ダーウィン以外にも

私たちは何年もどころか、何ヶ月もの間、私たちのページで Evolve について話してきました。私たちはそれを何度も見てきましたし、イベントや見本市、ベータ版などで何度もプレイしましたが、まだ全体像を掴むことができず、一般の人々にとってどれほど魅力的なものであるかを十分に理解することはできませんでした。そして決定版で何時間もプレイした今、何年も前に Left 4 Dead を作成したのと同じ開発者の熱意から生まれたこのオリジナルで大胆なプロジェクトにどれだけ優れた点があるかを評価する時が来ました。 Turtle Rock Studiosのメンバー。しかし、基本から始めましょう。Evolve は、非常に強力な、言うまでもなく独占的なマルチプレイヤー コンポーネントを備えた一人称シューティング ゲームです。プレイヤーが操作する 4 人のハンターが、植物に覆われた広大なマップ内で、やはり人間が指揮するモンスターと対峙しなければなりません。岩や建物があり、垂直方向に大きく発達しています。基本的に、2 つの派閥の目的はかなり単純で正反対です。ハンターはモンスターの足跡をたどり、モンスターが強力になりすぎる前に殺さなければなりません。代わりに、動物は 2 つの段階を経て進化し、ハンターとの衝突に備えるために、その地域の動物相を食べなければなりません。実際には、Evolve の高度なゲームプレイは、協力的なメカニズムと競争的なメカニズムを組み合わせようとする試みにおいて、はるかに多面的かつ奥深いものになっています。

Evolve は楽しくて魅力的ですが、ゲームプレイに関連するいくつかの点で失敗しています。

豊富な追加コンテンツ

Evolve は、かなり積極的な DLC プログラムでサポートされます。まず第一に、行われた予約注文に応じて、武器やモンスタースキンに関連するさまざまな化粧品パッケージにアクセスできます。アップグレードは、メインメニューに実装されたショップを通じてゲーム内でも購入でき、莫大な費用が発生する可能性があります。少なからぬオンライン批評家。予約注文してゲームを家に持ち帰った人は、春にリリースされるときにすでに発表されている 4 番目のモンスターであるベヒモスにもアクセスできます。一方、ハンター シーズン パスを購入した人は、4 人の新しいハンターにアクセスできます。各クラスは、市場で入手可能になってすぐではありません。最後に、コンピュータ専用の Monster Race PC エディションがあり、まだ発表されていない 5 匹目のモンスターと他の動物用の一連の新しいスキンが含まれています。その後、タートル ロックは、プレイヤーの分離や分散を避けるために、新しいマップとゲーム モードは常に無料でリリースされることを何度か発表しました。

彼らを単にハンターと呼ぶのはやめてください

協力メカニズムの管理者であるハンターから始めましょう。基本ゲームには 4 つのクラスごとに 3 つが含まれており、かなり基本的なゲームプレイ メカニクスに一連のバリエーションを提供することを目的としています。私たちは、罠師から始めます。彼は、その独特のスキルの中に、一連のガジェットを通じてモンスターを見つける可能性があることを考えると、グループの生まれつきのリーダーのようなものです。マギーの場合は、このクラスの最初の指数です。動物の匂いを嗅ぐことができるペットの助けを借りて、私たちは処分します。すぐに言っておきますが、トラッパーをコントロールしているプレーヤーは、多くの場合、試合全体のバランスを握っています。特に熟練している場合、彼は最初の数分間で巨大な対戦相手を捕まえ、試合の結果を大きく有利に動かすことができます。ハンターたち。次に、攻撃者、つまりダメージを与えることができる戦車があります。彼は通常、近接戦闘用と遠距離戦闘用の 2 つの武器と、モンスターからのあらゆる超攻撃を緩衝できる短命の個人用シールドを装備しています。これは、パッケージ全体の中で間違いなく最も単純で最も単純なクラスです。敵があなたをターゲットとして利用することを説得することを期待して射撃するだけです。次に、それはサポート、つまり 3 つの指数における非常に異質なクラスにかかっています。基本的に彼は、一時的なブースト、チームを覆い隠す可能性、または任意の場所に限られた時間投影できる便利なポータブルシールドを使用して、言葉の本当の意味でチームの残りのメンバーをサポートしようと努めなければなりません。他のキャラクター。ついに私たちは避けられない医者を見つけました。また、このケースでは、ヴァルの避けられない治癒銃などのより明白な治療法から、範囲治癒が可能な手榴弾を持っているカイラや、死刑を発動せずに仲間をすぐに復活させることができるラザロの場合のように、より洗練されたメカニズムに移行します。まさにこの最後の側面により、プレイヤーは常に念頭に置いておかなければならない Evolve の基本的な仕組みを目の前に置くことができます。キャラクターが致命傷を負った場合、彼には古典的な数秒間の追加ライフがあり、仲間がその場で彼を復活させるために使用できます。ただし、キャラクターが 3 回目の「見かけ上の」死を迎えると、即座に、そして永久に命を失います。そしてこの時点で何が起こるでしょうか? 3 分間のタイマーが作動し、ハンター輸送シャトルが到着し、タイマーが切れるまでに死亡したすべてのハンターを復活させます。表面的には些細なことのように見えるこのゲームの特殊性は、実際には Evolve エクスペリエンス全体の真の焦点である狩りと逃走の仕組みの基礎です。お互いをよりよく理解するには、例を示すことが重要です。ハンターはゲームの大部分をゲームの基本モードであるハントで費やし、モンスターを追跡して鉛で屠殺します。

