことを前提として、特定のマップにリンクされているのではなく、抹消と解除について話しています。変化するのは戦場のサイズと、明らかに存在するプレイヤーの数のみです。抹消は、2 つのチームがマップの中心に向かって走り、爆弾を集めて、3 つの反対側のコントロール ポイントの 1 つで爆発させることから始まります。爆発すると、爆弾は別の場所に再び現れ、ゲームが再開されます。速く、熱狂的で、2 つのチームが重なり合っているため、おそらくホットスポットに対しては少し「無謀」すぎるでしょう。しかし、別の爆弾が現れるのを待っている間、グループを分散させて領域をカバーし、場合によっては高速で止められないクワッドを使用して目的を達成することをお勧めします。一方、Defuse はカシアロンという用語の正反対です。マップが小さく、リスポーンがありません。爆弾を作動させるか解除する、それだけです。死亡した場合はターンの終了を待たなければなりません。したがって、このダイナミクスは非常に慎重であることが特徴です。ザヴォード 311 の戦車工場内でプレイしていると、暗闇は敵のリードと同等の最大の敵であり、大々的に「狙撃」することを考えて屋上に上がることさえ悪い考えになる可能性があります。上に上がるのに必要な時間、そして何よりも屋外にはたくさんの避難所があり、地面には何十もの戦車の死骸が腐っていた。したがって、非常に興味深く楽しい 2 つのモードは、チームやその他のデスマッチよりも優れており、レーシングとコンクエストの疲れから息を整えるのに最適です。
「Battlefield 4」の新機能を説明するには何千もの文字が必要ですが、パッド (またはマウスとキーボード) を手にすると、ゲームはどのように動作するのでしょうか? Battlefield 3 とまったく同じ、あるいはチーム ゲームの最大の衰退 (ハードコア タイトルやニッチ タイトルは除く) とまったく同じです。Levolution が提供するマップのダイナミズム、マップの「微細な」破壊力、4 つのクラスを強化するための完璧なレベル デザイン、征服ポイントの優れた配置を忘れずに、ベテランであろうとなかろうとプレーヤーがタイトルを楽しむことができます。まさに彼の望み通りに。すべてが組み合わさって、すべてのゲームが実質的に他のゲームとは異なるものになります。おそらく多くの人は、顕著な垂直性が「キャンパー」への誘いであると見るでしょうが、適切に配置されたスナイパーを倒す方法はたくさんあります、そして何よりも、役割には戦略を使用して防御または攻撃できる人物が必要であることを考慮する必要がありますそれは障害を越えて全力を尽くしたいストームトルーパーを悩ませる可能性があります。もちろん、高層ビルの屋上にいるいまいましいキャンピングカーに何度も殺されるのは迷惑かもしれないが、エレベーターに乗って後ろから彼を殴るのは貴重であり、彼の後ろからパラシュートで降下できればさらに良い。大げさに言えば、攻撃ヘリコプターやさまざまな種類の戦闘機が、一瞬のうちにリスポーンの扉を開くことができます。要するに、それはゲームの一部なのです。
すべてが完璧ですか?正確には違います。キャンペーン関連の項でも書きましたが、ヒットボックスが誤射する場合があります。。ピストルも小型機関銃も、遠距離武器はどれもかなり正確で、おそらく正確すぎるかもしれませんが、単発で使用する場合には当てはまりますが、時々ショットが正しく登録されておらず、したがって虚空に失われたように見えることがあります。 。弾道が車両 (このようにベータ版と比較して戦車の射撃の減少が正しいように見えた) とライフル、特により効果的なライフルの両方にとって非常に重要な役割を果たしていることを考えると、これは奇妙な状況です。 、彼らは交戦距離に応じてリアサイトを調整できる可能性を楽しんでいます。キャンペーンでは問題が相対的なものであれば、マルチプレイヤーでは非常にイライラし、ゲームに大きな違いをもたらす可能性があります。これは、アサルトライフルの特定の弱点と同様、他のものと比べて目立たないようですが、おそらくパッチで修正される可能性のある欠陥です。新しい半自動ライフルは少し改良されていますが、必須のものであるという印象はありません。そしてヒットボックスについて言えば、『バトルフィールド 4』ではヘッドショットに大きな恩恵が与えられます。体を攻撃してもダメージはほとんどなく、マガジン全体を空にするのがゲームの常套手段となるでしょう。
素敵な驚き
ついに技術面に到達しました。 PC と PlayStation 4 でのテストでは、現在比類のない化粧品が紹介されました。しかし、誰もが疑問に思っているのは、ソニーの新たな製品が家庭用コンピュータ版に対抗できるかどうかだ。
