夜勤の悪夢

夜勤の悪夢

少なくとも実際にそれをやったことがない人にとっては、夜勤には常に魅力的で恐ろしいものがあります。そのような形の仕事の生理学的に壊滅的な結果を網羅し、世界が眠りながら見るという考えは、自由と反省を知っている大きな暗い静かな静かに支配された、覆われた平行した世界を訪れるという事実を示唆しています。

または、それは世界の異なる側面を示すことができ、太陽に照らされた順応性のベールを突き刺し、邪魔な影を引き出し、人生とすべての本当の性質に夢中になり、疑いの種を投げることができます。残念ながら、主人公のトムにとって後者は、不気味な谷で上演された夜勤からの偏りです。これは、「夜の人々」が生きた世界の他の可能性のある顔を示しています。 90年代のJovanottiはどうやら。正直なところ、トムは新しい作品に関係なく、それを抱えているように思われるいくつかの問題は、しばらくの間、彼が明るい目で神秘的な影の生き物に追われている悪夢に夢中になっていることを考えると、それは明らかにひどく意図されているようです。状況を考えると、おそらく森の真ん中にある大規模な神秘的な会社のSpersaでナイトガードを作るという選択は、少なくともそのヘルスケアには疑わしいかもしれませんが、私たちはLunarioを上陸させるために人々が行った選択について結合するためにここにいません、d 'd'別の部分。Uncanny Valleyは、トム、大企業のメトロノット、そして暗い過去の男の物語を伝えるサバイバルホラー要素を備えた冒険です、神秘的な技術コンプレックスで彼のナイトガードセッションをステージングし、超自然的な要素を持つ悪夢へのゆっくりとした降下。

不気味な谷の恐怖は徐々にそれ自体を明らかにし、このためにそれも特に気がかりです

目的Xbox One

Uncanny Valleyには、1000の標準ポイントの戦利品を分割することにより、すべてのロック解除可能な目標のみが含まれています。ゲームの構造を考えると、すべての成果は歴史の進行と特定の条件に到達することに関連しています。一部の場合は、最初の実行後にゲームに戻る必要がありますが、これはストーリーを完了するためにも必要です。

プンタ、クリックして逃げます

ゲームは側面に囲まれており、開発者が採用したミニマリストスタイルに沿った押しつぶされた視点で、単一の2次元計画で行われます。残りの場合、メカニックは、キャラクターを直接制御することと、シナリオのさまざまな機密オブジェクトと対話する可能性を備えた、ヒントとクリックアドベンチャーの古典的なものです。パズルが不気味な谷の経験の焦点では​​ないことは明らかです。スキニーの対話を超えて、物語は主人公の夢とビジョンを通して生きていますが、メインの物語と交差した物語の基質は、トムが働く大規模な工場の周りで読むことができる電子メールと文書から得られます。彼が覚えている「環境」の物語の例家に帰ったoステイシス、ホラーのジャンルにとどまる。ゲームは、あらゆる側面を知るために、数回完了し、異なるパスをたどることを要求するような方法で構成されています、トムを取り巻く多数の謎を明らかにし、より明示的な決勝戦に到達しますが、徹底的に調査するには、課されたパターンの外で行動し、主人公と彼のスキルに与えられた命令から存在する行動を実行することも必要です。

Stanley Parableに見られるように、Uncanny Valleyはプレイヤーに新しい道路を試して、事前に確立されたルートに沿って快適に配置されていない秘密を発見するように挑戦します。一方、プレーヤーの行動に制限はありません。トムが眠りに落ちる終わりに作業シフトの時点でのみリズムが与えられ、探査セッションは断定された新しいセッションの始まりで必然的に終了しました悪夢。したがって、私たちは、雇用主の会社の謎と主人公が働く悪夢についての調査を続けようとしている集会時間を利用して、時々、非線形構造で何をすべきかを選択します。とられた行動は、冒険の継続に直接的な結果をもたらし、結末に消えないほど影響を与える可能性がありますまた、このため、以前に行われたことと比較して、変化ができることを確認するために、パス全体を何度か追体験する必要があります。しかし、この非常に有効なアイデアは、少し分散的である傾向があります。まさにこの適応症と論理的なつながりの欠如があり、道を示すことができるため、日々の進行とゲームのゲームを少しランダムにします。

邪魔なミニマリズム

レトロスタイルのピクセルアートは恐怖とはあまり関連していないと思うかもしれませんが、それは、不思議な谷も示しているように、このジャンルによく適応できるグラフィックスです。

もちろん、それは実際の恐怖ではなく緊張と落ち着きのなさを生み出すという問題です。また、開発者によって選ばれたやや明らかにされたフレームを考えると、革命的な選択、シナリオと構造の厳格で不可能な外観、インテリアの詳細レベルほぼ完璧な雰囲気を作り出すことができます。ただし、これらは未発表のソリューションではありません。ホラーに適用されたサイドショットを備えた2Dピクセルは、HomeやHomeなどの同様のタイトルですでに確認を見つけました。孤独な生存者優れた結果が得られ、Uncanny Valleyは、一般的な落ち着きのなさの感覚を増幅することに成功する特性とオーディオ伴奏の良好な一貫性についても、その強い溝で続いています。おそらく、現在インディーエリアにある同様のスタイルのタイトルの量を考えると、それは少し罪を犯しますが、これはゲーム中に特定のクラスの本当に絵のようなビューやグラフィックソリューションの前にいることを意味するものではありません。不気味な谷が非常にうまく成功するのは、退屈な仕事の平凡な正常性と無限の悪夢の間に伸びる糸の上を歩くように見える主人公と一緒に、継続的な不安定性の風土を作り出すことです。、それは突然、単に道路を作るか、代替の恐ろしい現実のゆっくりと進歩的な出現を示す小さな詳細から時々漏れていることが証明されます。薄い恐怖を愛し、緊張で作られた人々は、トムの物語の根底にある悪夢への謎めいたアプローチへの一種のオマージュとして、このゲームを完全に評価することができます。物語がゲームの構造にリンクされている方法で、プロジェクトがクラックを示しています。ほとんどランダムな方法で未発表のパス。

結論

テスト済みバージョン Xbox One

デジタル配信 Steam、PlayStation Store、Xbox Store

プレッツォ 12,99ユーロ

Uncanny Valleyは非常に興味深いアイデアに基づいており、不安定なソリューションを通して落ち着きのなさを吸うことができる雰囲気を構築するという大きな価値を持っています。新聞は、常に理解して予測可能ではないパッセージを介して恐ろしい何かに変身します。これは、さまざまなレベルで読み、その後の多数の試みで読む必要がある層状のミステリーで、すべての経験を特徴付ける不確実性と緊張の気候を高めます。これまでのところ、問題は、最終的にゲームがその雰囲気がどのように示唆されるかを魅力的ではないことです。結果のシステムは天才の別のタッチですが、イベント間のつながりは常にランダムであり、時には非論理的であるように見えます。ゲーム内のゲームの長期的にもゲーム戦略を苛立たせます。そして、一般的なミステリーを維持するのではなく、この明確さの欠如は簡単にフラストレーションになります。

プロ

  • 素晴らしい神秘的な雰囲気
  • 結果のシステムは素晴らしいです
  • それほど明確ではないが、非常に緊張している

に対して

  • 混乱したインターフェイス
  • 歴史のあまりにも不可解な進歩
  • また、過度の行動の自由