しかし、ある時点で、モンスターを制御するプレイヤーは、おそらく進化したか、自分の能力を制御できていると感じたため、戦闘の準備ができていると判断する場合があります。どちらの陣営も、動物がハンターを全員殺せば勝ちであることをよく知っており、これは、もし何らかの理由で無慈悲な巨人がおそらく2人か3人のハンターを殺した場合、生き残った人はあらゆる方法で逃げたり隠れたりする必要があることを意味します。リスポーンタイマーが期限切れになり、仲間がゲームに戻るのを待っている間。その結果、ハンターと獲物の関係はいつでも逆転する可能性があり、この要素がタイトルの基礎となり、この多様性をさらに強化できる他のゲーム モードも提供します。ハンターもモンスターも同様です。基本的に、Evolve は 3 つを提供します。古典的な太ったモンスターであるゴリアテは、動作がかなりぎこちなく、近距離攻撃に特化していますが、巨大な岩の発射や瞬時に敵に到達できるジャンプなど、遠くからでも驚かせるいくつかの宝石も備えています。同時にそれらにダメージを与えます。特殊な動物であるクラーケンは、上空から戦場を観察しながら空中に浮遊し、雷やボールマインを発射する能力のおかげで、遠距離での戦闘のバランスをとります。そして最後に、テレポート、高速移動、特に顕著なダメージを与える一連の接近戦を実行できる本物の戦争マシン、スペクターがあります。モンスターの場合でも、プレイヤーは4つのスキルを管理することになりますが、ハンターに比べて、最初からすべてを利用できるわけではありません。モンスターの各進化(合計 3 つのレベルで 2 つあります)は、スキルの取得または強化に費やすことができる 3 ポイントに対応します(これらの 3 つのレベルにもあります)。これは、たとえ第 3 レベルであっても、動物は最終的に 4 つのスキルのうち 3 つを最大化できるか、ポイントを分割できることを意味します。モンスターの最後の特徴は、その生命エネルギーです。これは試合中にいかなる方法でも回復することはできませんが、事前に確立されたいくつかの「ステップ」に基づいて進化のたびにのみ増加できます。しかし、シアーの世界に生息する動物を食べることで、生命エネルギーの代わりに消費することで打撃から身を守る鎧を得ることができます。各モンスターは特定の量の最大装甲を蓄積することができ、またこの場合、ゲームプレイは戦闘中に継続的な戦術的な選択を生み出します。おそらく医師が殺されたため、ハンターを攻撃し続けますが、自分の生命エネルギーを危険にさらすことはできません。回復するのか、それとも逃げて動物を食べて鎧を回復するのか?そして、進化するたびに鎧が解除され、モンスターが強くなった瞬間にさらに脆弱になることを考慮する必要があります。

