アンドロメダチェイン!

過去 2 週間で新しいマス エフェクトに関する記事、ビデオ、情報が殺到したことは承知していますが、一方でエレクトロニック アーツとバイオウェアは、このような重要なビデオ ゲームのコミュニケーションを優れた方法で管理する方法を知っていることを実証しました。効果。何ヶ月も、ほぼ何年も絶対的な沈黙が続き、その後、一気に混乱が起こります。そして今、最終製品が市場に到着してからわずか数日後、私たちはついに結論を導き出し、このアンドロメダがどのようなものなのか、そのゲームプレイとその物語と美的構造のどこが気に入ったのかを詳しく説明する準備が整いました。そしてその代わりに、それは私たちを完全には納得させませんでした。

この物語は元の三部作の間に多くの変化に直面しなければならなかったが、この第 4 章もこの伝統に完全に当てはまり、一種のスピンオフとみなすことができるほどである。あるいは、おそらく複数のエピソードにまたがる別の叙事詩が始まる可能性を伴う新たな始まりさえあります。 BioWare の賭けが賢明でよく構成されていたかどうかは時間が経てばわかりますが、間違いであると証明されるリスクなしに、このレビューの冒頭ですでに言えることが 1 つあります。 Mass Effect: Andromeda は、特定の美学、特定の芸術スタイル、正確なナレーション方法、つまり元の 3 部作のすべての典型的な要素を遵守しているタイトルですが、まず第一に、おそらくこれまでに見たことのない新しい視聴者を対象としています。オリジナルのゲームに近づき、このジャンルが私たちに慣れ親しんでいるものよりもはるかに深く、より多面的な、時にはほとんどシューティングゲームである三人称視点のアクション ゲームを体験することを楽しむことができました。ロールプレイングの仕組みは、職人技などのより複雑な傾向にも存在することを明確にしておきますが、逆説的に言えば、このタイトルは、その伝統を知らない人にとっては、より魅力的であるため、よくあるノスタルジックな比較を始めることはできません。タイトルの新たな「軽さ」と即時性を楽しみながら。詳細に入る前に、ぜひご覧ください。タイトルの最近のプレビューにも、これはゲームの最初の数時間を扱い、ゲームプレイの仕組みの多くを詳細に説明しており、私たちが公開したスペシャルゲームに関してよく聞かれる 5 つの質問に答えようとします。仲間の管理から戦闘システムまで。

マス エフェクト: アンドロメダは巨大で熱狂的だが、物語を特徴づける叙事詩が欠けている

遠い昔、遥か彼方の銀河系で

ストーリーに関する限り、期待を抱かせないことを目的として、一般的な情報を提供することに限定します。『マスエフェクト』のこの新しいエピソードは、元の三部作から 600 年以上離れたところに設定されており、前の 3 章との接点はほとんどありません。アンドロメダ構想の参加者たちが第2作目と第3作目の間で天の川を離れ、完全な冬眠状態になるという興味深い物語の便宜のおかげで、シェパードが問題を管理し解決しなければならない物語のエピローグには誰も興味がありません。リーパーたちと一緒に。

この膨大な時間の遅れは実際には何を意味するのでしょうか?第一に、『アンドロメダ』はマス エフェクトが何なのか全く知らない人でも簡単にプレイできるということですが、第二に、シリーズの歴史的なファンはオリジナルの物語への参照が非常に少ないことしか期待できないということです。把握するのが難しい。古いセーブデータや明示的な連絡先のインポートはありません。主人公、サポートキャラクター、探索する星系から始まり、当然ながら新しいイベントや敵対者を含むストーリーに至るまで、すべてが完全に新しくなります。要するに、BioWare が、おそらく以前のユーザーよりも大きな新しいユーザーにリーチしたいという正確な願望が明らかであり、参入障壁を排除し、このシリーズを常に特徴づけてきたデザイン スタイルと芸術的分野「だけ」を維持しています。アンドロメダでは、私たちはすぐに開拓者の地位を継承する 2 人のライダー双子のうちの 1 人の役割を引き受けます。私たちの任務は、非常に長い旅の後に到達した新しい銀河で、植民地化に適した惑星を見つけることです。残念ながら、すべてが計画どおりに進んでいなかったことがすぐにわかります。まず最初に、宇宙船スカージを破壊する危険を伴う奇妙な形態のダークエネルギーに対処し、次に、それを作り出している奇妙な技術的成果物を構築したロボット種族に対処する必要があります。植民地として選ばれた惑星であるレムナントは居住不可能であり、最後に、私たちの介入を快く思っておらず、この高度にテクノロジーを駆使した種族の力がどこから来るのかを分析し発見しようとしている外来種であるケットも存在します。基本的にプロットもかなり面白いですし、最低限の知識を確保するために、この物語の歴史を作った種族のほとんどにすぐに会う機会が得られるでしょう。人間と同じように、アサリ、サラリアン、トゥリアン、クローガンもアンドロメダ構想に乗り出したことを考えると。

