最奥の悪

世界中のゲーマーにとって、三上真司はバイオハザードと現代のサバイバル ホラーの父であり、これからもそうあり続けるでしょう。数年前にファミ通のページで、アーティストがZweiというタイトルの新しいプロジェクトに取り組んでいることが明らかになり、このジャンルを過去の質的な栄光に戻すと約束したことは明らかです。細動のみに入ります。 Bethesda によって制作され、Tango Gameworks によって完全に開発されたこのゲームは、このジャンルの最も偉大な支持者の何人かによって多大な影響を受けており、ついに世界中の市場にデビューする準備が整ったので、私たちはあなたのためにそれをレビューしました。ネタバレが多すぎるのを避けるために、すぐに言っておきます。『The Evil Within』の根底にあるプロットは、刑事のセバスチャン・カステヤノスと、最初に精神病院を汚染したように見える暗くて強力な「力」を中心に展開しており、そこでは実際に患者、医師、警察官が虐殺され、その後街全体が虐殺されている。。謎に満ちた不穏な雰囲気の中で、セバスチャンは終わりのない悪夢に直面していることに気づきます。そこでは、何が現実で何が何らかの狂気の結果なのかが必ずしも明らかではありません。

三上真司の心から生まれた新たな悪夢は、サバイバル ホラーの古典へのオマージュです

私たちの悪い

確かに、見かけどおりのものは何もなく、三上はさまざまな引用や参考文献を利用して、自分の作品に映画的なタッチを与えることができる日本人作家の一人です。この場合、ホラー映画から得たアイデアやアイデア、そして後で説明するように、他のビデオゲーム作品からも取り入れられています。プレイを始めると明らかに非現実的な雰囲気が漂っており、何が起こっているのか理解できないまま悪夢の中に迷い込んでいるかのような不安と謎を序盤から感じることができる。登場人物が経験する完全に放棄された状況、暗く悲惨な廊下、カビ、血、腐敗の匂いが漂ってきそうな腐敗した環境によって、感覚は即座に増幅されました。

想像を絶する、ほとんどラヴクラフトのような恐怖に直面したユーザーは、セバスチャンとして恐ろしい環境を探索し、簡単なパズルを解き、生き残るために戦わなければなりません。そしてそのためにはあらゆる手段を講じなければなりません。より「静かな」フェーズ、特に探索したりパズルを解こうとしたりするとき、ゲームは、主人公の目の前で時折変化する重圧的な環境、不吉な騒音、暗闇など、サイレントヒルの最初の章でウインクしているように見えます。スペース、画面上の透かし、一部の敵のキャラクターデザイン。このような状況において、Tango Gameworks の制作はおそらく、背後で知覚できない鈍い足音や、燃え尽きたばかりのネオンランプが暗闇に取り残されるのではないかと心配するユーザーに、適切な緊張感を与えることに成功しているのでしょう。通路に隣接する角は、隠れた危険の兆候ではない。しかし、セバスチャンが自分の命を守るための極限の防衛に従事する状況になると、最初はより本能的でほとんど親密な恐怖が別のものに変化し、プレイヤーを戦い、並行現実、スプラッターで構成される「ミュータント」の悪夢に引きずり込みます。いくつかのメカニズムでは、より高度な形式ではあるものの、明らかにバイオハザードの第 4 章からインスピレーションを得ているように見える要素の組み合わせです。制御システムの場合と同様に、現代のサードパーソン アクション シューティング ゲームに匹敵し、射撃と移動を同時に行う可能性や、少しの工作を行う可能性があり、さらにはスキルを進化させることもできます。ヒーロー。実際、シナリオのあちこちに散らばっている特別なボトルを収集し、病院で次元シフト用の鏡を見つけることで、カステヤノスはそれらを使用して自分自身と武器を強化できます。前者の場合は、ダッシュ後のエネルギーバーや物理抵抗の増加など、探偵の特性を改善できます。一方、後者の場合は、ダメージ倍率や武器のリロード速度などに取り組むことができます。ただし、ゲームプレイの観点から見ると、三上の特徴は、後方からわずかに左にずらしたビューのタイプや、近接戦闘や照準システムに適用されるいくつかのソリューションに関しても明らかです。モンスターが近すぎると、少し遅れて流動性が欠けることがあります。ただし、インターフェイスはアクションの妨げを最小限に抑えるために大幅に縮小されています。

