トム クランシーが生きていたら、どれだけの物語を語れるか誰にもわかりません。このテクノスリラーの巨匠は、何年もの間、『レッド・オクトーバーの大脱走』から始まり、2013 年の作家の予期せぬ死で終わるまで、長いシリーズ作品ですべてのファンを喜ばせてきました。そして、世界がどうなるかは誰にもわかりません。トム クランシーは、文学の分野だけでなく、電子エンターテイメントの分野でも非常に重要な人物でした。実際、ボルチモア出身のこの作家が、『ポリティカ』の背後にある歴史あるチームであるレッド・ストーム・エンターテイメントの誕生に貢献したことは誰もが知っているわけではないが、何よりも1998年に遡るレインボーシックスは、アクションを愛する人たちにとって非常に長いシリーズの最初の作品である。ゲームでは、トム クランシーの署名を、彼の著作をフォローする人々と同様に保証することに貢献しました。ほぼ 20 年にわたり、トム クランシーのビデオ ゲーム シリーズは、特別チームやサム フィッシャーのような個々のヒーローの役割で、あらゆる種類の脅威に立ち向かい、複雑な状況を解決するよう私たちを導いてくれました。それにもかかわらず、これまで「ディビジョン」のような作品は見たことがありません。 。Ubisoft Massive が前述の Red Storm Entertainment と協力して実施したプロジェクトは、間違いなくブランド史上最も野心的なものです。、フランス系カナダ人の出版社は、トム・クランシーの死後もこの取り組みを続けています。重い遺産、私たちはついに皆さんと一緒に評価できるようになりました。数日前の最後のテストで約束したように、ディビジョンにも審判の日がやって来ました。
JTF とともにニューヨークで 1 週間過ごした後、『ディビジョン』のレビューをお届けします。
ブラックフライデー
近年ではトム クランシーの名前を冠したタイトルへの直接的な関与は以前ほど高くはありませんでしたが、レインボー シックス、ゴースト リコン、スプリンター セルでは、開発者は常に陰謀的な雰囲気を思い出させる要素を導入し続けてきました。時間が経つにつれて、後者は作家のトレードマークとなり、そのキャリアを通じて、ハイパーテクノロジーの陰謀で構成されるジャンル全体を代表するようになりました。同じタイプのアプローチは『ディビジョン』にも属しており、その基本的なアイデアはブラック・ウィンター作戦やブッシュ政権の指令 51 などの実際の要素に基づいており、想像力を駆使して「ニューヨークで突然発生した天然痘の流行」について話しています。 。
本格的なバイオテロ攻撃だが、犯人は当初不明。しかし、その方法はそうではありません。ウイルスを広めるために選ばれたのは、感謝祭の翌日のブラック フライデーであり、この期間中、アメリカ全土が数多くの割引を利用しようと店に集まります。膨大な紙幣の交換を利用して、天然痘の強化版に感染した一連の紙幣が流通し、そのおかげで、米国の象徴的な都市は短期間のうちに崩壊してしまいました。撮影されたイントロダクションで見事に語られているように、実際の映像から編集された一連の画像を通じて、マンハッタンの中心部が弱肉強食の無人地帯となり、貧しい市民が強制されるのは、ほんの時間の問題だろう。単一の病気に比べて、追加の脅威から身を守るために命を取り残しました。状況が絶望的になると、部門に所属するエージェントが現場に送り込まれます。この部門は、会社が崩壊の危機に瀕した場合に大統領に直接服従して介入するように設計された超秘密組織です。しかし、部門の最初の介入中に何か問題が発生し、組織の指導者はエージェントの第 2 波を設立することを余儀なくされました。その中に私たちのキャラクターも登場します。ニューヨークの街路を安全にすることに加えて、その後、捜査を行わなければなりません。最初の偵察の失敗につながった事実を調査し、決まり文句どおり、すべてが最初に思っていたとおりではないことを発見しました。 『ディビジョン』の物語的要素を自分で発見する楽しみを台無しにしないために、これ以上は進めず、現在この壊滅的なジャンル内で広く普及している状況に関連するプロットの一般的な十分レベルを表現することに限定します。すでにそれ自体が近年最もインフレしたものの一つとなっている。後で説明するいくつかのゲームプレイ要素のおかげで、開発者によってまとめられたストーリーはそれでもかなり快適に追うことができますが、ある程度の深みのあるキャラクターの不足が感じられます。主要なものも忘れてしまいます。同様に、プロットには特に記憶に残る状況はありません。
