ひどい汚れ

昨年の E3 中に任天堂によって驚くべきことに発表された Splatoon は、すぐに京都のソフトウェア ハウスのファンの注目を集めました。ビッグ N による新しい知的財産の発表を私たちが目撃するのは毎日ではありませんが、それが競争力のあるオンライン マルチプレイヤーを強く指向した製品である場合、ほぼ画期的な出来事について話すことができます。これだけでは Wii U ユーザーの心を刺激するのに十分ではなかったかのように、ゲーム自体は、任天堂のデザイナーの優れた頭脳だけが次に実現できるゲームプレイのアイデアに基づいて、最初の登場から勝利を収める個性を示しました。このチーム シューティング ゲームでは、イカマンの 2 つの派閥がアリーナ内でペイントで完全に汚れるのを待ってインク ショットで競い合います。つまり、壮大なデビューの条件はすべて揃っていました。スプラトゥーンが事実をテストする準備ができているかどうか見てみましょう...

ぬりえの街

歴史的に決して有利ではなかったビデオゲームのジャンルと競争しなければならないという事実は、任天堂の慣習を1ミリも変えるものではなく、スプラトゥーンでも、このタイトルを最も専門家だけでなくすぐにアクセスできるようにする、通常の横断的なアプローチを採用しています。たまにのものとして。

これは、インコポリスの中央広場に案内された最初の瞬間から理解できます。実際、画面上でキャラクターを直接動かすか、ポイントをタップすることによって、さまざまなゲーム モードを選択するためのメインハブを構成します。ゲームパッドのディスプレイに興味のあるものが表示されるため、ロビーにアクセスしてオンライン ゲームをしたり、オクトパス ディストリクトに行ってシングル プレイヤー キャンペーンを試したり、ローカル マルチプレイヤー チャレンジ用に予約されたジムに入場したり、ショッピング センターに行って新しいゲームを購入したりすることが可能です。装備品。シナリオには、他のオンライン ユーザーのアバターが入力されており、Miiverse 上でプロフィールと送信された最後のメッセージのみを確認できるため、交流という観点から最低賃金を確立することができます。オープンなゲームであるにもかかわらず、マルチプレイヤーに特化した Splatoon は、プレイヤー間の直接的なコミュニケーションを促進することにあまり力を入れておらず (特に、書面や音声でのチャットが存在しないことがよく知られているおかげで)、ゲームプレイに会話をさせることを好みます。この姿勢は、任天堂が自社製品のゲーム要素の強さをどれほど信じているかを証明する一方で、スプラトゥーンがどのようにして明白に見える機能でさえも実行することを断固として拒否していることを考えると、言葉を失うだけです。現代のオンラインタイトル: 他のユーザーと会話できないだけでなく、ゲームを作成したりそのパラメータを変更したりすることさえできず、ロビーにアクセスすると、完全にランダムに最初に利用可能な待合室に入れられ、ミニゲームのみが表示されることを意味します。開始に必要な 8 人のプレーヤーに達するまでプレイされるインタラクションの形式として、GamePad 画面に表示されます。幸いなことに、アリーナに入ると音楽が変わります...

アリーナのスプラッター

オンライン チーム シューターの定義は、明らかに Splatoon のマルチプレイヤー コンポーネントに近いものです。インクの一撃で敵を排除することは、明らかに独創的で即時的で楽しく、明らかにカラフルな体験の一部にすぎません。 4 人のメンバーからなる 2 つのチームに分かれ、プレイヤーは指定されたシナリオ内でキャラクターを移動させ、提供された武器を使用して表面をできるだけペイントで覆い、同時に相手チームの同じことの試みを阻止しなければなりません。