カプコン シリーズの起源から、Studio Tango はまた、使用できる弾薬を少なくし、慎重に投薬できるようにしながら、体験のサバイバルの魂を捉えたいと考えていました。完全に空になる可能性は非常に低いですが、弾丸の量は十分に少ないので、プレイヤーがトリガーを過度に乱用することはありません。このアイデアをさらに試すために、開発者は、セバスチャンが敵を殴ったり、地雷を使用したり、特定の環境にはびこる罠を利用して有利に戦えるようにしました(たとえば、罠や動きを検出する爆発物などがあります)。とりわけ、破片を集めてリサイクルして、ゲームの武器の 1 つであるクロスボウのボルトを作成するために、解除することができます。

この意味で、このタイトルはゲーマーに、問題の真相に到達する前に、自由に使えるリソースを賢く利用し、特定の状況を何度か再試行し、環境と殺される生き物をほとんど研究するよう促します。脅威を排除すること。このようにして、死後、ユーザーはより専門的になり、各敵の位置と行動、およびエリア内に配置された各罠を認識できるようになります。全体的に興味深いアイデアですが、おそらく忍耐力のないプレイヤーを落胆させる可能性があります。特に、『The Evil Within』は難しいゲームであることを考えると、現実には常に慎重に行動することが賢明だからです。とても難しいです。そして、特に私たちがやったようにサバイバルレベルでプレイした場合、対立は間違った解決策であることがよくあります。ゲーマーは物陰で行動したり、ボトルを投げて敵の気をそらしたり、後ろから捕まえてサイレントキルをしたり、前述したように罠に誘い込んだりすることができます。一方で、前述したように、この製品は確固たる「伝統主義」に基づいた正確な方向性を特徴としていますが、他方では、明らかにステルスに触発されて、新しい要素に対してオープンである傾向があるように見えます。素晴らしい『The Last of Us』のフェーズ。 『The Evil Within』動物寓話にはさまざまなタイプの敵が登場しますが、そのほとんどは『Forbidden Siren』のシビトを思い出させますが、攻撃パターン、サイズ、「出現」の瞬間が異なる明らかに不穏な外観を特徴とする敵もいます。何をするかはプレイヤー次第です。ただし、大きな「ボス」の場合、その中には事実上無敵の者もいますが、最良の解決策は依然として逃げることです。非常に直線的な脱出もあれば、少し直線的ではない脱出もありますが、すべてが同じというわけではありません。特定の瞬間では、セバスチャンは敵から全力疾走していくつかの障害物を回避するだけで実際に逃げることができますが、他の状況では、敵が発射したり近くに設置した罠にも注意を払わなければなりません。

トロフェイ PlayStation 4

『The Evil Within』では、ブロンズ 28 個、シルバー 9 個、ゴールド 4 個、プラチナ 1 個に分かれる 42 個のトロフィーが用意されています。それらを入手するには、ゲーム内のすべての収集品を回収する、すべての武器をアップグレードする、または特定の敵を倒すなどの要求を満たすだけで、冒険を進めるだけです。より複雑なのは、AKUMU モードまたは 5 時間以内にゲームをクリアする必要がある 2 つです。

恐怖の次元

では、すべてが完璧ですか?答えは「いいえ」です。実際、厳密に言うと、このタイトルの強み、つまりこのジャンルの偉大な古典に似せたいという願望が、同時にその限界を構成しているとも言えます。これは、おそらく「パンとサバイバル」で生きていない人、または目新しさに満ちた、または驚くべきインパクトのあるタイトルを探している人は、一部のメカニズムにある種の根底にある反復性を見たり、ほとんど知覚したりして、そのタイトルを十分に理解できない可能性があるためです。ゲームのいくつかの瞬間に「すでに見られた」という感覚。実際のところ、私たちの意見では、オリジナリティの欠如 (必ずしも悪いことではありません) を除けば、この作品に起因すると考えられる唯一の大きな欠陥は、プレイヤーを本当に怖がらせることができないことです。。この意味で、椅子に飛び乗るアイデアが不足していないわけではないが、大衆を怖がらせることでサバイバルジャンルを活性化させたいという著者が何度か表明した願望との関係で、こうした瞬間は確かに少ない。いずれにせよ、私たちの意見では、三上のゲームを先入観なく見る必要があるため、余分な装飾やいかなる革命も含まない伝統的なサバイバル ゲームに敬意を表するタイトルとして、繰り返し強調します。残りの部分については、技術的な側面の分析に移り、『The Evil Within』は楽しいと言わざるを得ません。レベル デザインは非常に多様で、シナリオは少なくともある時点からは互いに異なり、モデリングも異なります。メインキャラクターは良いです(他のキャラクターに比べて少し劣ります)。