バランスという名の不思議な感覚

私たちが今書いたことから、タートル ロック スタジオの人たちが勉強してきたことは明らかです。彼らは宿題をすることにまったく制限をしていません。完璧なバランスの探求、一見極端に反復的でむしろ直線的に見えるゲームプレイを補うためにプレイヤーに提供する多様性、真に満足のいくマルチプレイヤーを前にしたプレイヤーの間に生まれる特定の錬金術の探求。経験は開発作業全体の基礎であり、おそらく Left 4 Dead の長年にわたって得られた経験の結果です。

したがって、ライター側として、少なくとも 2 つの巨視的な欠陥が、一人称視点シューティング ゲームというジャンルにおける真に革新的なゲーム体験の基盤を損なっているように見えることを指摘したのは残念でした。長い間 Call of Duty の文体的特徴について触れてきましたが、最近では人気がありながらも同様に議論の余地のある MMO ソウル of Destiny で復活しました。Evolve を悩ませる最初の問題は、進行システムに関連するものです。実際には、各クラスの 2 番目と 3 番目のキャラクター、およびクラーケンとスペクターにアクセスするには、ハンターとモンスターの 4 つのスキルのそれぞれで第 1 レベルの「マスタリー」を達成する必要があります(それぞれが到達できるレベル)。 3 番目のレベルには、結果としてパッシブボーナスが追加されます)。これは、場合によってはプレイ中に自然に発生する一連のアクティビティを実行することを意味します。たとえば、攻撃者では 2 つの武器でダメージを与えることが明らかですが、他の多くの場合、実際には、次のようなスキルを「スパム」するよう強制されます。通常、非常に散発的な状況でのみ使用されます。なぜ次のキャラクターにアクセスするためだけに、何百ものガス爆弾を投げたり、何十もの罠を仕掛けたり、さらには衛生兵を使いながらスナイパーライフルで射撃することにゲーム全体を費やさなければならないのでしょうか?そしてもちろん、それはモンスターにも当てはまります。これがプレイヤーにキャラクターのあらゆる特性を使い果たすよう強制する開発者の試みなのか、それともゲームプレイ時間を劇的に増やすための非常に賢い方法なのかは、あまり明らかではありません。(3 番目のモンスターのロックを解除するには少なくとも 4 ~ 5 時間かかることを考慮してください)しかし、結果は完全に劇的です。他の人と一緒にプレイすると、ゲームがすぐに悪化して、アクティビティを完了しようとしてチームが負けてしまう危険性があるため、ボットと何百試合もプレイすることを余儀なくされ、ゲームが完全にこちらに有利になる可能性があります。ただそこに留まり、マップの真ん中に常に同じ能力を使用してマップを急速に成長させます。そして私たちは、すべてのコンテンツをすぐにプレイヤーに提供し、自分のプレイ スタイルに最適なキャラクターを選択するのはプレイヤーのスキルと能力に任せた方が良かったのではないかと自問します。あるいは、この経験値の獲得に特化した追加モードを考えることはできなかったのでしょうか。モンスターがいないかもしれないし、その逆で常にあなたを追いかけるハンターがいないかもしれないが、動物相を倒すことに専念できるかもしれないという場合です。とりわけ、Evolve は、プロファイルのレベルが上がるにつれて獲得できる特典に関連するさらなるロック解除システムを提供します。その経験は、プレイして特定の結果を達成するだけで成熟し、最初に一度に 1 つずつマウントできます。すべての試合でパッシブボーナスにアクセスできるようになります。

でも、ただ狩りに行くだけですか?

