ジャングル・ブック

リリース前から、Guild Wars 2 は、さまざまな要因のおかげで、ますます陳腐化して予測可能になりつつある MMORPG 環境の中で際立った存在でした。まず第一に、これは歴史を作り、ArenaNet ソフトウェア ハウスを有名にしたタイトルの重要な遺産でした。

実質的に救世主のようなオーラに包まれたギルド ウォーズ 2 は、その存在以前から伝説となっていました。公式および非公式のフォーラムで、ユーザーは文字通り殺し合い、疑惑の目で見ているユーザーと確信しているユーザーに分かれていました。それは競争を打ち砕くことになるだろう。ギルド ウォーズ 2 は、月々のサブスクリプションを課すことはなかったでしょうし、さらに、ロールプレイング トライアド、ミッション レベリング、垂直方向の進行など、このジャンルの多くの構造的基礎に別れを告げていたでしょう。ギルドウォーズ 2 が本当に気に入りました、特定の制限を認識しているにもかかわらず、時間が経つにつれて、最も忠実なファンの期待を裏切ったのはArenaNet自体であり、フランチャイズの歴史的な哲学を裏切る変更とソリューションを実装しました。決して到来しないように思われた拡張を待ちながら、プレイヤーは数か月の間にますます一貫性がなくなり、希少になったアップデートに甘んじなければなりませんでした。刺激の欠如と開発者の限られたサポートにより、ギルド ウォーズ 2 の成功は特に購入からプレイから無料プレイに移行すると発表された後、飲み込まれたように見えましたが、実際には、最初の拡張が本格的に沸騰していました。すべての ArenaNet リソースを占有していたポット。私たちはついにその拡張版「Heart of Thorns」をプレイしました。そして、長い待ち時間が実際に報われたかどうかをお話ししようとしています。

「Guild Wars 2: Heart of Thorns」の最初の拡張版でマグウマのジャングルを探索しました

私たちの仕事は行進することです...

ギルド ウォーズ 2 の物語要素は、おそらくこのゲームで最も興味深い側面の 1 つでした。浮き沈みはあったものの、80 レベル以上にわたって私たちに同行し、ティリアの自由民と古代人との間の戦いを岐路やねじれを通して伝えてくれました。失われたオル大陸で目覚めたドラゴン・ザイタン。最終的に、私たちはなんとか怪物を追い出すことができましたが、問題は明らかに終わっていませんでした。

この 3 年間で、ArenaNet はいわゆる「リビング ストーリー」を開発し、アップデートごとに新しいミッションを実装し、ギルド ウォーズ 2 の世界とその住民の歴史を進化させてきました。プレイヤーを十分に納得させることはできませんでしたが、リビング ストーリーはゲームの世界を変え、たとえばライオンズ アーチを破壊して再構築し、Destiny's Edge ギルドの主人公よりも徐々に重要になる新しいキャラクターを導入しました。Heart of Thorns は、決意の弱いシルヴァリを制御できる新しい古代ドラゴン、モルドレモスの登場を見たリビング ストーリーの最終章に直接つながっています。: この策略により、ライターは問題の種族に属するプレイヤーやカナッハやトラハーンなどの重要な脇役を犠牲にすることなく、ある程度の社会的緊張を高めることができました。問題は、新しいストーリーラインが前述の緊張をあまり掘り下げておらず、モルドモスに捕らえられ、マグ​​ウマジャングルの奥地に投獄されたデスティニーズエッジのメンバーの捜索に忙しい、私たちの分身の変遷をただ追うだけであるということです。途中、新旧のキャラクターやギルドウォーズの神話全般を掘り下げる興味深い展開がいくつかありますが、それらは短い瞬間であり、あまり魅力的ではない会話や相互作用が散在しています。しかし、ジェレミー・ソウルの代わりに加わったマクレーン・ディーマーとリーフ・シャペルによる伴奏は、彼の基準には及ばないものの、一貫して高品質です。さらに、ハート・オブ・ソーンズについては、ArenaNet は非インタラクティブな対話を放棄し、重要なイベントには短いシネマティックス (残念ながら非常に圧縮されたもの) を好み、さらに頻繁には移動や戦闘を続けることができる非常に単純な漫才を好みます。私たちにとっては、新しいソリューションの方が魅力的に見えましたが、複数の選択肢や代替手段を見逃していました。それらは存在しますが、はるかにまれです。そしておそらく、その責任は習熟度にもあります。

...そしてジャングルを越えて...

