昨年、Towerfall が OUYA でデビューしたとき、これほど楽しくて批評家から絶賛された逸品が、このような珍しいプラットフォームに長い間独占され続けることは不可能だと思われました。さて、私たちが実証したかったように、オリジナル バージョンのリリースから 1 年も経たないうちに私たちは、Matt Thorson の熱狂的なマルチプレイヤー ゲームの PC および PlayStation 4 版である Towerfall Ascension について書いていることに気づきました。(『ランマン、題名のない物語』)。ゲームはOUYAでリリースされたものと実質的に同じままですが、この機会にカナダの開発者は、体験の核心であるという事実を損なうことなく、シングルプレイヤーオプションと他の多かれ少なかれ関連する一連のイノベーションでゲームを充実させました。爽快で予測不可能なローカルチャレンジで間違いなく勝利します。最近では、Nidhogg や Samurai Gunn のようなゲームが登場し、友人を招待して楽しい夜を過ごすのが好きな人は、インディー シーンで何時間も楽しみ、侮辱し、笑い合う義務があります。しかし、信じてください。タワーフォール アセンションは、しばらくの間、あなたのリビングルームを占拠することになるでしょう。
タワーフォール アセンションの秘密は、デザインと完璧なバランスへのこだわりにあります
彼らを飼いならすための弓...
前述の Samurai Gunn とそれほど変わらない Towerfall Ascension は、最大 4 人の友人が小さな 2D アリーナで競い合い、あるプラットフォームから別のプラットフォームに素早くジャンプして、羽ペンを離れることなく敵を排除しようとする競争ゲームです。テクノパンツの喧嘩屋とは異なり、タワーフォールでは刀を使って戦うことはありませんが、熟練のロビン・フッドのように、弓を使って矢筒にある数本の矢を他のプレイヤーに向けて撃ちます。。遠くから攻撃する (そして攻撃される可能性がある) と、速いペースとまったく予測できない状況で、まったく新しいダイナミクスが生まれます。
シナリオには安全なポイントはありません。そのため、すべての射手はアリーナの隅々で何が起こっているかに注意を払う必要があります。私たちは二人の敵だけに焦点を当てているが、その間に三人目の敵が私たちの背後にいて、糸巻きのように私たちを突き刺そうと狙っていることに気づかないことがよくあります。基本的な仕組みは実際には非常にシンプルですが、壮観な、あるいは控えめに言ってもコミカルな状況を生み出すには十分に複雑で、プレイヤーに素早い回避をしたり、台にしがみついたり、頭の上にジャンプして敵を押しつぶしたりする機会を与えます。壁ジャンプを実行して敵に着地し、最後の不運な射手に向かって 3 本目の矢を放つ直前に、入ってくる矢を傍受して送信者に送り返すことができます。すべては数秒のうちに行われます。爆発したり地面を突き刺してレベルを端から端まで横切るボルトなど、パワーアップや代替の矢が機能すると、各戦闘はさらに爽快になります。ただし、注意が必要です。なぜなら、各プレイヤーは自由に使える矢がわずか 3 本しかなく、矢が使い終わった後は、たとえ逆転が日常的だったとしても、脆弱な獲物や誘惑の標的になるからです。どのプレイヤーでも収集できるため、できるだけ多く収集しようと自ら立ち向かう者、餌として使用する者、そして相手に再充電の素晴らしい機会を与えないようにターゲットを逃さないように努める者の間で素晴らしいダイナミクスが生まれます。彼らの震え。
タワーフォールが 4 人でプレイするとより効果的に機能するのはまさにこれが理由です。アリーナは速いペースを提供し、フリーフォーオールであろうと 2 つのペアに分かれてであろうと、予測が難しい状況を生み出すように設計されているからです。レベルに関して言えば、OUYA のオリジナルと比較して、Ascension では数十の新しいアリーナが導入されており、それぞれが特徴と美しさの点でユニークです。それだけでは十分ではなかったかのように、さらにスパイスを加えるために、Versus の試合をカスタマイズしたり、試合を覆したりするための多数の変数があります。