店頭での発売から数日後、完全なレビューPierpaolo Greco によって書かれたこの本では、PC 版 Fallout 4 の特殊性のいくつかを検証し、利用可能なより大きな力がどの程度活用され、適応がどのように管理されてきたかを理解する時期が来ています。ゲームに関する一般的な質問については、ゲームのすべての側面の包括的な概要を提供する別の記事を参照してください。完璧な出発点は設定メニューです。このメニューでは、事前に設定されたグラフィック プロファイルの 1 つを選択したり、個々のオプションを手動で変更したりすることができます。
実際には、実行可能ファイルは最初の起動時に最適な構成を自動的に検出します。問題が発生した場合に、ユーザーが個々のアイテムを修正できるようにします。 Fallout 4 の外観を設定できるのは、ゲームの外にいる場合のみであることに注意してください。グラフィック専用の内部メニューでは、インターフェイスに関する設定(色、透明度など)のみを変更できます。一般に、Bethesda のタイトルには多くの設定オプションが提供されていないと言えます。また、コントローラーが PC に接続されていることが検出された場合、システムはマウスとキーボードを除き、デフォルトでそのコントローラーをゲーム コマンドに使用することにも注意してください。この点については、後で制御システムについて説明します。ただし、一般に、構成可能性がある程度欠けていることに注意することが重要です。たとえば、オーディオセクションには、さまざまなボリュームに対して 5 つのスライダーしかありません。つまり、ゲームの値を少しいじりたい場合は、インストール フォルダーで設定ファイルを探して手動で変更する必要があります (または、それを可能にする MOD を待つ必要があります)。要するに、今のところ、PC 版 Fallout 4 はコンソール版とほぼ同じです...あらゆる意味で。
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グラフィックレンダリング
グラフィックスについてコメントする前に、近年の他のベセスダ タイトルと比較して、Fallout 4 が非常にクリーンであることを指摘するのは正しいことです。確かに、いくつかのバグはあるが、この理由でゲームを批判する人たちは明らかに、スカイリムで逆方向に飛んだドラゴンや、この開発者の他のすべてのロールプレイング ゲームに豊富に存在する壊れたクエストを覚えていない。 Fallout 3、ブロックバグ、システムクラッシュなど。
『Fallout 4』には許容できる量の不具合が存在するが、『ウィッチャー 3: ワイルドハント』など今年他の大ヒット作で経験した不具合よりもはるかに小規模で問題が多い。つまり、この観点からすると、PC 上でも許容できる以上の状態でゲームを起動するために非常に努力した Bethesda を称賛するのは正しいことです。そうは言っても、痛みを伴うメモの時間が来ました。 Fallout 4 のシステム要件は間違いなく手頃な価格ですが、正直に言うと、動作させるにはもう少し苦労して、より良いものを見たかったと思います。少なくとも、他のタイトルで見てきたものと一致するもの。言葉をあまり細分化しないようにしましょう。Fallout 4 は、グラフィックの観点から見ると、直接の競合製品よりも悪く、PC ではその欠陥がさらに顕著になります。この記事に付随する画像は「超」詳細にキャプチャされており、ゲーム エンジンのすべての限界を明確に示しています。PC バージョンはコンソール バージョンよりもわずかに詳細になっているだけで、コンソール バージョンと大きな違いはありません。確かに、連邦には文字通りオブジェクトが溢れており、ビジュアル レンダリングを重視しすぎると、たとえ非常に強力なマシンであっても大きな流動性の問題が発生した可能性がありますが、いくつかの制限は実際には受け入れられません。
全体的な印象は、荒廃した荒廃した世界であり、良い風景を生み出すことはできますが、詳細が欠けています。要するに、質よりも量が優先されたのです。例えば、キャラクターエディターが非常に強力で主人公を極端にカスタマイズできるのは事実ですが、Fallout 4の人体モデルが美しくないのも事実です。もちろん、選択する必要があります。このような強力なツールを使用するには、全体的なパフォーマンスの点である程度の犠牲が必要です。別の方法は、前述の ウィッチャー 3: ワイルド ハントまたはメタル ギア ソリッド V: ファントム ペイン (別のタイトルを挙げると) の方法です。つまり、より洗練され定義されたモデルを作成しますが、これはゲーム全体で繰り返されます。 Fallout 4 の技術面におけるもう 1 つの問題点は、物理シミュレーションです。前と同じように、ゲームの世界は本当に物で溢れており、すべてに物理学を適用することはパフォーマンスの観点から問題があったでしょうが、そこにあるものは本当に貧弱です。何か物体を手に取って地面に投げて、その異常で非現実的な動作を確認してください。跳ね返るはずのものがドスンと音を立てることさえあります。要するに、ベセスダあたりの誰かが少なくとも 1 つのグランド セフト オート V のゲームをプレイしたはずです...
