現在の市場では再起動の実践が一般的になっていますが、集合的なビデオゲームの想像力の一部であるキャラクターに適用されるレスピリング操作は非常に危険になります。ビデオゲームのアイコンの管理は、ハリウッドのスターシステム、特にカルトビデオゲームとは異なり、特に激しく伝統的な百人のファンを誇る人たちは、おそらくハードコアゲーマーの姿に似ています。それは猛烈な反対を引き起こす可能性があります。
Capcomはそれをよく知っています。近年、その広大なカタログに属する素材を変更および近代化することで時代に追いついていた歴史的な出版社であり、時には管理し、他の時間はかなり明白な方法で失敗します。 DMCデビルメイクライはこれらの実験の1つですが、明らかに二極化された判断に歓迎されています。一方で批判がブランドの勇敢な運営を促進した場合、他方ではダンテの巻き込みのないファンの聴衆は本当に受け入れることができませんでした出版社によって彼らの最愛の人に課されたレストリングは、英国のチーム忍者理論の世話に委ねられ、オリジナルと共通の要素がほとんどない大胆な若者として退場しました。最初の章で千の悪魔の戦いで和らげられた長い銀の髪の氷河戦闘機であるこの新しいダンテは、黒と短い髪の反抗的な少年であり、戦闘のための素晴らしい才能を備えていても、まだ経験の浅いです。成熟した冷静な「ワル」は、明らかにブロックされ、無礼な若いホットヘッドになり、古いファンがなんとか送り込んでいない操作で「エモ」と急いでラベル付けされました。DMCに費やされたスピーチのほとんどが、この純粋な形の問題に最終的に焦点を合わせてきたのは残念です。なぜなら、ヘアカットや悪い好みの下には実際に良いゲームがあるからです。この決定的なエディションの機会に再発見できるかどうかを見てみましょう。
LOスタイリッシュなアクション
この新しい章でのダンテの叙事詩は、元の章と比較してやや代替ターンをします。ネフィリムの形而上学的闘争(悪魔と女性の天使の息子)は、ムンドゥスを関連付けることによって消費者社会に対する一種の批判に関連しています。 、全世界のワイヤーを引っ張ることができる産業と通信の大部分。
したがって、この特定のビジョンにおけるダンテと彼の兄弟ヴァージルの個人的な戦争は、「システム」に対する反抗となり、真に悪魔の力、基本的な社会的批判、そして少し粗いが、いずれにせよ、それが提供する単なる口実を超えて、ここに移動しましたプレイヤーに打撃をリードします。これに関連して、非常に高速で壮大なアクションゲームが接ぎ木されます。これは、戦闘の基礎とスタイルへの主張、戦闘効果だけでなく壮大さの検索についても、カミヤ秀樹がマークされた後れで続きます。要するに、要するに、「スタイリング」アクションは、打撃を起動して対戦相手のそれを避ける能力を必要とするだけでなく、特定のスタイルでそれを行う必要があります。高速で強力なショット、ソケット、空気投影の交互は壊滅的なコンボを決定します。これは、適切なタイミングを完了すると、高レベルの評価に値します。各衝突中の1つの特定の投票。さまざまな特性を備えた武器の即時の交代により、さまざまな戦闘スタイルと、一部の敵が特定のタイプを必要とすることを考えると、審美的で部分的に戦略的なアプローチが可能になります。構造的な観点から、決定的なエディションは元のエディションと比較してバリエーションを提示しないため、Vecchio DMC Devil May Cryそして親relativeDLC Vergilの没落、ゲームの機能に関するすべての詳細について、パッケージに含まれています。
ダンテが戻ってきた:DMCの最終版では決して怒って、速く、定義されていない
起源に戻りますか?
したがって、構造と歴史の観点から、決定的なエディションは、元のエディションと比較して新しいものを提案するものではなく、技術的および部分的にコンテンツの分野でのみ求めなければならないバリエーションがあります。それでは、プレイヤーのフィードバックを考慮して忍者理論で研究され、ユーザーの好みを満たす意志を明確に示し、シリーズのファンのハードコアで完成した涙を修復しようとする後者に捧げましょう。それが唯一の出口の拡張、またはヴァージルの没落、問題のキャラクターに捧げられた新しい血まみれの宮殿であり、ダンテの外観を変えるためのいくつかのスキンであることを考えると、率直に言って小さいDLCを超えて、率直に言って小さい挿入された追加のオプションで。
すべてがハードコアゲーマーの名前で明らかに研究されており、DMCが元の章と比較して難易度のレベルを過度に下げる傾向がある批判に対応しています。この観点では課題のレベルを大幅に上げることができるさまざまな方法が追加され、トピックに関するすべての可能なバリエーションを試すための適切なリプレイレートを保証することができます。ハードコアモードは敵の抵抗を増加させ、スタイル評価システムはより選択的になり、より高いレベルを達成するためにより大きなスキルと実行速度を要求し、悪魔の生活を悪魔の形で複雑にする悪魔の引き金の再加工を要求します。マストスタイルモードにより、コンボの実行において「S」レベルを達成して敵にダメージを与える必要があります。それ以外の場合は不死身ですが、困難な神々のレベルはおそらくパッケージの最大の課題を表しています。悪魔のトリガーがアクティブになり、癒しのオブジェクトを使用せずに敵を分解する必要があります。したがって、この決定的なエディションを返す感覚は、ゲームプレイを完成させ、伝統に近づくために、元の特性に対する薄いが十分に頑丈なアプローチの感覚です。