Heart of Thorns のストーリーは、アリーナネットがこの機会に実装した 4 つの新しい地域で完全に行われ、すべて神秘的なマグウマ ジャングルの中心部にあります。数が少ないように見え、文脈から視覚的な多様性がほとんど示唆されていないかもしれませんが、新しい地域ではあらゆる観点から本当に驚くべき豊かな作品であることが明らかになり、アメリカの開発者とそのアーティストの才能が改めて証明されました。

最初のギルド ウォーズ 2 ではすでに、地下や水中を含め、あらゆる方向に構築されたこれらの無限のマップに慣れていましたが、すでにハート オブ ソーンズの最初のエリアであるヴァーダント ブリンクでは、吊り下げられた難破船の中で最も粘り強いものでさえ危険にさらされています。巨大な登山者、古代遺跡、地下洞窟、樹上の村、秘密の通路、無限の断崖などなど。それに続くエリア - 最初にオーリック盆地、次に絡み合った深さ、そして最後にドラゴンズスタンド - それぞれがマグウマ ジャングルの異なる側面を表しています。 Auric Basin は最も明るく緑豊かなマップですが、Tangled Depths は文字通り地球の奥底に沈んでいます。最後に、Dragon's Stand はこれまでのマップを足し合わせたようなもので、文字通りあらゆる方向に発展し、レベル デザインの真の勝利となっています。ただし、Guild Wars 2 の新しい地域を探索するのは簡単ではありません。まず第一に、敵は通常よりも少し汚いです。4 つの地域は、戦闘システムをマスターし、回避方法、マイナス条件に対抗する方法、近接攻撃と遠距離攻撃を流動的に切り替える方法を知っているレベル 80 のプレイヤー向けに設計されています。そして、基本的にギルド ウォーズ 2 をある種の独自の「メトロイドヴァニア」に変える新しい進行システムであるマスタリーがあります。レベル 80 に到達すると、プレーヤーは 4 つのマスタリー (さらにランクに分けられます) から 1 つを選択し、獲得したすべての経験値をそれに注ぎ込みます。バーがいっぱいになると、新しく学習したマスタリーを購入するには、ストーリーミッションを完了するか、単に探索するだけで蓄積されたマスタリーポイントを消費します。その時点で、経験を蓄積して同じマスタリーの次のランクのロックを解除したり、マスタリーを完全に変更したりできます。マグウマのジャングルで得た経験値のみが彼の 4 つのマスタリーに寄与することに注意することが重要です。「旧世界」では、とりわけ、悪名高い前駆体武器の作成を可能にする完全に異なるマスタリーを学ぶことが可能です。

しかし、マグウマの熟練した技術は、まさにジャングルを広範囲に探索するのに役立ちます。以前は達成不可能と思われていたプラットフォームも、空中を一時的に滑空できる「グライダー」のおかげで実現し、この熟練の次のランクにより、より長くより速く羽ばたいたり、上昇気流を利用して考えられない高さに到達したりすることが可能になります。別の習得では、ジャングル中に点在するキノコを踏み台として使用する方法を教えてくれます。また、別の習得では、特定の地下トンネルに忍び込んで新しい場所に到達したり、遠すぎる 2 つの間の距離を縮めたりすることができます。さらにもう1つは、ジャングルの住民の言語を理解するのに役立ち、これまで禁止されていた物体や材料を購入できるようになります。マスタリー システムは、MMORPG ジャンルの中でオリジナルであり、素晴らしく機能します。プレイヤーは、美しいマップの隅々まで探索するだけでなく、特定のロジックに従って進行状況を計画することもできます。私たちが言っていたように、これは新しいガジェットや新しい能力を発見すると、ゲームが終了するまで新しいエリアのロックが解除される、悪魔城ドラキュラ シンフォニー オブ ザ ナイト スタイルのゲームを思い出させました。しかし、残念なことに、ArenaNet は、私たちの意見では真に物議を醸す選択により、この素晴らしい直感を台無しにしました。

...理由はわかりませんが、彼らはそう言います...