すべては非常にシンプルな制御システムに基づいており、移動と照準を担当する 2 つのアナログ スティック (デフォルトのオプションでは後者をゲームパッドのジャイロスコープに委任しますが、率直に言って実用的ではありません)、ジャンプ用のボタン、ビューの中央に配置するためのボタン、およびバックボーンは、メインとセカンダリの武器で発砲したり、イカに変身したりするために予約されています。後者は、インク タンクを補充するだけでなく、チームの色で泳ぐこともできるため、スプラトゥーンのゲームプレイの柱の 1 つを表しています。より速く移動し、敵に見えにくくなります。そしてこれは、オンライン ゲームに見た目をはるかに超えた深みを与えることができる、任天堂のタイトルの一連の機能の最初の部分にすぎません。:左右の射撃色をランダムに実行するだけでは十分ではありませんが、装備の特性、特別な動き(特定のインジケーターが満たされたときにアクティブ化できる)をいつどのように活用するか、そして最後に考慮する必要があります。特に相手に対してどのように振る舞うか。ポイントは主にこぼれたインクに基づいて蓄積されますが、敵チームのメンバーを排除する主な利点は、そのメンバーが戦闘に戻るまでに必要な数秒、つまりシナリオの新しい部分を描くために使用する必要がある時間にあります。 。

スプラトゥーンの戦略要素は単なる飾りではありません。GamePad ディスプレイの機能によって実証されています。このディスプレイにはアリーナのマップが表示され、他のプレイヤーの動きや 2 つのチームによって色付けされたエリアを実際に見ることができます。時間: 適切なインジケーターをタップすると、最も必要な場所ですぐに行動できるように、スーパージャンプで仲間や開始ベースに到達することもできます。多くのオンラインタイトルが夢見る即時性と奥深さのバランスを誇りながら、また、スプラトゥーンには、EAD 2 のいくつかの選択に起因する、素朴なものと説明できないものの間で揺れ動く明らかな制限がいくつかあります。まず第一に、ボイスチャットの欠如が再び感じられ、チームゲームを希薄にする側面が、味方に送信できる有用性が疑わしい 2 つのデフォルトメッセージ (「ありがとう」と「フォローしてください」) にぎこちなく削減されています。矢印の方向を使用します。しかし何よりも、最大の疑問を引き起こすのは、マッチメイキングの概念に対するある種の軽視であり、ソフトウェアは同じレベルのユーザーを待合室に集めることを気にしないだけでなく、チームメンバーを同じ方法で分散させることもできるため、すべてランダムであり、より高いランクと装備を持つプレイヤーがすべて同じ側にいる場合、イライラするような不均衡が生じます。ゲームの発売後に状況が変わる可能性は排除できませんが、私たちがテストした状況では、これらのギャップがはっきりと浮き彫りになりました。

独創的で楽しくて熱狂的な Splatoon は、いくつかの素朴な要素があっても約束を守ります。

絵を描くのがどれほど難しいか

しかし、『スプラトゥーン』の青春の罪はこれにとどまらず、武器のバランスや装備管理などの側面にも関わってくる。プレーヤーにさまざまな種類の主武器と副武器の間で選択できるようにするという EAD 2 の開発者の選択は間違いなく賞賛に値しますが、一部の武器が他の武器よりもはるかに効果的であることは明らかです。この場合、さまざまなデバイスがあり、スプラトゥーンのようなペースの速いゲームで使用するには連射速度が非常に低すぎ、また大量の絵の具を撒き散らすという主な目的でも非常にうまく機能しません。

一部の眉を上げた人は、チームをサポートする価値のある二次武器を呼び起こすこともありますが、仲間間のコミュニケーションシステムや、開始前にチームメンバーとその道具を揃える可能性によって孤立したタイトルでは少し意味が空っぽになっていることがわかります試合の。何が何でも即時性とシンプルさを追求すると、装備のアップグレード システムに関しても、ことわざのような欠点が生じます。購入した各アイテムには、すぐに見えるメイン特典と、経験によってロックが解除され、ランダムに割り当てられる 1 つ以上の二次特典があります。すべてが非常に合理化されますが、同時にプレイヤーのスタイルに最適な改善点を独自に選択することができなくなります。