複数の分割
『ディビジョン』の物語要素と直接関係しているのは、ニューヨーク市の警察と監視機関の残骸を統合した特別部隊である JTF 本部の再建に貢献することに私たちが貢献するというゲームの部分です。 。任務については後ほど説明するので、今のところは、ニューヨーク周辺での私たちのエクスプロイトにより、作戦基地の各部門を強化できるようになり、それによって JTF が都市の支配権を取り戻すのに役立つと言うことに限定します。この状況を利用したいくつかのグループの手に渡った。
人工知能によって制御される敵対者は 4 つのタイプに分類されます。清掃員たちは、何にでも火をつけることによってのみこの病気を根絶できると確信している元ニューヨークの衛生労働者です。ライカーズ島刑務所から脱獄した囚人、ライカーズ。生存を確保するために略奪や殺害を行う暴徒、一般人、さまざまな種類の犯罪者。ラストマン大隊は、状況が悪化する前に身を守るためにウォール街の企業に雇われた民間軍事会社であり、その後、LMBメンバーを疫病のなすがままに放置した。私たちが直面しているさまざまな衝突では、ゲーム ダイナミクスがハイブリッドの装いで現れ、可能な限り最も透明な方法で単一コンポーネントとマルチプレイヤー コンポーネントを組み合わせ、ロードすることなく一方から他方のフェーズに移行します。『ディビジョン』をプレイしていると、ゲーム体験は実際には一人でも楽しめることがわかりましたが、オンライン要素を無視するのは絶対に不可能であることがすぐにわかりました。ダークゾーンやインターネット経由でのみプレイできるすべてのものだけでなく、一見するとソロで進める古典的なコンポーネントのように見えるものも継承されています。これは、『ディビジョン』の背後にある哲学をかなり明確に定義する側面であり、このタイトルに何を期待すべきか、何が期待できないかを正しく理解するためには、これを正しく理解することが重要です。念のため言っておきますが、『ディビジョン』は市場で『Destiny』に加わり、シューティング ゲームとロールプレイング ゲームの世界から派生していますが、そのゲーム システムの基礎は大規模なオンライン ゲームにあります。この設定は、古典的な MMO で行われるように、レベル 30 に到達するという主な目的から始めて、いくつかの点でプレイヤーのエクスペリエンスに影響を与えます。これは、私たちが過去に『ディビジョン』について語るときにこの側面について詳しく疑問に思ったにもかかわらず、このレビューではエンドゲームについてほんの少ししか読まない理由でもあります。残念ながら、私たちはもうしばらくそうせざるを得なくなりますが、今後数週間のうちにこの話題に戻ります。当面は、ゲームへの最初の影響、つまりそのような段階の意味でのプレイヤーのエクスペリエンスに焦点を当てます。レベリングを完了するにはまだ数時間の作業が必要です。
Xbox One の実績
合計 1000 ポイントを達成するための 50 の目標は避けられません。最大価値のものは、すべての部門の完了 (50)、レベル 30 のエージェントによるハード難易度のすべてのミッションの完了 (50)、およびレベル キャップへの到達 (45) に関係します。次に、収集品や、25 ~ 30 ポイントを提供する装備や才能の特定の側面に関する多数の目標があります。最後に、ゲーム内で実行される特定の基本的なアクティビティに関係するいくつかの小さな目標を見つけます。
どうやってレベルアップしますか?
