FRU と、決して開花しない Kinect の春

Xbox Oneの元のビジョンの実際の焦げた失敗は確かにKinectです。Xbox360の栄光の時代から来た周辺機器は、新しいコンソールのマルチメディア体験の柱を表し、その後、ある種のものであることが判明しました。開発者のために足にボールするので、競争の背後にとどまるために必要な無料のリソースに必須のサポートを削除する必要があります。新しいXbox OneSの専用ドアの削除によって認可されました、マイクロソフト周辺の本物の墓石。

Kinectのパスをむしろ象徴的に、それはFRのパスである可能性があります。FRは、Xbox Oneカメラの遊び心のあるアプリケーションの可能性について非常に約束されたデモとして始まり、2年間レーダーから完全に消えました。チームとマイクロソフト自体は、この夏に突然出てきました。 Kinectが次の過去の一種の幽霊になり、Microsoftの新しい技術的に進歩的なビジョンに廃止​​された最初のXbox Oneの拒否された選択のシンボルになったとき、Out -Of -Timeの発売。皮肉なことに、FRUはおそらくゲーム分野でのKinectの使用の史上最高の表現です:概念的にシンプルなデザインを備えたゲームですが、ミリメートルで勉強し、周辺の周辺で完全に設計されていますが、実際の古い学校のプラットフォームとしても楽しくて要求が厳しいです。非常にまれなケースで起こるように、周辺の基本的な「仕掛け」がここに存在しますが、それはゲームプレイの基本的な要素であり、厳密なゲームデザインを通じて研究および構造化され、邪魔にならずに遊び心のあるダイナミクスに曲がっています。

FRは何年も待ってからついに市場に到着し、Kinectでビデオゲームをする方法をみんなに教えます

長い旅

私たちが言ったように、Frutusは2014年に特に有望なタイトルとしてすでに注目されていたことを考えると、市場に到着するために多くのことを取りましたが、時間を無駄にしたことの開発者は非難することはできません。ゲームジャム中に48時間以内に構築された最初のプロトタイプから始まる3つの建物を公開している3つの建物を見るだけでも、GDC 2014の中間バージョンを通過しますそして、ゲームの重要な構造的進化まで決定的なビルドに到達する、シンプルな素晴らしいアイデアから、しっかりとした足場を備えた実際のプラットフォームのパズルとして構築され、進化していました。

一方、Kinectが悪い終わりを抱えていて、急いでのプロセスで最初の外観で視られた可能性を無駄にした場合、それは確かにゲームのせいではありません。 Casomaiは、ゲームのコミュニケーションがあまりにも長い間実際に欠けていることに気付くことができましたが、これはおそらく小さなインディーチームとはほとんど関係がなく、おそらく彼が持っているとは思っていなかったMicrosoftの肩に再び落ちる側面です。 ID@Xboxの蛇行では、ビデオゲームのKinectを一度紹介できる真珠です。 FRの作成者の中で、若いイタリアの開発者であるMattia Traversoの存在についても言及しなければなりません。最近、Ovosonicoの列に入りました。そして、彼の年齢を考慮して、再び絶対に目を光らせるスキルを実証します。ゲームはすべてゲームプレイですが、開発段階で通過する余分な期間は、より正統派のビデオゲームフォームに従ってそれを形作るのに役立ちました。 、それは、道を構成する4つの世界の壊れたおとぎ話としての地位を明らかにしています。また、グラフィックセクターによって行われた進化は、非常にシンプルなままでありながら、すべての古典的な2Dで設定されています。スプライトとシナリオの要素間の衝突と接触の完全な検出は、ゲームメカニズム全体の正しい機能に不可欠なサポートにもなります。

ゲーム内、2つの世界の間

FRはクラシックなパズルゲームとして機能します。このゲームでは、固定画面によって形成され、異なる設定と特性を備えた4つの世界でグループ化されたレベルの出口に到達する必要があります。各画面には、Kinectによって識別され、画面上でリアルタイムに移行されたプレイヤーのシルエットを通じて明らかにされる一種の「パラレルサイズ」で存在する異なる補完的な構成があります。