冒険の途中で、私たちは別の新しいエイリアン種族、アンガラ族に出会うことになりますが、彼らはほとんどすぐに慎重かつ友好的な態度で私たちの側に立ってくれるでしょう。チームメイトがいなかったら、明らかに Mass Effect はおろか、BioWare のタイトルですらありません。アンドロメダは、ゲームの最初の数時間で出会うことになる 6 つをあなたの隣に置き、銀河をさまようことを可能にする小型宇宙船テンペストの不可欠な部分になります (そう、批判されているシステムです) scan も戻ってきます。内容は軽くなりますが、とにかく退屈です)。これは、関係を確立し、マルチプレイヤーを含むこの章のロールプレイングのあらゆる側面を管理するための新しいハブとなります。つまり、エレクトロニック・アーツが制作したこの新章には、新たな SF 叙事詩の始まりを示すのに必要な要素がすべて揃っているように見えるかもしれませんが、実際には、そのプロットには私たちを十分に納得させていない要素がいくつかあります。

まず第一に、クラスメートとの絆はどれも非常に表面的で、あまりにも定型的で、いずれにしてもあまり面白くないため、時にはあまり信頼できないことがあります。明らかに異性愛者と同性愛者のロマンスが存在しますが、非常に多くの会話があることを考えると、量の問題を強調したくないことを強調することが重要です。それよりも、この 6 人の冒険者たちと一緒に何時間も過ごすことの質と喜びの問題です。この面で、私たちは BioWare からもっと良い仕事、つまり、これらの共同主人公たちの個人的な物語に恋に落ちたり、単に熱中したりするような仕事を期待していましたが、残念ながら、この面で非常に苦労しました。しかし、私たちを唖然とさせているのは、より一般的に壮大なトーンが欠如していることです。アンドロメダの物語の弧は、実際にはあまり記憶に残っておらず、時には平凡ですらありますが、主に動機に関して斧で切り取られた本当に弱い敵対者のおかげで、そして非常に多くの場合、私たちはわずかな問題のせいで誰を忘れてしまいますか?最も小さく、最も具体的な出来事に焦点を当て、主要な出来事を背景に置きすぎています。ただし、この章を最後まで見るには 40 時間以上かかることに注意してください。それはあなたの中に完全な完成の火花が灯る瞬間を簡単に倍増させることができます。

しかし、このアクション RPG はどのようなアクションですか?

私たちが注目する必要がある 2 番目の重要な要素は、ゲームプレイです。 Mass Effect: Andromeda は、具体的にはロールプレイング要素が強いアクション タイトルです。私たちは、このゲームがどれだけ RPG であるか、またはこれまでの章とどのように異なるかについての長年の議論を脇に置きたいと思います。なぜなら、終わりのない議論に巻き込まれる危険があるためです。また、私たちは、によって作られたゲームの肯定的な側面と否定的な側面に焦点を当てたいと考えています。バイオウェア。開発者の新しいプロジェクトの良いところから始めます。Andromeda は、非常にアクション指向のゲームプレイ スタイルを提供します。三人称視点の最もよく知られたアクション ゲームのように制御されます。ファインダーからの視点、ジャンプ、回避があり、この場合は機敏なジェットパックによって保証され、その場で 3 つのパワーを使用する可能性があります。パッドのキーリッジ、近接ショット、武器の変更、およびゲームを一時停止するラジアルメニューを介したいくつかの消耗品に事前に割り当てられていました。

しかし、何よりも私たちは撮影します。撮影がたくさんあります。戦闘自体、そしてより具体的には、このアンドロメダの基礎にルーツを持つ射撃コンポーネントは、間違いなくゲームの最も成功した要素であり、カバーの完全自動管理のおかげでもあります。アクションは流動的で、熱狂的で、特に反応の良い方法で流れ、結果は非常に満足のいくもので、マルチプレイヤーでさえ、それ自体が目的であり、シングルプレイヤーキャンペーンとは完全に分離されていますが、一度も飽きずに数時間楽しむことができます。イライラさせられる、または過度に繰り返しやすい。武器は、4 つのカテゴリ (ピストル、アサルト サブマシンガン、ショットガン、精密ライフル) に近接武器を加えたものに限定されていますが、使用できる銃の組み合わせによって、非常に快適で適切に変化したフィードバックが返されます。私たちの判断のマイナス要素を表すのは、環境の探索です。 Andromeda は、Dragon Age: Inquisition ですでに見られたシナリオの分割を非常に厳密に踏襲し、BioWare や数多くの古典的なロールプレイング ