不可能への賛美

ビデオ ゲームは常に、作者の概念を適用するのが最も難しい媒体です。 1 つのタイトルを形成するのに必要な要素が多すぎます。少なくとも特定のレベルの作品では、その開発に携わるチームが膨大です。したがって、直接的な結果として、ビジョンが優先され、創造的な痕跡が全体的に平坦化されてしまいます。ジャンルの規範や複数の直感によって決定されるもの。実際には、グループを優先して個人をキャンセルすることになります。

したがって、この多面的な業界には、プロジェクトで自分の本質を伝えることができるデザイナー、つまり製品と一種の共生関係を達成できるほどのエネルギーとカリスマ性の組み合わせに恵まれたデザイナーがほとんどいません。しかし、何年もの成功の後に誰もが口にするものがあるとすれば、日の出の暗い蛇行の中で、時折、私たちの部分では完全に無視されている優秀な頭脳が現れます。それは、私たちとは異質な文化への過度の執着のため、またはそれがその特性を正確には異なるゲームに翻訳していることに気づいたためです。欧米のような飢餓がますます増大する市場にとっては魅力的だ。そして、ヨコオタロウはまさにこれらの知られざる著名人の中に現れました。、キャリアを通じて素晴らしい直感を持ち、「政治的に正しい」必要性と、誰にでもアピールするようなストーリーを提案する必要性の両方を見事に無視する勇気を見つけた人物です。全員が少数ながらも熱心な一握りのファンを獲得することに成功しています。さて、その理由は言うのは簡単です。ヨコオタロウがこれまで監督したゲームはあらゆる点で醜いからです。この厳しい真実を回避することは、今日私たちが議論しようとしているゲームの重要性を理解する上で非常に重要な要素であるにもかかわらず、無意味であるでしょう。なぜなら、私たちのスタジオは Cavia の一部だったからです。このスタジオは常に技術レベルでもデザイン レベルでもかなり後れをとっており、記憶に残るビデオ ゲームを量産してきたのは、ほとんど 1 つの要素、つまりストーリー (Taro 自身が書いた) だけです。これらの中で、1 番目と 3 番目のドラケンガードは複雑な背景を生み出すのに役立ちましたが、批評家による荒廃により、それらは日本の領土外ではほとんど知られていないニッチなプロジェクトに追いやられました。しかし、NieRは別の運命をたどりました: 最初のドラケンガルドのスピンオフです - 物語の要素が非常に強力なので、それ自体が自立することができます - それは一部のプレイヤーにとってカルト タイトルになりました。欠陥だらけであるため残酷に過小評価されていますが、その信じられないほどドラマチックで素晴らしいプロットで愛されています。いくつかの非常に知的な発見と、これまでに作成された最高のサウンドトラックの 1 つです。では、なぜ彼の続編である NieR:Automata が、長年タロウの作品を追いかけてきた人々の間で大きな期待を引き起こしたのか理解できたでしょうか?発表時にはまったく予想外だったが、これはスクウェア・エニックスからの相当額の資金提供とプラチナゲームズとして知られ有能なチームによってサポートされた作者の狂気の精神が表れた最初のゲームである。要するに、もし彼がキャビアと一緒にいたときに、最初のニーアのような信じられないほどのアウトサイダーを帽子から引き出したとしたら、彼はこれらのベースで何ができたでしょうか?

NieR: Automata は不完全なタイトルですが、クレイジーで非常に勇気があり、予測不可能でもあります

戦争中の人形たち

多くの作家は自分のネガティブな感情からインスピレーションを得ています。多くの場合、編集者のくびきから解放されて、彼らは文章の中でそれを爆発させたり、まれに見る残酷なプロットを作成したりすることで、自分たちのベストを尽くすことができます。しかし、ヨコオタロウに全権を与えるということは、次の一歩を踏み出すことを意味し、それは「深淵の心を覗く」ことを意味する。