前に述べたように、新しいマスタリーの取得には 2 つの前提条件があります。ロックを解除するのに十分な経験値と、購入に必要なすべてのマスタリー ポイントを蓄積している必要があります。マスタリー ポイントがさまざまな方法で獲得される場合、経験値は、新しいエリアや興味のあるポイントの発見、敵の殺害、Heart of Thorns のストーリーを伝えるミッションの完了に基づいています。

アドベンチャーと呼ばれる新しいミニゲームでも、少なくとも 1 日に 1 回はかなりの量の経験値を獲得できますが、これらのアクティビティはどれも運命のバーを満たすには十分ではないため、プレイヤーは周囲で継続的に開催される公開イベントに頼らざるを得ません。地図。実際、マグウマのジャングルの地域には、開発者がギルド ウォーズ 2 のエリア全体に散在させ、単独でも完了できる「ハート」でマークされたミッションがまったくありません。ハート オブ ソーンズはアクセルを全開にします。アクティビティ グループは、拡張版が登場する前の最後の 3 つの Orr マップで起こったことと少し似ていますが、この解決策は効果的とは程遠いです。全体的に難易度が上がっていることはすでに述べましたが、各マップで次々と続く連鎖的な公開イベントを単独で完了することは事実上不可能であり、常にかなりの数のプレイヤーが必要で、特により複雑なイベントにはかなりの量のプレイヤーが必要です。複数の面での協力、特にモードリモスの手先がより執拗で侵略的になる夜に。その結果、展開するイベントを追いかけ、最も人口の多いマップを探して、あるエリアから別のエリアへ必死に走り敵を粉砕し、次のフェーズまでの秒数を数えるプレイヤーのキャラバンに参加するために多くの時間が費やされます。これは混沌としたアクティビティであり、長い目で見れば少し退屈になり、ギルド ウォーズ 2 の探索と水平方向の進行を特徴づける幅広くてリラックスした性質と強く衝突します。運悪く負荷の少ない時間帯にプレイしてしまった場合は、おそらく、マップの人口がまばらなインスタンスでは、何もすることがほとんど不可能なので、別のキャラクターの成長に専念することもできます。幸いなことに、マスタリーはアカウント全体で共有されるため、進歩がより簡単かつ迅速になります。マグウマの蛇行でおそらく拡張で導入された新しいレヴナントを含む複数の職業を使用して、武器とスキルの点で各職業の武器を拡張し、完全に新しいメカニズムと戦略を提供する新しいエリート専門化のロックを解除するだけでもです。それにもかかわらず、経験値とマスタリーの「磨き」を見逃すことは困難です。また、一部のストーリーミッションでは、プレーヤーが他のマスタリーよりも先に特定のマスタリーのロックを解除し、意志に反してでも特定の道をプレイヤーに課すためです。いずれにせよ、それぞれの新しいマスタリーの取得の前に、公開イベントのうんざりするような繰り返しがあり、それを「磨く」と決めた領域に関係なく、依然として他のプレイヤーやサーバーの気まぐれに依存することを余儀なくされます。: ドラゴンズ スタンドでの最終決戦のような最も複雑で壮観なイベントには数十人のプレイヤーの協力が必要であることを考慮すると、プレイ時間がほとんどない不運なプレイヤーは、ただの理由で何も達成できないまま文字通り時間を無駄にする危険があることは明らかです。彼らが最終的に到着したマップには人口がまばらです。

…軍事機密だ!

明らかに、Guild Wars 2 は依然として非常に「ソーシャル」なゲームです。そうでなければ、Solo Wars 2 と呼ばれ、ArenaNet は別の方法で開発したでしょう。マグウマジャングルでロックを解除してカスタマイズできる新しいギルドホールのおかげで、ギルドは相乗効果とコンテンツの点でかなりの重要性を持ち続けていますが、残念ながら、小規模コミュニティにとっては本当に法外で達成不可能な目標です。