明らかに、『ディビジョン』のレベリング体験全体の中心点は、ミッションとニューヨークのシンプルな探索によって表されます。Assassin's Creed の最高のアイデアを集めたようなスタイルですが、何よりも市場で最も有名な MMORPG、World of Warcraft のテーマパーク スタイルのデザインを備えたこのゲームは、マンハッタンの探索可能な部分を 15 の異なる地区に分割します。それぞれのレベルには、挑戦するのに最適な正確な範囲があります。次に、プレイヤーは手を導かれてエリア内のメインシェルターに到達します。そこでは、利用可能なすべてのチャレンジを使い果たすまで、エリア内を広範囲にさまよう一連のクエストを受け入れることができます。その後、高層階の次の避難所に到達する準備を整えてください。この最終リリースで設定されているレベルキャップ 30 に達するまで、同様に続きます。完全にインスタンス化されており (各プレイヤーには自分の特定の環境のみが表示されます)、アバターの役割の進行を決定する 3 つの部門を強化することができる本社と比較して、すべてのベンダーと作業テーブルを見つけることができます。メインプロットを進めるための重要なキャラクター、シェルターにはクエストを収集するために必要な兵士とボードのみが含まれており、在庫をすぐに空にする単一のベンダーですが、何よりもファストトラベルの拠点として機能します。ミッションの詳細を説明すると、ディビジョンは 3 つの異なるタイプに基づいて構成されています。まず第一にメインクエストがあります。これはゲームの物語を進め、3 人の主要人物を救った後に本部内で強化できる 3 つの部門に焦点を当てたものです。話。
それらは約 15 個あり、ゲームプレイの複雑さ、多様性、深さの両方の点で、このタイトルが提供できる最大の挑戦を表しています。それらを完了するのに 30 分もかからないことはほとんどありません。このような状況では、プレイヤーの注意を引き続けるために Massive が組み立てたアクションにしばしば嬉しい驚きを感じるでしょう。次に、二次ミッションがあり、通常は近隣ごとに 3 つあり、特にマンハッタンの探索を目的とした小さな課題を提供できます。たとえば、行方不明者の足跡をたどったり、屋根に登ってアンテナを再起動したり、特定の地域についてさらに詳しく知る必要があります。最後に出会いがあります。これらは迅速かつ限定的な戦いに完全に特化したクエストであり、お金、経験、そして何よりも部門を強化するために必要なリソースを獲得することができます。そして、マンハッタン中には必ず、サバイバルマニュアル、大量の電話記録、撃墜して回収するための小型ドローンなどに分かれた何十もの収集品が散在している。言うまでもなく、プレーヤーにビッグ アップルの隅々まで探検してもらいたいという開発者の願いがここにあります。しかし、すべてがそんなに素晴らしく完璧なのでしょうか?実際にはそうではありません。机上では、メインミッションの難易度が 2 倍になっているおかげで、Massive はソロとグループの成長のために完璧に調整され最適化されたレベリング システムを設定しているように見えるかもしれませんが、実際にはそれを理解するのに実際にはほんの数時間しかかかりません。ごく少数の例外を除いて、ミッションは非常に似ている傾向があります。二次的なものや、何度も繰り返されるいくつかの原型に基づいた出会いだけでなく、主要なもの、特に基本的な要素も同様です。実際、アクション性の高い MMO の性質上、開発者はすべてのクエストを銃撃を中心に展開する必要がありました。私たちは、部屋や屋外を空にする、人質を解放する、装置を守る、アクセスできないエリアに到達するなど、常に敵の大群と対峙することに忙しくなります。すべては、常に、排他的に、物陰でのシュートシュートで解決されます。いずれにしてもシューティングゲームであることを考えると、これが悪いことではありませんが、数時間も経つと、それぞれのクエストに独自の小さなストーリーがあることを忘れて、引き金を引く前にある地点から別の地点まで走り出す準備ができていることに気づきます。