ファンに捧げられています
最終版に適用される追加と変更は、主に2つの主要なルート、またはシリーズの伝統へのより大きな順守に従って移動します。それにもかかわらず、忍者理論はこの章に関する彼の特定の痕跡を維持しており、より情熱的なユーザーからの望ましい特性を含め、要求されていますが、フィードバックとPCバージョンコミュニティから生まれたものに従って選択されています。この最後のエディションは、確かに技術的な用語で何かを負っています。
ターボモードはゲームへの歓迎すべき復帰です。これは、20%の衝突の速度を上げるオプションを、そのアクションをより熱狂的で壮観なものにし、流動性を大きく組み合わせることで、衝突の美的楽しさが増加します。ターゲットを手動で作成する可能性、したがって、どの敵がショットを集中するかを選択することは、自動照準システムが非常に混乱する傾向があることを考えると、おそらくプレイヤーからの最も頻繁な要求の1つでした。オリジナルのものであり、開発者がユーザーのニーズを満たすために挿入したことは明らかです。他のバランスをとる介入は、戦闘スタイルとボスの評価のためにランキングシステムに影響を与えましたが、防御的な操作の回避や他のさまざまな他の小規模だが重要な調整を使用して得られるアドバンテージの減少として、より微妙なゲーム要素も影響を与えました。攻撃の動き。 Capcomが常にStreet Fighter IVのさまざまなバージョンで実行した操作を密接に思い出す再加工。コミュニティによって与えられた例の重要性は、血まみれの宮殿内のタイマーの非アクティブ化や天使の武器を使用する必要性の排除など、PCバージョン用に処理されたいくつかのMODの可能性のある活性化において明らかです。または、一部の敵に対する悪魔、したがって、あらゆる種類の攻撃に対して脆弱になります。
目的Xbox One
この決定的なエディションは、合計1000ポイントでロック解除可能な50の目標の標準とも一致しています。 VergilのDLCの存在と導入された方法の量を考慮すると、ストーリーの単純な結論は大量のポイントを収集することはありませんが、すべてのさまざまな方法と困難のレベルの特定の献身と調査が必要です。完全な戦利品。一方、それはDMCファンが望むものですよね?
1秒あたり60フレーム、1080p
1秒あたり60フレームへの着陸は、このマイルストーンがオリジナルの優れたPCバージョンによってすでに達成されていることを考えると、最終版を排除するものではありませんが、この新しいエディションを非常に興味深いものにするのに十分なほど多く、そのようなゲームでは、流動性要因が引き受けます。アクションの速度と動きの連結をその基本的なポイントにするタイトルでは、フレームレートの増加はゲームプレイにも有益な効果をもたらします、少なくとも知覚用語で。これには、新しい視覚標準によりよく表示されるためのグラフィックシステムのグローバルなリマスター操作と元の資産の変更(少なくとも部分的)の結果である新しい1080p解像度が伴います。真実を伝えるために、PlayStation 4とXbox Oneが提供する可能性と比較した場合、結果は適切にセンセーショナルではありません。解像度の増加はゲームの外観を改善しますが、グラフィックシステムが最後の世代に完全に属し、新しい世代のコンテキストで顕著な要素を表していないことは明らかです。忍者理論によって以前に報告されているように、フレームレートは毎秒60フレームでブロックされておらず、流動性は常に優れたレベルを証明していますが、散発的な場合にはいくつかのバリエーションが知覚可能です。少なくともXbox Oneのテスト済みバージョンでは、より頻繁な問題は、代わりに涙のものです。これは、特定の主張(隠された収集品を見るために必要なアクション)でカメラを回転させることであるレベル内に表示されます。開発者は、たとえ大きな欠陥でなくても、新しいハードウェアのコンテキストでUnreal Engine 3に基づいてグラフィックエンジンの適応に遭遇します。残りについては、シナリオの構築においてイギリスのチームのアーティストが実施した優れた作品に関する判断、キャラクター、アニメーションと、ノイアイアとコンビストリストの音楽を利用するオーディオセクターでは、変わらないままです。イタリア語での吹き替えについて。
結論
このゲームの価値は、絶対的な意味で、元のDMC:Devil May Cryと同じままで、高いままです。ただし、決定的なエディションの操作を評価する必要がある場合、2年後に気づくことを避けることはできず、アクティブへの世代間の移行により、ゲームはコンテンツと実質的に同じままであり、技術レベルではそれ自体が過度に異なっていません。バランスを取り戻すこと、新しい方法と困難のレベルは、起源の筋金入りの魂への歓迎の復帰を表し、挑戦感と再生可能性を高めます。 PCバージョンは、そのようなタイトルの簡単な詳細以上のものです。ただし、この決定的な版が販売されている非エッセンス価格がいずれにせよ、いずれにせよ、それによって実行された作業と同様に見合った場合でも、少なくとも内容の観点から、もっと何かができたかもしれないという考えは残っています。カプコン。
プロ
- 2年前のようにまだ楽しいです
- ニュースが増加し、課題を豊かにします
- 毎秒60フレームが顕著です...
に対して
- ...しかし、グラフィックシステムは少し時代遅れです
- 未発表のコンテンツとしての追加は実際にはありません
- レベルデザインは常にインスピレーションを得ているわけではありません