私たちが話しているのは、ビデオゲームの物語レベルで何ができるのか、何ができないのかを常に気に留めなかった男のこと、小児性愛者、人食い人種、雌雄同体を自分のストーリーに含めた後に、剣による攻撃を引き起こした人のことです。 MOIGEと尊敬すべき人々、そして彼らにとって「良い結末」は黙示録と簡単に一致する可能性があります。したがって、ご想像のとおり、『オートマタ』は、そのストーリーの基盤という点でも、結び目を解く出来事という点でも、決して軽くはありません。これは恐ろしく暗いゲームで、親愛なるジョージ・RR・マーティンが小学生に見えるレベルで、前作と全く同様に、タロウの物語に必ずあるいわゆる「ショック要素」に重点を置いている。特定のシーンの軽快なユーモア、不条理な登場人物、そして最初のフェーズの全体的に前向きな傾向にだまされないでください。 『NieR:Automata』ではまれにお腹を殴られることがあるが、二次ミッションのオプションストーリーでもそれをなんとかすることがある。: これは、最初の NieR にも存在する機能で、強力なプロットを支持して単純に世界を無視するのではなく、複雑で信頼できる世界を概説したいというヨーコと彼女のチームの願望を示しています。しかし、ストーリーは『オートマタ』の最も例外的な要素ではありませんが、何度も繰り返しますが、思い出に残るものであり、心臓が止まるような瞬間に満ちています。正直に言うと、最初の NieR とそのキャラクターの物語は、おそらくいくつかの点で優れていましたが、その冒険には、オートマタが言葉では言い表せない強さで示す性質、つまり狂人の暴言と絶対的な者の感電死の中間のキャンペーン構造がありませんでした。ありがちなアクションJRPGを画期的なものに変えた天才。

道はたくさんある、出口はない

ネタバレを避けたいので、一つだけアドバイスをさせていただきます。『NieR:Automata』の初回プレイに限定しないでください。最初にゲームをクリアすると、数多くの物語上の穴に悩まされる満足のいかない結末が待っており、その真の価値を理解することはできません。いわゆる「ルート A」を完了すると、かなり明確な画面でそのことがわかりますが、ゲームのストーリーを完全に理解できるのはキャンペーンを 3 回完了した後であり、「繰り返し」というまったく異なる概念があります。 「いつもより。

ここでやめておきます。プレイヤーを退屈させず、すべてのゲームで優れた体験を維持するために、Platinum と Taro が考え出したことは、時としてセンセーショナルであり、驚きを台無しにすることは真に犯罪です。ただし、知っておく必要があるのは、基本的なゲームプレイはキャンペーンごとに同じではなく、実際、30 時間を超える期間にもかかわらず、決して同じではない冒険のために、予期しない方法で継続的に再適応されるのを見ることになるということです。 (すべてのサイドミッションを完了し、すべての武器を狩ると、簡単に40を超えます)。そして素晴らしいのは、基本的な仕組みだけでも十分にゲームを面白くすることができるということです。なぜなら、それらは非常によく考えられているからです。結局のところ、NieR: Automata は視点が突然変化するアクション JRPG であり、ミッション プラットフォームのフェーズ、格闘ゲームを彷彿とさせる 2D 戦闘、および弾幕フェーズ (基本的に日本のスクロール シューティング ゲームに非常に近いセクションで、数百もの要素が含まれています) にシームレスに挿入することができます。画面上の弾丸の数)。戦いのベースでは、アクション ジャンルにおけるプラチナムの熟達が明らかです。これは、主人公であるヨルハ 2B が利用できる組み合わせのおかげというよりは、回避の繊細さのおかげです。つまり、ミリ単位で制御可能なスライドのようなもので、見事に動きます。ゲームのロボット敵が発射する多くの発射物を避ける必要があります。防御操作の流動性と攻撃のスピード(シンプルですが、可変操作と装備されている武器を瞬時に変更できるため、さまざまな方法で組み合わせることができます)のおかげで、それぞれの衝突は壮観でアドレナリンに満ちています。最も特徴的な要素はサポート要素、つまりポッドです。

テクノマジック

一方、ポッドは冒険中に主人公たちに同行する浮遊ロボットであり、その主な機能は - 少なくとも当初は - 基本的な遠距離武器の機能であると思われます。しかし実際には、この鋼鉄直方体は、専用のマニューバーを購入(または一部のクエストを通じて取得)することで、魔法によく似た動きが使用できるため、有用性の点で初代NieRのグリモワールヴァイスに非常に近いです。その前身。さらに、これらはさまざまな状況に適応できる複雑なパワーであり、常に便利なレーザーから始まり、連続的な近距離攻撃、絨毯爆撃、およびサポートパワーと保護バリアの組み合わせに到達します。ゲームのロールプレイング要素もポッド、つまりチップのカスタマイズを中心に展開します。