全体として、id Software が署名したエンジンである id Tech 5 の適合バージョンのおかげで、平均品質を同じレベルに維持する一定の能力があります。ただし、これは 2 世代間の製品であるため、美的観点から見ると、ゲームは今日のシステムでアクセスできるものよりも「古い」コンソールに定性的に固定されています。

一目見ても悪くはなく、グラフィックは、主人公が自分自身を見つける悪夢の世界の不穏でねじれた雰囲気をすべて完全に伝えることができています。これは、三上が方向性と軌跡などの細部に配慮したおかげです。地面に落ちた血、バラバラになった遺体、そして多くの暗い隅々が、光源の巧みな使用とそれに続く影の遊びによってさらに強調されています。。粒子の品質の良さは言うまでもありません。炎によって発生する煙から、湿気の多い環境の霧、都市部の周囲の空気に侵入する破片に至るまでです。したがって、16:9 の代わりに 21:9 の映画フォーマットを採用したことは、とりわけ不快感を引き起こさない黒いバーにより、映画ファンにとって洗練されたものであることがわかります。一方で、一部のテクスチャ、特に一部のキャラクターやシナリオを構成する一部の要素に使用されているテクスチャが非常に残念であることも事実です。至近距離で見ると、テクスチャは粗く、全体的に平坦です。実質的に 2D であり、壁や床に投影されて移動する家に巣食う昆虫など、特定の周囲の要素を忘れることはありません。私たちの感覚では、サイレント ヒル スタイルの画像ノイズ エフェクトでさえ、「単純な」芸術的な選択ではなく、グラフィックの欠陥をカモフラージュするための策略であると考えています。 Tango Gameworks が最適に運営されているのは、イタリア語での音声を備えたサウンド部門です。プレビューで報告したように、歌詞のいくつかの残念な翻訳と、説得力のない方法で吹き替えられた主人公のいくつかのセリフを除いて、結果は良好です。オーディオエフェクトは明らかに優れており、うめき声​​、邪悪なノイズ、環境効果、その他この種の製品に「望む」ものすべてが含まれており、サウンドトラックも同様で、非常に正確で、適切なサウンドを提供できます。必要に応じて充電したり、物語の緊張感が高まる瞬間に合わせて充電したりできます。

結論

ホラーのジャンルに挑戦する人にとって最も難しい課題は、ほとんどの場合、驚きに慣れておらず、エアダクトからエイリアンやゾンビが現れるのを見ることにあまりにも長い間慣れてしまっている観客を驚かせ、怖がらせることができるかということです。廃墟となった邸宅の暗い隅から、革新的かつ独創的なコンセプトを提案します。 『The Evil Within』は安全策を好み、ほとんどオマージュを捧げながら、『バイオハザード』シリーズと『サイレントヒル』シリーズの最高のものを、『ラスト・オブ・アス』と独自のものを少し加えてまとめようとしている。その結果、アドベンチャーはおそらくそれほど独創的ではないかもしれませんが、全体的には決して驚くべきものではなく期待に応えており、スムーズなストーリー、高レベルの挑戦、魅力的なゲームプレイを備えていますが、唯一の本当の欠点はおそらく完全に成功していないことです。プレイヤーを本当に怖がらせることを目的としています。

プロ

  • サバイバル ホラーのルーツに戻り、より現代的なメカニズムを追加
  • チャレンジレベルが上向き
  • 雰囲気は良くて、不気味で不穏です
  • イタリア語吹き替え

に対して

  • 面白くない脚本のシーン
  • 本当は怖くないよ
  • グラフィック的には浮き沈みがある