ダークゾーン
マップの中心とディビジョンの最後の体験には、いわゆるダークゾーンがあります。物語的に言えば、これは当局が当初感染者の大部分を閉じ込めていたニューヨークの地域だが、状況が手に負えなくなったときに放っておいたものだ。キャラクターの最初のレベルからエリア全体にアクセスできますが、その間は到達したエリアに注意する必要があります。 CPU によって制御される敵のレベルは後者によって異なります。したがって、レベル 12 まで推奨される ZN1 から、レベル 30 にほぼ達している人のみに適した ZN6 までになります。ダークゾーンは目的が達成されると再適応し、プレイヤーにすべての領域で適切な課題を提供します。他の機会で述べたように、ダーク ゾーンは PvP ダイナミクスを楽しむことができる唯一のゾーンでもあります。プレイヤーは反逆者エージェントの役割で同僚を殺害し、特定のボーナスを得ることができますが、その存在を示す指名手配の地位を獲得します。生協で働くすべての人への地図。ダークゾーンにはミッションはなく、「偶然」発生する衝突のみですが、少なくとも短期的にはゲーム体験は十分に楽しいように見えました。しかし、長期にわたって関心を維持するために、Ubisoft は必然的に、ロックされたチェストからのオブジェクトの回収やプレイヤー間のランダムな衝突を超える何かを計画する必要があります。
MMOGかMMORPGか?
私たちがこのゲームに取り組んだ最初の機会から、『ディビジョン』ではロールプレイングの要素が単にほのめかされているだけではなく、ゲームプレイに強く組み込まれており、エクスペリエンス全体の不可欠な部分であることに気づきました。すべては本社の部門を中心に展開します。要素を構成する要素を強化することで、ベースに美的変化をもたらすだけでなく、何よりもキャラクターの進化を構成する要素のロックを解除します。
まず最初に、ジョイパッドの 2 つのバックボーンに「マウント」して戦闘で使用できる 12 のアクティブ スキルを見つけます。それぞれに 4 つの異なる変更が加えられ、多くの場合、その用途が大幅に変更されます。次に才能があります。レベルを上げることでロックが解除される 4 つの異なるスロットに搭載できるパッシブ ボーナスです。最後に利点を見つけます。これらは以前のものと非常に似ており、すべてのエリアでキャラクターに影響を与えるボーナスです(収集された弾薬の量から、マップ上で収集品をハイライト表示する可能性、汚染エリアにアクセスするために必要なフィルターのさまざまな強化を通過するまで)。これらは限られた数のスロットに取り付ける必要があります。部門を通じて取得すると、常にアクティブになります。システム全体の本当に興味深い部分は、戦闘中であっても、キャラクターにアクティブなスキルや才能をその場で変更できることです。このようにして、特にその瞬間に存在する冒険仲間に応じてアバターの特性を大幅に変更することで、あらゆる状況にうまく対処できるようになります。明らかに、この要素は、特にレベルキャップに到達し、着用している装備や保持している銃に基づいて高度に専門化された 4 人のプレイヤーのグループでダークゾーンに直面する準備ができていると感じた場合に重要になります。 Massive によって設定されたこの本当に非常に興味深い管理には、最も成功した MMO の典型的な境界線の 1 つを打ち破るように見える、小さな欠点があります。つまり、30 歳に達すると、新しいキャラクターを作成して成長させることは事実上無意味になります。すべての部門が強化され、実際の階級制度がないため、すべての変数を瞬時に管理できるようになります。これはコンセプトとしては批判できない側面ですが、ディビジョンのようなゲームの寿命は開発者の肩に大きくかかっており、同じジャンルの他のゲームとは異なり、何よりも Destiny という巧妙な策略を利用することができません。最高レベルまで到達したので、もう何もすることがないので、次のキャラクターを育てます。」
なんと画面数!