たとえば、各プレイヤーが 1 本の矢だけで開始するか、特別な矢だけで開始するか、または数秒後に死体が爆発して狂気のスタンピードを引き起こすようにすることもできます。 Towerfall が昨年最高のマルチプレイヤー ゲームの 1 つであると多くの人が定義しているとすれば、その理由はデザインへのこだわりと Thorson の完璧なバランス調整作業にあります。その一例は、シンプルで即時のコントロールです。各プレイヤーは 8 方向にしか照準を合わせることができませんが、矢の軌道は一種の自動照準によってわずかに調整されます。このようにして、ほとんどのショットのミスが防止され、プレーヤーはショットの精度よりもタイミングに集中できるようになります。4:3 フォーマットの使用など、一見美的な決定であっても、実際にはゲームのゲームプレイと密接に関連しています。: ワイドスクリーンではアリーナが大きすぎて、より圧縮されたシナリオで発生するリズムとバランスが大きく変わってしまいます。
...そしてソファに鎖で繋ぎます
ただし、Towerfall Ascension の最も明白な目新しさは、1 人または 2 人のプレイヤー向けに設計された新しいオプションであるクエスト モードの追加にあります。これは、ボスとの最終決戦に到達するまで、敵の波に立ち向かう一連の事前構築されたアリーナです。各シナリオには、画面上を飛び回り迷惑な旋風を巻き起こすセラフィム、矢の影響を受けなくなる幽霊、地面に食い込んだり敵に向かって転がったりするモグラなど、その機会に合わせて作成されたユニークな敵がいます。
これは確かに楽しいオプションであると同時に、非常に難しいものでもあります (特に難易度ハードコアでプレイした場合) が、Versus の経験には少しも及ばないのです。新しい時間制限付きのチャレンジと合わせて、これは、おそらく秘密の射手の 1 人のロックを解除するために、一人でいるときに時間をつぶすのに適したおかずではありません。確かに、人工知能によって制御されている敵を排除しても、同じ効果は得られません。隣に座っている友人や親戚を嘲笑することで感じる、わずかな満足感と復讐感。そして、ここがアセンションの最も物議を醸す側面に行き着くところです。なぜなら、マルチプレイヤー体験が間違いなくゲームの中心であるにもかかわらず、作者はオンラインオプションを含めず、対戦モードを単純なローカルチャレンジに制限することを望んでいたからです。つまり、友人を家に招待することがめったにない人にとっては悪いニュースですが、それにもかかわらず、バンクーバーの開発者の選択は理解できる以上のものです。Towerfall のようなブローラーでは、わずかなラグの存在でも、微視的な接続遅延により矢印が空白になり、取り返しのつかないほど楽しみが損なわれてしまいます。。このため、Thorson はすでに多くの批判を受けていますが、もし彼がそうでなかったら、おそらくローカルでは完璧なゲームでもオンラインではイライラする新しい Nidhogg に直面していたことでしょう。最後に、生き生きとした心地よいピクセル アートの美学について言及します。これは、一連のグラフィックの微妙な点 (キャラクターが帽子を失ったり、矢に火がついたりするなど) をすべて隠すことに加えて、完全な中世スタイルの音楽と完璧に調和しています。アレック・ホロウカ作曲。
結論
予想通り、タワーフォール アセンションに関して私たちが最も高く評価した革新は、シングル プレイヤー コンポーネントに関するものではなく、むしろ古き良きヴァーサスに追加された改良点、新しいオプション、アリーナです。実際、クエスト モードと時間制限付きチャレンジは、楽しくて思慮深いものではありますが、今もそしてこれからもこの体験の心臓部であることに比べれば、単なる娯楽にすぎません。オンライン サポートがないことについて文句を言う人もいるでしょうが、信じてください。友人を家に招待したその夜には、ゲームを PC または PlayStation 4 にインストールしたくなるはずです。
プロ
- 爽快で完璧なバランスのゲームプレイ
- 心地よいレトロスタイル
- 友人3人と一緒なら完璧です
に対して
- オンライン モードがないため、最も孤独なプレイヤーでもハイになってドライな状態になります。