もう 1 つのより侵襲的な問題は、Evolve の基本モードに関するもので、これはゲームのマーケティング キャンペーンの実質的に全体の基礎となっており、ゲームがテスト可能なすべての機会で試行させられた唯一のモードである狩猟です。このゲームの象徴的な 4 対 1 では、このような非対称のゲームプレイに固有のいくつかの制限が明らかになります。実際、試合は最初の数分以内に決着するか、10 ~ 15 分間実質的に何も起こらなかった後に決着する傾向があり、どちらの場合も結果はかなりイライラさせられます。実際、あなたがハンターの立場にあり、チームが特に幸運であるか、または罠師が自分の任務を非常にうまく遂行する方法を知っている場合、モンスターはすぐに捕らえられる可能性が高く、指揮を執っているプレイヤーの生活は非常に困難になります。第一レベルにいて、餌を食べて進化するために逃げることができないということは、すでに墓場に片足を突っ込んでいることを意味します。

逆に、モンスターが特に熟練し (または非常に幸運で)、レベル 3 に達するまで十分長く影に留まることができた場合、結果は瞬時に逆転し、戦いは事実上一方的になります。とりわけ、ハンターたちが足音をたどってマップ上を歩き回ったり、モンスターが近くを通過すると「目を覚ます」いつもの鳥の鳴き声を聞いたりしながら、おそらく 10 分間は費やされたでしょう。最終パッケージには、非常に興味深く、より刺激的で面白いゲームに命を吹き込むことができる他の 3 つのモードがあることを考えると、最も被害を受けるのはまさに Evolve の「典型的な」モードだということは逆説的です。実際、マップ内でますます大規模な人間のグループが「活性化」され、ハンターの場合は発見されて安全な場所に連れて行かれ、モンスターの場合は殺される必要がある救いが見つかります。動物はマップの周りに隠された一定数の卵を守らなければならない一方、人間は限られた時間内にそれらを破壊しなければならないことを考えると、状況が逆転する巣が作られます。ただし、モンスターが決定できるという事実によって表される興味深いバリエーションがあります。卵を犠牲にして味方を目覚めさせます。小型のゴリアテは自律的に移動してハンターを狩ります。次に防御があり、これは Evolve の MOBA バリエーションのようなもので、モンスターはすでに第 3 レベルから開始し、2 つの発電機と燃料補給中の船を破壊する必要がありますが、明らかに人間は一定の時間抵抗することで災害を回避する必要があります。分 。 MOBA コンポーネントは、2 匹の小さなゴリアテが定期的にリスポーンするというもので、ジェネレーターを攻撃するという唯一の目的でマップのエリアから一定の間隔でスタートし、モンスターを操作しているプレイヤーにさらなる戦術を提供します。静脈を制御下に置きます。これだけでは十分ではないかのように、Evolve は Extraction と呼ばれる一種のプレイリスト モードも提供しています。このモードでは、5 つのゲームがランダムなマップ内で、プレイヤーによって投票された 2 つのモードのうちの 1 つでプレイされます。特徴は、各試合の勝利陣営が次の試合でアクティブ ボーナスを獲得することです。たとえば、マップ上に点在して素早く移動するテレポーターや、ハンターの生活をより困難にする放射性雲、または、やはり小規模な力場などです。モンスターの脱出がより困難になる一方、負けたモンスターはより抵抗力が増し、次の戦闘でより多くのダメージを与えることができるパッシブボーナスを獲得します。 5 つのゲームが完了すると、救われた入植者と殺害された入植者の集計が行われ、最も高い数字を獲得した勢力が大きな経験値ボーナスを持ち帰ることになります。要するに、最も被害を受けるのはまさに「古典的な」デスマッチであることは明らかですが、ハンターの獣の必死の探索のイライラを軽減し、食事の必要性を軽減できる3番目の目的がある場合、Evolveは明らかにうまく機能するようですそして怪物を指揮する者のために隠れます。すべては時間管理と、いつどのような強度で介入するかをより正確に計画することに移行します。技術的な側面に移る前に、ボットに関する最後の注意事項を 1 つ挙げておきます。このゲームは「シングルプレイヤー」でプレイできますが、キャンペーンやストーリーはなく(人間を危険にさらす忌まわしい生き物が生息する惑星シアーのばかばかしい始まりを除外した場合)、すべてのマップに挑戦することが簡単に可能であるため、引用は必須です。ボットを起動することでモードを変更できます。さらに、オンライン マルチプレイヤーをプレイする場合、人間がゲームから離れると、モンスターを含むボットがすぐに置き換えられ、いつでもさまざまなクラスを交互にコマンドに切り替えることができます。