パフォーマンス
Fallout 4 のグラフィックの貧弱さを示す例は他にもあるかもしれませんが、この観点からは PC 版ですら輝かしいものがないことはすでに明らかだと考えています。
実際、すでに述べたように、他のものよりもさらに罰せられます。もっと多くのことを期待するのは当然でした。幸いなことに、ゲームは非常に流動的です。テスト システムでは、16 GB の RAM と GeForce GTX 960 を搭載した Intel Core i7-4770、彼は、最も混乱した瞬間であっても、決して不安を見せませんでした。詳細をウルトラに設定し、1080p でテストしました。もちろん、主人公のアニメーションの一部はフレーム レートにリンクされているように見えることに注意してください。つまり、流動性が高まるにつれて速度が上がります。必ずしも最高というわけではありませんが、パッチを適用すればトラウマにならずに解決できる問題です。エリア遷移のロードは、コンソールで記録されたものよりわずかに高速ですが、この場合、許容できないのはシステム自体です。現在、市場にあるすべてのオープンワールドは、データ ストリーミングをリアルタイムで管理できることを十分に実証しています。内部から外部への切り替え、またはその逆の切り替え。要するに、2015 年には一部の技術的ソリューションがカビっぽくなり、不条理な状況を生み出し始めているため、ベセスダは RPG エンジンを更新する時期が来ています。たとえば、敵から逃げるときにロードする必要がある環境に入ると、ゲームに再び登場するとすぐに敵に見つかる可能性があります。
PCのシステム要件
テスト構成
- インテル Core i7-4770 プロセッサー
- 16GBのRAM
- スケダ ビデオ NVIDIA GeForce GTX 960
- Windows 10 オペレーティング システム
最小要件
- オペレーティング システム: Windows 7/8/10 (64 ビット OS が必要)
- プロセッサー: Intel Core i5-2300 2.8 GHz/AMD Phenom II X4 945 3.0 GHz または同等品
- ビデオを見る: NVIDIA GTX 550 Ti 2GB/AMD Radeon HD 7870 2GB または同等品
- ダイレクトX:9.0c
- 8GBのRAM
- ディスク容量: 30GB
推奨要件
- プロセッサー: Intel Core i7 4790 3.6 GHz/AMD FX-9590 4.7 GHz または同等品
- スケジューラビデオ: NVIDIA GTX 780 3GB/AMD Radeon R9 290X 4GB または同等品
インタフェース
このインターフェイスは、独立した段落を作成する価値があります。記事の冒頭でも説明したように、Fallout 4 ではデフォルトで PC にコントローラーが接続されていることが認識され、コマンド専用に使用されます。それはどういう意味ですか?マウスとキーボードはバックグラウンドに配置されており、アクティブ化する必要があること。
実は言うのは簡単なんですUI 全体はコントローラーを念頭に置いて設計されていますが、そうでない場合はコントローラーの扱いが非常に困難です。言い換えれば、キーボードを使用する場合、デフォルトのキー割り当てにはいくつかの欠陥があり、特に作成段階で欠陥が現れます。たとえば、オブジェクトのリサイクルを確認するには、Enter キーを押したり、マウスを放したり、マウスを移動したりする必要があります。左手。もちろん、自分で設定して修正することもできますが、PC 上で依然として最も普及している制御システムが、これまであまり注目されていなかったことは疑いありません。メニュー自体は調整されておらず、マウスによって提供される可能性をまったく活用していません。そのため、CD Projekt RED が『ウィッチャー 3: ワイルドハント』でデモを行ったとしても、スカイリムやフォールアウト 3 ではすでに登場しているオブジェクトのリストを何度もスクロールすることになりますが、これらのオブジェクトはコントローラーのアナログ スティックを使用してのみ使用できます。明瞭さと使いやすさを犠牲にすることなく、すべての制御システムで使用できるインベントリを作成できるようになります。 Fallout 4 の在庫を修正するために、いつものように MOD が大量に作成されることは間違いありませんが、PC 上のすべての Bethesda タイトルが適切な適応を実現するために外部介入が必要になる可能性はありますか?それでも、スカイリムは、以前のフォールアウトと同様に、このマシンで何百万本も売れました。同じでもFallout 4 は PC ですでに 100 万本以上売れています。したがって、売上がほとんどないという言い訳は、特定の介入を正当化するものではありません。この場合、実際には当てはまりません。
結論
PC 版 Fallout 4 は、コンソール版と同じ巨大なタイトルです。まあ、技術的観点と構造的観点 (インターフェイス、構成可能性など) の両方の観点から、このプラットフォームの特性がほとんど活用されていないという意味では、まったく同じです。正直に言うと、特にファラオによるスカイリムの販売後は、もう少し注目されることを期待していたからです。代わりに、状況が改善するのを確認するには、Modder の作業を再度待つ必要があり、その間、Bethesda は DLC に専念する予定です。つまり、PC 版 Fallout 4 は、そのゲーム機能の点で依然として推奨されるタイトルですが、技術的な面でコンソール版よりもはるかに不利になります。
プロ
- マンモス
- ゲームシステムも豊富
- MOD に対してオープン
に対して
- 技術的には後進的
- PC版のインターフェースはマウスとキーボードに対応していません
- あまり構成可能ではない