ショップで購入したり、融合によって強化したり(メインキャンプには一種の専用の職人技があります)、または敵の体で見つけたこれらのコンポーネントを使用すると、さまざまな方法で攻撃と防御を強化したり、カスタマイズしたり(または完全に削除したりすることさえ)できます。インターフェースを改善したり、再生や機動性の向上などのさまざまなサポートボーナスを獲得したりできます。 3 つの構成の存在は、それだけでは十分ではない場合でも、さまざまな戦略、おそらくより顕著に防御的な戦略の使用を保証し、ゲーム全体に散在する交換可能な攻撃と呪文を備えた 2 つの追加ポッドの存在とうまく調和します (それらを見つけるのはオプションです。したがって、慎重に探す時期が来ています)。すでに甘いケーキの仕上げとして、3 つのポッドをすべて制御すると、強化されたバージョンのパワーを使用できるようになります。充電が完了するまで専用のボタンを押し続けるだけで、本当に破壊的になります。しかし、戦闘システムは機能的ですが、メカニクスの唯一の長所ではないため、少し「代替」要素に戻りましょう。前述したように、オートマタには多くの弾幕要素があり、通常、特定のミッションを開いて散りばめたり、実際のボスに利用したりできます。冒険中、おそらくエネルギーブレードやマシンガンを装備した強力なメカに乗って(装備されているポッドに応じて、別の種類の射撃も使用できます)、または私たちが行う他の形式で、あなたはゲーム内のゲームにいることに気づくでしょう。あなたには明らかにしたくないのです。そして、これらのセクションもまた、明らかに常に完璧で完璧に計算されているわけではないにもかかわらず、古き良き時代のアーケードタイトルを時折思い出させるほどよくできています。確かに、このタイトルはボスで最高のパフォーマンスを発揮します。最初の NieR と同様に、ボスは非常に風光明媚で独創的です...いくつかの小さな留保があります。

マシンハート

もちろん、オートマタのボス戦が満足のいくものではない、というつもりはありません。プラチナムの伝統どおり、アドレナリンが溢れ、過剰で壮観なものです。しかし、最初の NieR では、おそらくメカニズムがより制限されていたため、それらはより戦術的で困難なものでしたが、オートマタでは、ヨルハの非常に高いパワーと、ポッドと使用可能な操作の両方の有効性のおかげで、それらが登場します。時には、克服するのがあまりにも簡単で、反射神経に対する本当の挑戦というよりは、視覚的なスペクタクルにすぎません。難易度ハードでゲームに取り組むことにした場合、状況は明らかに変わります。自動難易度は無効になり、前のバージョンに近い手動照準が選択されます。ただし、敵のレベルに多少の変化があり、混乱感は残ります。(比類のない反射神経を持つサイバネティックモンスターでない限り、最後の難易度はお勧めしません)。

状況を改善する唯一のことは、装備されているチップを失う可能性があるというペナルティの下で、死後に自分の体を回収する義務があることですが、それでも軽いペナルティです(オンラインでプレイすると、他のプレイヤーの体も見つかる可能性があります)回復からボーナスを得るために)、復活した場合に彼を一時的な味方として使用する可能性によって完全にバランスがとれています。そうは言っても、戦闘システムに関して言えば、純粋に機械的なあらゆる側面において、ドラケンガルドやその前作、あるいは他のアクション JRPG よりも無限に優れているタイトルについて、私たちはまだ話しています。スタイリッシュなピュアプラチナムスタイルのアクションですが、そのような間違いは避けてください。実際、日本で最もクレイジーなソフトウェアハウスは、この続編でオリジナルへの強い愛情を明確に示し、そのスピードと壮観さで知られるタイトルを作成しましたが、その魂の本質は修正され修正されたバージョンにすぎませんニーアの。一方、Automata は見た目よりもクラシックな形式で、開いたマップの探索フェーズと交互に現れる稲妻セクション、または多数のかなり基本的な二次クエストの完了の可能性が充実しています (過去に述べたように)。タロウのユーモアや、あなたが思っているよりもはるかにドラマティックで楽しいサブプロットによって。記録のために言っておきますが、オートマタでも、キャビアが多くのプレイヤーに知られていた「トローリング」現象を目撃しています。最初の NieR は、ビデオゲーム業界 (日本およびその他) に対する批判的な雰囲気が強いタイトルであり、特定の公式の不条理を強調するために、愚かにもその構造を破壊することさえあった。Automata はこの根底にある皮肉を維持しますが、プレイヤーを短期間イライラさせるか、2B の冒険仲間であるヨルハ 9S からの怒りのジョークに限定して、はるかに優雅で知性をもってそれを行います。状況をよりよく理解するのに役立つ非常に小さなプレビュー: 初期段階ではいくつかの二次的なマップを完了するためにマップ間で長時間実行することもできますが、メイン クエストの 1 つが終了すると、各セーブ ポイントへの便利なテレポートが表示されます。 。タロウには今後も期待してください。

