『マリオテニス ウルトラスマッシュ』について最初に言っておきたいのは、この作品はニンテンドー 3DS の前身であるマリオテニス オープンによって築かれた基盤を完全に構築しているということです。このシリーズはその開始以来 (1999 年のことです)、小規模ながら才能のある日本のソフトウェア ハウスであるキャメロットの手に渡っています。
これが最初の「続編」というわけではありませんが、前の章とこれほど似ているのは確かに初めてです。そして、それをそう呼ぶのが理にかなっている限り、私たちは別の異常性を指摘します。それは、私たちが話したそれらのベースがポータブルコンソールに導入されたということです。この事実は私たちを無関心にしておくわけにはいきません。最新作『キャメロット』について詳しく話す前に、簡単な考察を詳しく説明するのは自然なことです。もしゼルダやスーパーマリオのメインエピソードについて、仮説上の任天堂フュージョンが長所と短所の両方を提示する可能性があるとしたら、それ以外のことに関しては、それは正しい行動です。ポータブル ゲームと家庭用ゲームがこれほど接近したことはかつてなく、タイトルの制作費がこれほど高額になったこともありません。任天堂のソフトウェアを共有することは、もはや仮説ではなく、必然です。 (最後の 2 つのマリオテニス ゲームのように) 重複を避けるためですが、何よりも他の (そしてより多くの) ゲームに費やす時間を節約するためです。忘れっぽい人に思い出してもらいたいが、Nintendo Fusionは、「NX」という文言が明らかになる前から、日本企業の次期プラットフォームの噂名である。命名法はさておき、それは固定型とポータブル型の両方のコンソールである必要があります。あるいは、(私たちにとってより信頼できるのですが)同じソフトウェアを共有できるプラットフォームのエコシステムである必要があります。さて、ここでマリオテニス ウルトラスマッシュについて話しましょう。このゲームは実際よりもはるかに優れていた可能性があります。
ポータブル版のエピソードから 3 年後、マリオテニスが戻ってきました。残念ながら可能性の無駄でした
トップスピンとバックスピン
私たちは、この種の作品から予想されるように、制御システムから始めて、ゲームのポジティブな側面について話すことから分析を始めます。また、ボールのパフォーマンス、さまざまなショットの再現、およびこれら 2 つの要素間の相互作用にも特に感銘を受けました。これは、ニンテンドー 3DS のエピソードでもすでに優れていましたが、ここではさらに洗練されています。ショットは、軌道が誇張されており、色付きの軌跡が挿入されていますが、実際のショットを模倣しています。: 上から下への回転と深いバウンスを伴うトップスピン、逆の効果で短いバウンスを伴うバックスピン、そして回転がなくてもより大きなスピードを生み出すことができるフラットショット。
これらにショート ボールとロブを追加します。正直に言うと、これらは前に挙げたものほど実装されておらず、モジュール化されていません。これで、利用可能なアクションの全体像がわかります。ボレーは改善される可能性があり、現実ほど効果的ではありません(そして実装するには単純すぎる)が、一般的にはあまり文句の付けようがありません。ショットは本当にうまく作られており、適切なポイントで「誇張」されており、タイミングさえも変化しています。ボールにインパクトを与える前にショットに十分な負荷をかける必要があることを考えると、これは価値のある重要性です。この議論に戻りますが、段落の冒頭で述べたように、このゲームの利点について引き続き話します。キャラクターは、ショットと動きの両方で十分に差別化されています。この議論はショットについて行われた議論と非常に似ています。これらは実際のテニスプレーヤーの特徴を反映していますが、少し極端なものになっています。たとえば、ブーは狡知に基づいており、予測不可能で壮観なショットに専念するドルゴポロフの専門家であり、あまり現実的ではありませんが、絶対に信頼でき、理解できる放物線の軌道を生成します。いつものように、マリオは完璧なアスリートであり、クラシックなテニス (そしてロジャー フェデラー) を愛する人に適しています。クリーンで純粋なショットと、あらゆる対戦相手に適応する能力を備えています。この分野の唯一の欠陥は、ニンテンドー 3DS から引き継がれたもので、「防御的」の定義です。実際には、防御的なキャラクターはネットワーク以外は何も守りません。そのため、たとえ CPU によって駆動されていたとしても、彼らが最も攻撃するのです。 (サーブ&ボレーを繰り返し提案するワルイージを参照)。トードは小さなアガシで、足が非常に速く、強力な両手バックハンドを持っています。はい、両手バックハンドが素晴らしい方法で表現されています。ここで最後の大きな利点が得られます。これがゲームの側面です。 。特にきれいな画像、照明システム、美しいアニメーションのおかげで、グラフィックスは本当に素晴らしいです。それらは調和しているだけでなく、ショットについて述べたように、「本物の」テニスと比較したときに信頼できるものです。
幽霊サークル
今、あなたは『マリオテニス ウルトラスマッシュ』が必須のゲームであると思うでしょう。そして私たちはそれがそうであることを心から望んでいます。なぜなら、今説明した性質は、最も本質的で重要な領域であると同時に、形成するのが最も難しい領域、つまり相互作用と制御システムに存在するからです。
しかし、残念ながら、この作品の良さは実際にはここで終わってしまい、非常に残念です。指摘すべき最初の欠陥は、我々がまったく承認できないゲーム設計上の選択ですが、「中心にある」ショットが得られやすいことです。タイミングが重要であると言いましたが、実際にはボールとの関係での位置にタイミングが追加されなければなりません。これは、過去 2 つのマリオテニス ゲームでは完全に見落とされてきた要素です。キャラクターは理想的な位置をカバーするまで自分の位置を調整し、(必要に応じて)フィールドの約 3 分の 1 を独立して移動します。本当に誇張された簡単な実行であり、2 つの悲惨な結果をもたらします。もちろん、1 つ目は、ノックアウトは実際には存在しないということです。ノックアウトは非常にまれで、発生した場合でも原因はあまり明らかではありません。 2 つ目は、完璧なショットが満載のこれらのゲームに変化を与えるために、色付きの円に到達し、そこからさらに強力なショットを発射できるスーパー ショットが導入されたことです。 2 人の熟練したプレイヤーの間の衝突を「サークルに到達する」に変える疑わしい選択ですが、この幽霊のようなプラットフォームのランダム性によってダイナミックさがさらに損なわれます。相手が追い詰められると現れるネットの下の紫色のサークルを除くと、残りは試合の進行から切り離され、試合の予測が難しくなります(そして理解しにくくなります)。
ウィンブルドン?