PCのシステム要件

テスト構成

  • 編集部員はパソコンを使用していますASUS CG8250
  • プロセッサー: Intel Core i7 860 (2.8 GHz)
  • メモリ: 8 GB RAM
  • スケジューラ ビデオ: NVIDIA GeForce GTX 780
  • オペレーティング システム: Windows 7 64 ビット

最小要件

  • プロセッサ: Intel Core 2 Duo E6600 または AMD Athlon 64 X2 6400
  • スケジューラ ビデオ: NVIDIA GeForce GTX 560 または ATI Radeon HD 5770
  • メモリ: 4 GB RAM
  • オペレーティング システム: Windows 7 64 ビット

推奨要件

  • プロセッサ: Intel Core i7-920 or AMD A8-3870K
  • スケジューラ ビデオ: NVIDIA GeForce GTX 670 または 760 または AMD Radeon R9 280
  • メモリ: 6 GB RAM
  • オペレーティング システム: Windows 7、Windows 8、または Windows 8.1 64 ビット

技術の進化?

技術的な観点から言えば、Evolve は、特定のエフェクトや予想を上回るグラフィック パフォーマンスによって輝くことはなく、快適で特にクリーンに見えます。キャラクターモデルはよくアニメーションしており、十分に詳細に描かれており、同様のことがモンスターにも言えますが、動植物は良好なポリゴン数を達成しているにもかかわらず、常にかなり匿名的です。それどころか、武器は多様であり、それらを特徴付ける効果は常に信頼できます。

テスト コンピューターでは、グラフィックス プリセットを利用可能な最大値である「Very High」に設定し、影だけを 1 レベル減らして 1080p でゲームを実行し、常に 60 フレーム/秒を超えるフレーム レートを達成しました。地図に関する問題は少し特殊です。それらは 16 個あり、特に垂直方向のコンポーネントではすべて十分な寸法ですが、同時に互いにかなり似ています。それらを特徴づけ、特定の戦術の使用や特定のスペースの活用を刺激することができるゲームプレイの特徴的な要素や側面が欠如しているため、それらを区別することは多くの場合非常に困難です。実質的にすべて同じ岩、非常によく似た植生、そして匿名の未来的な建造物がいくつかありますが、実際には、オーバーレイでアクティブ化できるミニマップを介してレベルの形状に気づき始めたときにのみ、どちらかを思い出すことができます。マッチメイキングは非常に応答性が高く、ラグをほぼ完全になくす優れたネットコード最適化は確かに注目に値します。しかしその一方で、Left 4 Dead の開発者がそのような結果を期待することは当然でした。時々、構成の途中で試合から除外され、他のプレイヤーの検索を再度待たなければならなくなったり、おそらく全員がボットである非常に進んだ段階でゲームに挿入されたりすることが起こりました。もう一人の不幸な人間を除いて。そして、試合の進行にプラスの影響を与えることが事実上不可能な場合。

結論

ネットコードが適切に最適化され、プレーヤーが改善し、新しい戦術を継続的に実験することを奨励するのに十分なバランスが取れている Evolve は、真に決定的なマルチプレーヤー エクスペリエンスを表現することができました。ただし、ハンターやモンスターのロック解除など、プレイヤーを長くて退屈な作業に強制するように見える要素や、​​頻繁に退屈なゲームを引き起こす変動するゲームモード、またはさらに悪いことに、解決が早すぎて問題が発生する要素もあります。激しい挫折感。そして、最終パッケージで利用可能なコンテンツの量についての長年の問題があります。机上では、製品の寿命を保証するには十分であるように見えますが、Evolve が確実に機能するように開発チームによって迅速に増加し、サポートされる必要があります。早々に忘れ去られてしまうことのないように。

プロ

  • 協力と競争は完璧に調和します
  • 即時的ですが、非常に奥深いものでもあります
  • ゲーム モードにより、マルチプレイヤー エクスペリエンスは非常に多様になります...

に対して

  • ...しかし、古典的なデスマッチであるハントが最も面白くないモードであるというのはばかげています
  • すべてのハンターとモンスターのロックを解除するのは、長くて反復的で退屈なプロセスです
  • 適切なサポートと (無料) DLC の継続的なリリースがなければ、長く楽しんでいただくことは困難です。