ロールプレイング要素はキャラクターの成長の管理やスキルのロック解除に限定されるものではなく、アバターの側面を管理するためのさまざまな画面も含まれます。特に、統計や収集品の必然的な概要画面に加えて、多数のフィルターと、管理に便利な可変ズーム レベルと非常に詳細な在庫管理を備えた素晴らしいホログラフィック マップが見つかります。
主人公は 2 つの重火器と 1 つのピストルを手に取ることができます。これらは Y ボタンまたは三角ボタンを押し方を変えてその場で選択でき、それぞれはゲーム内で回復できる照準器やサイレンサーに関する一連の変更を通じて設定可能です。 、株、雑誌など。次に、6 つの装備品があります。これらも、この用途に指定されたスロットがあり、一定のレベルに達している限り、改造することができます。ロールプレイング コンポーネントは、このすべての機器の統計にグラフトされています。実際には、着用可能または使用可能な各要素は、全体的な鎧を決定し、特定のボーナスや才能を所有することに加えて、キャラクターの 3 つの基本統計の増加に貢献します。つまり、保持している武器の 1 秒あたりのダメージを決定する銃器、体力に影響を与える活力です。アバターと電子部品の健康状態が、代わりに能力の力を定義します。このシステムは非常にシンプルかつ効果的で、自分が着ているものと新たに収集した素材を素早く比較することができ、何よりも状況に応じて 3 つの側面の 1 つを最大限に活用できる武器と装備のセットを簡単に作成できます。顔。もちろん、クエストの完了によって収集されるプロジェクトに基づいて、略奪または所有している装備を解体して回収できる原材料を使用して作成できるクラフトもあります。しかし、兵器についてこれだけ語った後、この時点で批判することは不可欠である。私たちの意見では、これはあらゆる MMO エクスペリエンスの典型的な要素であるため、ショットのフィードバックや最も手ごわい敵に対して次々と弾倉をアンロードしなければならない現実性の欠如というよりも問題ではありません。それは実際の銃の種類に関連する不確実性です。実際、ショットガンと精密ライフルを除外すると(後者についても議論できますが)、すべての自動小銃は実質的に同じ感触を持ち、それはせいぜい異なる反動値と可変発砲速度で表現されます。ウージ、アサルトライフル、軽機関銃、重機関銃。射撃を開始すると、それらはすべて実質的に同じに見えます。これにより、戦利品の進化の概念と、操作キャラクターの力の進歩の感覚が根本的に損なわれます。これは、何時間もプレイした後でしか気づかないかもしれない要素ですが、それが絶えず既視感を感じさせ、新しいレアな武器を手に入れてそれがどう機能するかを確認したいときに MMO で感じる目新しさの効果をすぐに見逃してしまう原因となります。戦場。
美しいですか、それとも美しいですか?
そしてここで、『ディビジョン』の技術的な側面に移ります。レビュー段階では、Xbox One と PC の両方でタイトルを試しました。この最新バージョンの場合はすぐ下にボックスがありますが、この段落ではコンソール バージョンに焦点を当てます。 Massive の新作は間違いなく、1 秒あたり 30 フレームの優れた安定性を備えた非常に快適なビジュアル セクターを提供します。すべての外部環境は、細部までこだわって再現され、非常に多様なシナリオが再現されています。
光の効果、粒子、気象条件、昼夜のサイクルは、マンハッタンを本当に信頼できるものにし、探索に刺激を与えることに貢献します。しかし、主要なミッションに使用されるものを除けば、インテリアは場違いであり、すべてが特にまばらで、細部が貧弱で、本当に繰り返しが多すぎるためです。キャラクターモデル、アニメーション、そしてより一般的にすべての装備の作成は優れています。オーディオに関する限り、サウンドトラックは、最も興奮した瞬間を引き継ぐいくつかのダイナミックなテーマで構成されているため、非常にインパクトに欠けていることがわかりましたが、それらはすべて同様に忘れ去られますが、イタリア語の吹き替えは、ゲーム体験全体は非常に洗練されており、ゲームプレイの有益な要素を強調するコンピューター化された音声を除けば、ほぼ常に的を得ています。