キャラクターの数 (ロックを解除するキャラクターを含めて最大 16 人) とその多様性が許容できる場合、ゲームが否定的な意味で驚かされる領域の 1 つは、利用可能ないくつかのモードによって表されます。この分野では、これは本当にキャメロットがこれまでに作った中で最も貧しいエピソードです。ここでも、テニスが好きではない人々を含め、カジュアルな一般の人々を近づけようとする意図は明らかです。実際、このゲームは初めて本来のスポーツを裏切り、座りっぱなしのモードに追いやられています。トーナメントもカップもありません。メインのシングル プレーヤー モードは、成功への登坂のようなもので、次々と対戦相手、つまりますます強くなるライバルと対峙しなければなりません。しかし、実際にはテニスをするわけではありません。
なぜなら、前述の魔法陣に加えて、巨大化するキノコやゲームのリズムを示すキノコが存在するため、前述したように、ゲームは一種の「キノコを集めて円に到達する」ようなものになり、どのタイミングでそして、位置はあまり重要ではありません。それだけではありません。このモードでは、対戦はタイブレーク、つまり、先に 7 ポイントに到達した人が勝利するミニゲームです。奨励されているもう 1 つの種類のゲームはヒット アンド ランです。ヒット アンド ランはその場で企画されたゲームで、シングルスとダブルスの両方で、単独またはマルチプレイヤーでパフォーマンスを行います。これにはキノコとサークルの両方も含まれます。マルチプレイヤーといえば、GamePad を (一度だけ!) 賞賛する必要があります。最後に、コントローラーとテレビの間で分けて、テニス プレイヤーの背中を常に観察しながらプレイできる可能性があります。含まれている唯一のミニゲームは、CPU でプレイできる巨大な球体を使ったドリブルで、楽しいですが、本当に満足するには少なすぎます。最後に、メイン メニューの隅にあるクラシック テニスで、最終的に魔法陣 (およびウルトラ スマッシュ、スーパー ジャンプを伴うダンク) を削除できるようになります。ただし、このようにプレイすると、より純粋な体験であるにもかかわらず、私たちの欠陥が浮き彫りになります。以前に問題となったのは、ボールが完全に中心に来るのが非常に簡単なことです。キャラクターと同様に、伝統的なものと風刺的なものの両方のフィールドもうまく作成され、差別化されています。スーパー スマッシュ ブラザーズと同様に、amiibo を使用してトレーニングする可能性も含まれています。CPU が最高難易度でほぼ無敵であることを考慮すると、amiibo はシングル プレイヤーでゲームを完了するのに役立つことが証明される可能性があります。かなり前に動いて「騙す」ことが多いことを考えると、イライラさえします。あとはオンラインについてですが、残念ながらニンテンドー 3DS と比べて改善されておらず、依然として質素です。一度競争相手を見つければ、非常にスムーズに進みます。このゲームは地理的に近い対戦相手を優先する傾向があります。しかし、フレンド リストをサポートしないという選択は残念であり、実質的にすべての出会いがランダムになってしまいます。
結論
『マリオテニス ウルトラスマッシュ』は、膨大な可能性を無駄にするという困難な偉業を成し遂げている。アニメーションは非常に美しいですが、何よりも基本的なテニス ショット (トップスピン、バックスピンなど) が完璧に再現および誇張されており、コントロール システムの応答性が高く正確だからです。しかし、トーナメントやカップ戦がないのは説明がつかないし、オンラインにはフレンドリストがなく、メインモードがタイブレークに限定されているのも説明がつかない。そして、ショットが自動的に調整され、結果的にスーパーショットの追求を通じてその多様性が追求されるかどうかには、少なくとも疑問があります。わずかに異なるゲームデザインとより多くのモードがあれば、このゲームは 9 つになっていた可能性があります。また今度。
プロ
- ショットは非常によく再現されています
- 優れたアニメーション
- よく使うゲームパッド
- オンラインもあるよ…
に対して
- ...しかし彼はスパルタ人で友達リストがありません
- いくつかのモード
- トーナメントやカップ戦はありません
- 基本的なロールは自動的に調整されます
- 魔法陣は力学において重要すぎる