だからといって、『Heart of Thorns』が活動や幅広いコンテンツの点で何か不満を残しているというわけではありません。発表され、まだ実装されていない機能を除けば、この最初の拡張では新しいダンジョンやフラクタルは追加されず、アイテム化の観点から、ArenaNet は装備のエキゾチックで上昇する品質によってもたらされる限られた垂直方向の進行に忠実であり続けています。これは、Heart of Thorns が登場する前にエキゾチックまたはアセンダントの鎧を着ていた場合、統計の異なる組み合わせに移行することを決定しない限り、装備を変更することはおそらくないことを意味します。新しい青または緑の武器はすべて、最終的には食事として終わります。数枚の銀貨または一握りの材料と引き換えに、プレイヤーではないキャラクターやキットの解体を行います。いずれにせよ、古いプレイヤー向けの拡張で導入された新しいオブジェクトは主に美的価値があり、増え続けるゲームのワードローブを拡張するために何よりも役立ちます。最も要求の厳しいプレイヤーは、Heart of Thorns のリリース後のアップデートで ArenaNet が実装した最初のレイドに挑戦することを好むでしょう。しかし、この場合でも、私たちはユニークな外観を持つアセンダント装備について話しています。戦利品の点で、したがって、新しいレイドの進行が新しい伝説の鎧の獲得に向けての基礎であるとしても、実際には新しいものではありません。過去に伝説の武器を作ろうとした人なら誰でも、それが非常に重要であることをすでに知っているでしょう。長くて何ヶ月もプレイする必要があるかもしれない挑戦的です。この観点から言えば、Heart of Thorns は、Guild Wars 2 の本来の精神に忠実な拡張版であり、長期的な目標が真のエンドゲームであり、少なくとも理論上はプレイヤーを釘付けにするはずです。しかし、今回 ArenaNet がほぼ完全に PvE の側面に焦点を当てていることは明らかで、一部の新しいマップやゲーム モードの実装によってのみキスされた PvP と WvWvW は除外されています。残念ながら、一部の運命を引き上げるには十分ではありませんでした。ギルドウォーズ2のそれ自体は、今ではやや放棄されているように見えます。つまり、Heart of Thorns のストーリーラインを完了したプレイヤーは、公開イベントをフルスロットルで「粉砕」して最新のマスタリーのロックを解除し、おそらく大部分のロックを解除するのに役立つ収集品と特別な特技の大規模なグループに専念する以外に何もすることはありません。美的ですが、進行という点ではまったく役に立ちません。つまり、ArenaNet フランチャイズのファンを困惑させた、ことわざの「犬が尻尾を追いかける」話に戻ります。

PCのシステム要件

テスト構成

  • プロセッサー: Intel Core i7-2600k @ 3.4 GHz
  • スケジューラ ビデオ: NVIDIA GeForce GTX 570
  • メモリ: 8 GB RAM
  • オペレーティング システム: Windows 10 64 ビット

最小要件

  • プロセッサー: Intel Core 2 Duo 2.0 GHz、Core i3、AMD Athlon 64 X2 以上
  • スケジューラ ビデオ: NVIDIA GeForce 7800、ATI Radeon X1800、Intel HD 3000 または優れたパフォーマンス
  • メモリ: 2 GB RAM
  • オペレーティング システム: Windows Vista 32

結論

ギルド ウォーズ 2 は以前も典型的な MMORPG ではありませんでしたが、Heart of Thorns 拡張版でもそれは変わりませんでしたが、すべての新機能が、たとえ独創的で興味深いものであっても、適切な程度に実装されていたわけではありませんでした。マスタリー システムでは、見た目よりも自由度が低く、公開イベントの「磨き」に非常に重点が置かれているため、文字通りプレイヤーの体験を妨げる可能性のある技術的および物流上の問題が発生する可能性が示されています。キャンペーンが完了すると、実際の進歩の感覚の欠如を感じるようになります。これは、Guild Wars 2 が常に悩まされてきた問題であり、現在でも ArenaNet が解決できていないようです。レイドがプレイヤーに短期と長期の両方の目標を提供するのに十分であるかどうかは、今後数か月と次のリビング ストーリーのアップデートによって初めて理解されるでしょう。今のところ、Heart of Thorns は、もっと実装できたかもしれない優れたアイデアのマニュアルのままです。より良い。

プロ

  • 新しいマップは信じられないほど複雑で詳細です
  • ワードローブファンのためのたくさんの新しいスキンと収集品
  • マスタリーは独創的なアイデアです...

に対して

  • ...残念なことに、これは非常に繰り返しの「研削」に依存しています。
  • ほとんどのコンテンツには多くのプレーヤーが必要です
  • キャラクターの進歩の感覚がゼロ