答えは「はい」で、驚くべきことに、何ヶ月にもわたる噂やリークが私たちを信じさせたほど、距離は大きくありません。つまり、8月のGamesComテストで生まれた疑惑はすべて払拭されたということだ。 Battlefield 4 は、特殊なボリューム効果とパーティクル効果の嵐です。すべてのシーンは目の保養であり、マルチプレイヤーでも、無限のスペースと 64 人のプレイヤーを管理するために大きなダウングレードに悩まされることはありません。おそらく、視覚的に優れたものは少し限られていますが、定義は実質的にどこでも高レベルです。いくつかの副次的な要素だけが優れたレベルに達していないものの、依然として良好なレベルを超えています。したがって、このキャンペーンでは、Frostbite 3 のあらゆる可能性が強調されています。嵐が街を襲う中、シンガポール空港に向かうレースは、息も詰まるほどで、航空母艦内で起こるあらゆる出来事に似ています。 「花火的」でなく効果的なフェーズであっても、大きな影響力を持ち、すべてが広大な視覚的視野を持ち、環境を構築する要素が豊富にあり、その多くは私たちの破壊的ななすがままになります。
しかし、エンジンが最も驚かされるのは照明効果です。光子を放出できるものはすべて、それに応じてシーンに色を付けることによって光子を放出します。太陽を直接見ること、窓を通してそれを観察すること、または暗闇に焼夷手榴弾を投げ込むことは、サン・ジェンナーロの祝日にナポリで花火を見るようなものです。言葉もなく開いた。おそらくDICEは、レンズフレアの使用において少し誇張しており、遍在し、本当に驚くほどまばゆいものですが、そうでなければ、私たちは現時点で求めることができる最高のもの、そしてそれが次世代という言葉を明確に表現しているものに直面しています。再びビジュアルベンチマークはバトルフィールドであり、現在はコンソールでも使用されています。
結論
テスト済みのバージョン: PC、PlayStation 4
『バトルフィールド 4』はマルチプレイヤー フィールドでの約束を尊重し、第 3 章でどれほどの成果が得られたかを裏付けています。レボリューションが機能し、戦場の様相を劇的に変え、戦略とゲームプレイを大幅に変更します。とても楽しくて、お好みで言えば騒々しいですが、それでもチームワークの名において、これまで以上に基本的なものです。そして残念なことに、田舎があります。ペースの点では 2 年前にプレイされたものよりも少し優れていますが、同じ (平凡な) レベルの人工知能に悩まされ、さらに意味のない、ありふれた、本当に電話で話されたストーリーによってさらに負担がかかります。しかし、信じられないことに思えるのは、弾道が基本であるゲームにおける弾丸のヒットボックスに関する問題です。一部のショットが空中に消えてしまうことが時々起こりますが、これはキャンペーンでは「わずかな」重大度ですが、マルチプレイヤーではイライラする可能性があります。 PlayStation 4 は、最も高性能な PC と比較しても優れた性能を備えており、ビジュアルの観点からは事実上完璧であり、将来の真のベンチマークとなります。
プロ
- 技術的に優れた
- Levolution は多様性を保証します
- 素晴らしいレベルデザイン
- これまでにないチームワークと戦術
に対して
- キャンペーンには良い瞬間があるが、文章が素人っぽい
- 人工知能は昔に比べて進化していない
- シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方でヒットのヒットボックスが修正される予定
PCのシステム要件
テスト構成
- OS:Windows8.1
- CPU: AMD FX 8350 8 コアプロセッサ
- RAM: 8GB
- ビデオカード: デュアル AMD RADEON 7970
最小要件
- OS:Windows Vista SP2 32ビット
- CPU: Athlon X2 2.8 GHz o Core 2 Duo 2.4 GHz
- RAM: 4GB
- ディスク容量: 30 GB
- スケジューラビデオ: AMD Radeon 3870 または Nvidia GeForce 8800 GT
推奨要件
- OS:Windows 8 64ビット
- CPU: AMD 6 コア CPU または Intel クアッドコア CPU
- RAM: 8GB
- ディスク容量: 30 GB
- スケジューラ ビデオ: AMD Radeon 7870 または NVIDIA GeForce GTX 660