ただし、以前にも述べたように、スプラトゥーンの厳密にゲーム要素は、ゲーム自体の楽しみを大きく損なうことなく、これらすべての疑いのない欠点に対処するのに十分な強さを持っています: オンライン マッチは常に新鮮で楽しいものです。EAD 2 によって開発された特定の仕組みにより、試合の運命は最後の瞬間でも逆転することができ、最初から最後まで一定のアドレナリンが保証されます。経験値によるキャラクターの成長モデルも完璧で、新しいレベルを達成すると、カードをシャッフルして繰り返しの心配を取り除くのに役立つショップで購入できるオブジェクトのセットのロックが解除されます。確かなことは、現時点では、コンテンツの量はスプラトゥーンの最大の美点ではありません: 起動時に利用できるのは 5 つのアリーナと 2 つのゲーム モードのみです (軟体動物の戦いでは、最も多くの表面を色分けしたチームが勝ちますが、プロ ゲームでは 10 レベルからアクセスでき、特定のエリアの制御をめぐって戦わなければなりません)。任天堂が宣言した目標は、無料かつ継続的な DLC サポートを通じておそらくすでに完成しているゲームの一部をユーザーに提供することです。この行為に対する主観的な評価に関係なく、現時点では、多くの美しい約束があり、値下げされた販売価格の点でも製品がまだ少し裸すぎることに気づいたという事実は変わりません。

網なしのイカ

ただし、さまざまな追加コンテンツの待ち時間は、スプラトゥーンの 2 つのオフライン コンポーネント、つまりシングル プレイヤー キャンペーンとローカル チャレンジによって軽減できます。最初から始めて、これは確かにゲーム パッケージの頂点にある宝石ではないが、それでも EAD 2 の開発者によって適切に処理されていると言って、すぐに明確にしましょう。 絶対に限界のあるプロットを見落としているこのモードデザイン上、スーパー マリオ ギャラクシーで見られたものをいくらか彷彿とさせる一連のレベル全体に取り組むことができます。各ステージは実際にはさまざまなサブゾーンに分割されており、それぞれが移動するために克服する必要がある特定の課題によって特徴付けられています。次へ。オンライン ゲームと比較すると、ここではインクの広がりに関連するダイナミクスが根本的に変わります。もはや表面の 1 平方センチメートルごとに色を塗るという問題ではなく、ペイントを使用して敵を排除し、障害物を克服し、シンプルだがよく練られた問題を解決する必要があります。環境パズル。

難易度はかなり低いにもかかわらず、シングル プレイヤー キャンペーンは簡単にプレイでき、非常に成功するアイデアも提供されます。(とりわけいくつかのボス戦) と、冒険中にオンラインアリーナに持ち込む武器のバリエーションのロックを解除するのに役立つプロジェクトを入手できることを考慮すると、それを完了するための有効なインセンティブが与えられます。しかし、ローカル マルチプレイヤーに関しては意見がさらに生ぬるくなり、実際には単なるつなぎのような雰囲気があり、限られた時間内に相手よりも多くの風船を当てるという目的を設定するモードは現在 1 つだけです。たった 2 人のユーザー (1 人はクラシック コントローラーでテレビに向かい、もう 1 人は GamePad 画面を使用してプレイ) にとって、このコンポーネントはささやかな娯楽のように見えますが、人はフレーム レートが従来のゲームに比べて半分になることにも同意する必要があります。他のセクションの花崗岩 60 フレーム/秒。この考察により、最終的にはスプラトゥーンの技術的実装の話題に触れることができますが、これについては異論はほとんどありません。先ほど述べた極端な流動性を超えて、任天堂の製品は非常にカラフルなペイントで目を楽しませてくれます。アリーナの表面をほぼ目に見える形で覆い、ミリメートル単位で研究されたデザインによって並外れた多角形の複雑さを補っています。 Inklings の外観と装備要素も非常に人気があり、後者はカスタマイズの点で最も要求の厳しい味覚さえも満足させる、並外れた多様性を特徴としています。また、魅力的な音楽、頭に残るジングル、非常にクリーンなエフェクトを誇るサウンド伴奏も軽視できません。