トロフェイ PlayStation 4

NieR: Automata には 48 のトロフィーがあり、すべてのエンディング (メイン エンディングが 5 つと、その他のかなりばかばかしい「マイナー」エンディングがいくつかあります) を見つける必要があるだけでなく、すべての武器も見つける必要があることを考えると、プラチナに到達するのは非常に難しいタイトルです。ゲーム、そしてこれらとポッドの両方を最大限に強化します。つまり、ヨコオタロウでなければ、リストを完成させるには数時間のクレイジーで必死の調査が必要だったでしょう。ヨコオタロウは、一度トロフィーを購入したら(マイクロトランザクションではなく内部通貨で)トロフィーを購入する可能性をゲームに含めることが適切であると考えました。 「真」の結末を迎えました。この選択に陰謀を読み込まないでください。これは、トロフィーの概念の矛盾をプレイヤーに理解させるための彼の方法にすぎません。

魂の亀裂

マップを歩き回るのが不快なわけではありません。マップは敵でいっぱいで、広大で非常にカラフルで、あちこちでダッシュしたり(ヨルハの移動速度は驚くべきもので、いくつかのチップで改善できます)、ヘラジカに乗ったりすることで簡単にナビゲートできます。そしてイノシシならF1カーを簡単に追い越してしまうだろう。

ポッドでも滑空が可能で、高所からのソフトな着地を保証します。結局のところ、ニーア オートマタの主な問題は、遅いセクションや開発者の荒らし、戦闘システムの不均衡にあるわけではなく、全体的な壮大さのおかげで簡単に克服できます。いいえ、問題は技術部門であり、残念ながら非常に悲劇的です。グラフィック的には、テクスチャの品質とポリゴンの詳細の両方の点で欠けているタイトルに依然として直面しており、視野が限られていて、遠くからの要素の乾いた非常に煩わしいポップインと、飛び出しているように見える植物があります。前の世代の。それにもかかわらず、NieR: Automata にはフレーム レートの問題があり、広いエリアを徘徊しているときに不当に途切れが発生します (画面がパーティクル エフェクトや弾丸で埋め尽くされていても、ゲームが戦闘中に中断することはほとんどないため、コード エラーにほぼ確実に関連しています)。驚くべきことに、PlayStation Pro バージョンのゲームでもフレーム レートが完全に安定しているようには見えず、性急な最適化作業が示されており、エクスペリエンスを台無しにするわけではないものの、迷惑なほど損なわれています。少なくとも、非常に滑らかで非常に高品質のアニメーションと、最初の部分では意図的に当たり障りのないものを残しつつも、鈍いカラーパレットを使用した芸術的な方向性は、スタイルを最初のNieRに近づけることを明らかに意図していることは幸運です。特定の場所の再利用も含めて、続けていくうちに何度も驚かされます。最後に、サウンドトラックはこの苦い錠剤を砂糖で覆い、成層圏のような方法で出来事を伴うことができる岡部のもう一つの傑作です。今や伝説となった前作のバージョンに匹敵するかどうかを言うのは難しいが、今回作曲家がこのプロジェクトに魂を注ぎ、記憶に残るものを生み出したことは間違いない。それが『NieR:Automata』全体の印象に残る作品なのです。完璧なタイトルとは言えませんが、集団の想像力の中に長く残り続ける可能性のあるゲームの 1 つです。

結論

NieR: Automata に、休息のないスタイリッシュなアクション ゲームや、典型的な JRPG で見られ嫌われるストーリーを目の前にしているという考えを持たないでください。これは、疑いの余地なく、初代 NieR の続編であり、初代 NieR と密接に関連しており (たとえ、その素晴らしいストーリーを楽しむために前作をプレイしている必要はないとしても)、その特徴を可能な限り最高の形で再生および進化させることができます。方法。私たちが直面しているのはありがちなタイトルではありません。それはあなたの期待を打ち砕き、あなたの先入観や長年のゲームで学んだバランスを打ち砕き、最初は理解できず、しばしば考えられない状況であなたを混乱させるでしょう。怖がらせないでください。どうぞ、その癖を許容し、欠点を無視してください。なぜなら、これは不完全ではあるが信じられないほどのタイトルであり、他のいくつかの例と違って構造的に革新的であり、なぜヨコオタロウが限られたニッチなファンの間で多大な尊敬を集めているのかを一般大衆に理解させることができるからです。ほとんどの人が NieR の欠点を軽視していました...プラチナムがその名を裏付ける素晴らしいゲームを作ることに成功した今、この重大な間違いを二度と繰り返さないようにしてください。

プロ

  • 成層圏の予測不能な物語構造
  • ゲームプレイは並外れた一貫性で変化し、体験の多様性を高く保ちます
  • 素晴らしいサウンドトラック
  • 堅牢、直感的、そして壮大な戦闘システム

に対して

  • 技術的には平凡で、正当化するのが難しいフレームレートの低下やその他の欠陥がある
  • メカニクスの不均衡により、通常の難易度ではゲームが寛容になりすぎます