したがって、私たちの図でカバーされているレベルの部分は標準の部分とは異なり、2つの世界間の連動は、出口に到達するためにさまざまな方法で使用する必要があります。このシステムでは、シナリオの新しい要素を明らかにするために、画面の前でさまざまなポーズをとる必要があります。これは、リアルタイムで行われる2つの次元間の一定の流動的な通過であり、身体のさまざまな規定にすぐに反応します。結果は、プレイヤーの動きとキャラクターの動きと同時にXbox Oneコントローラーを介して直接導かれるキャラクターの動きとの間の奇妙で前例のない調整が得られるため、動きの自由は絶対的です。体の最大の可動性を可能にするために、開発者は、旅行に任意のアナログとジャンプのトリガーのみを使用する優れた制御システムを考えてきました、右、右、または左でコントローラーを保持することができますが、右側の部分を表示しようとして最も不条理なポジションを経験しますが、特定の非表示のプラットフォームが継続するのを防ぐ障害をキャンセルすることができます。例を作成します。明らかに、このメカニズムには、場合によっては特定の身体的努力が必要であり、実験するために見つけられる身体の性質は、テレビの前で自分で狂ったように自分でシェルすることに失敗することはありません。

目的Xbox One

また、その簡潔さのために、果物にはロック解除可能な目標が16しか含まれていません。そのうちの4つは、ゲームや、特定の動きを実行したり、実行したりするなど、ゲームや個々のレベルで実行される特定のパフォーマンスに章の結論にリンクされています。特定の姿勢、特定のソリューションなどを避けます。特に要求の厳しい要求とは別に、基本的な功績の狩りはむしろ手の届く範囲にあります。

Kinect Revolution

メカニズムの天才のアイデアを、言葉で簡単に説明することで、メカニズムの天才のアイデアを作成することは困難です。何よりも、その実装は、直接経験しなければならない真に見事なレベルのデザインによってサポートされているためです。それは単に正確にプリセットされた位置を持つことの問題ではなく、出口に向かって単環式道路を見つけることに限定されますが、多くの場合、スキームを終了し、これらのいくつかに隠された収集物を収集するために採用されるソリューションで印象的な選択の自由が現れます。 。

要するに、それは単独で、またはプレーヤーの受動的な関与で行われるゲームではありません。それどころか、創造的な取り決めと箱の外で考える必要があり、簡単な読書の謎を提供しますが、非些細な解決策を提供します。さまざまな可能性があり、レベルと奇妙で前例のない相乗効果は、画面上の2つの次元動きと、実際の3次元空間のプレーヤーの2次元の動きと、何らかの方法で出会う2つのエンティティがあり、驚くべきことに、相互作用して同時に移動して、フィニッシュラインに到達します。 Braid(Fruが確かに何かを共有するタイトルも、採用された物語スタイルとも点)に似たソリューションを使用すると、各章はゲームプレイを大幅に変化させる新しい基本的なメカニズムを紹介します。最初にサイズのシステムに精通していることに気づきます。何よりもプラットフォーム、壁、障害物を体の配置に応じて消えて消えてしまうことによって、第2章では、シルエットは主人公が吊り下げられたままにする水生世界を明らかにします液体を泳ぐことによって、危険がたくさんあるなど。実際、この問題は、これらのバリアントの希少性に正確にあります。 4つの章は間違いなく少ないですゲームは数時間で終了し、他のレベルとさらなる代替メカニズムに大きな欲求を残しますそして、これは主要な(そしておそらくユニークな)fure欠陥です。すべての収集品が収集され、単一の追加ボーナスモードを発見したら、それに戻る多くの可能性を提供しないゲームプレイの炎症剤です。

結論

FRを否定すると、彼が出てきたタイミングと、彼が現在Kinectを支払う状況を考慮することは避けられません。末梢の最大スラストの期間に近い遅延発射が少ないかどうかは、おそらく物議を醸すMicrosoftデバイスの運命を変えるのに役立つかどうかを考えるようになります。これで議論することはほとんど意味がありませんが、目の前に残っているのは、Xbox Oneで見られたKinectの最高のビデオゲームアプリケーションです。ゲームデザインのマニュアルであるマスターのデザインに適用されたカメラの完璧な実装のおかげで、オリジナルで楽しく、魅力的なゲームです。多くの美しいものと同様に、残念ながらそれは非常に少なく、これは重要な弱点ですが、Kinectを備えたXbox Oneを所有している場合、この経験を試してみて、この周辺機器ができるという意味を一度発見することはできません。遊び心のある面にありました。

プロ

  • Kinectの完全な実装
  • 優れたレベルの「オープン」デザイン
  • 魅力的な雰囲気

に対して

  • 明らかに短い
  • 再生可能性に対する不十分なインセンティブ