PC版
PC 版『ディビジョン』の歴史は非常に奇妙でした。当初はユービーアイソフトによって無視されましたが、実際にはその制作を求める請願の対象となっていました。このプラットフォームのプレイヤーの要望が受け入れられると、開発者は PC ハードウェアのパワーを最大限に活用する最終製品を作成するために全身全霊を捧げました。最終的な結果は、疑いの余地なく、コンソールではなくコンピューターでディビジョンをプレイしたい人に正当な評価を与えることができ、技術的な観点からはまったく期待を裏切りません。 PC に戻ると、The Division ではグラフィックの詳細レベルを自動的に設定する機能が提供されており、必要に応じてメニューで利用できる多数のオプションを手動で変更することができます。この取り組みでプレイヤーを支援するために、ゲームにはベンチマークも統合されており、サーバーに入る前に設定を微調整する必要があるかどうかを理解できます。推奨構成とよく似た構成のハードウェア (8 GB の RAM を搭載した GTX 970) では、ディテールをウルトラに設定しても問題なく、すべてのパーティクル エフェクトがアクティブになり、高品質のフォグと反射が得られました。ただし、存在するオプションの量により、一定のスケーラビリティを保証できるように見えました。キーボード コントロールはすべて再マッピングできますが、このエクスペリエンスは、PC ゲームでもますます重要になっている周辺機器であるコントローラーの使用に特化して設計されているように見えたと言わざるを得ません。
PCのシステム要件
テスト構成
- CPU: インテル I7 920 @ 4.2GHz
- RAM: 16GB
- スケジューラ ビデオ: NVIDIA GeForce GTX 970
最小要件
- 操作システム: Windows 7、Windows 8.1、Windows 10 (64 ビット)
- CPU:Intel Core i5-2400、AMD FX-6100以上
- RAM: 6GB
- Scheda ビデオ: NVIDIA GeForce GTX 560 con 2 GB VRAM (現在の同等の NVIDIA GeForce GTX 760)、AMD Radeon HD 7770 con 2 GB VRAM 以上
- DirectX: バージョン 11
- ディスク容量: 40 GB
推奨要件
- CPU:Intel Core i7-3770、AMD FX-8350以上
- RAM: 8GB
- スケジューラビデオ: NVIDIA GeForce GTX 970、AMD Radeon R9 290 よりも優れています
結論
テスト済みバージョン PC Windows、Xbox One
『ディビジョン』の最初のセッションは純粋に魅力的で、そのおかげでこのゲームは画面の前にいる人々を惹きつけることができています。メカニズムを学び、設定を発見するフェーズでは、ニューヨークの街路の見事な表現のおかげで、プレイヤーは文字通り最初の数時間をむさぼり食うことになります。しかし、最初の暴飲暴食の後は消化段階が始まり、このレビューの本文で列挙した欠陥がその間に現れます。幸いなことに、これは『ディビジョン』の持つ多くの利点の質を損なうものではありませんが、それでもこのタイトルを購入する前に考慮すべき点です。長期的には、ユービーアイソフトが違いを生むコンテンツの管理方法が変わるだろう。PvP に完全に焦点を当てたエンドゲームは今のところ少し少ないように思えるが、しばらくの間、レイドや同様の要素についての話があった。レベル 30 に到達した後のプレーヤーの経験に実質と多様性を与える必要があります。
プロ
- ゲームプレイの最初の数時間は、他のいくつかのケースと同じくらいエキサイティングです
- ニューヨークの街並みを見事に表現
- キャラクター管理の自由度が高い
- 楽しいプライマリミッションとセカンダリミッション...
に対して
- ...しかし、他のものと同じように繰り返します
- 全体的に内装が外装と同じレベルではない
- 初期エディターが簡素すぎる
- 異なる種類の武器の動作があまりにも似ている