セカンドオピニオン

初めてのことは決して忘れられません。ましてや、任天堂のような保守的な企業から進歩的な説教壇が現れたときは忘れられません。そして、一方では間違いを犯して学ぶとしても、他方ではユーザーと業界が、知られているほど悪用され、今では同化されているジャンルを前にするとあまり寛容ではありません。食欲をそそる価格と生来のカリスマ性のおかげで、スプラトゥーンは売れ、できればカラフルな実験以上のものに進化するでしょう。ゲームシステム、イカへの変身、流動性、レビューで読んだであろう要素、すべての品質です。彼らは、アイデアと実現のために EAD 2 の若者たちに愛情を込めて目配せする価値があると考えています。タイトルはあるが、他の作品よりも高く飛び上がる何かが欠けている。任天堂が製品を作ると、ほとんどの場合、競争相手を上回る希少で価値のある商品が生まれます。しかし今回は、スプラトゥーンには当然と思われている必須の機能がいくつか欠けているという明確な感覚があります。危険なのは、今後数か月以内に DLC が無料でサポートされることで、DLC が現在よりもさらに充実したものになるだけでなく、むしろ完成し、呆然としていられない状況に直面したギャップを埋めることになるということです。 4 人用の分割画面がないことは言うまでもありませんが、おそらくプレイ不能な混乱が生じていたでしょうが、少なくとも友人とのパーティーではボイスチャットが可能であり、武器とマッチメイキングのバランス、提案されているモードの不足、不可能です。シングル プレイヤーのプレイに Pro コントローラーを使用することと、アリーナの数が少ないことはすべて、製品の即時性や新鮮さなどの強みを単純に評価しない客観的な欠陥であり、現時点ではパッケージが深い意味を持つことをかなり困難にしています。いかに長く続く競争力か。簡単に言えば宣伝ですが、約束された無料の追加コンテンツの範囲と深さを分析することは保留されています。

マルコ・ペリー

結論

任天堂はスプラトゥーンで、これまで未知の領域に一歩を踏み出しましたが、ビデオゲームを理解するという諺通りの方法を放棄することなくそれを行いました。つまり、すでに他人がたどった道をたどることを拒否し、ビッグ N は再び独自のことを行い、この新鮮で楽しい製品は、即時性と奥深さのうらやむような組み合わせを備えており、これまでにリリースされた他のオンライン シューティング ゲームとは究極的に比べられません。主流から大きく外れているという事実は、スプラトゥーンの最高の品質であると同時に最悪の欠陥でもあり、これは控えめに言っても任天堂とオンラインとの間のこれまで切り離された関係から生じるいくつかの重大なギャップを浮き彫りにしている。ゲーム。しかし、残っているのは Wii U に必要だと思われた製品ですが、私たちの最終的な評価は、現在入手可能な実際には控えめなコンテンツが、任天堂の約束どおり、無料 DLC による実質的なサポート プランと統合されることを期待することにも動機付けられています。それどころか、ローンチパッケージのオファーのみに基づいてスプラトゥーンを判断しなければならなかったとしたら、投票は間違いなく低かったでしょう。完全に快い印象ではないのは、京都の家が意図的にユーザーに提供するのはほんの数スライスだけであるということです。すでに完成したケーキ。

プロ

  • オリジナルですぐに使える楽しいゲームプレイ
  • 技術的に完璧
  • 無料DLCで多数の新コンテンツが予定されています...

に対して

  • ...しかし今のところ、火の中にある鉄はほとんどありません
  • オンライン構造のいくつかの欠点
  • 武器のバランスが完全に納得できない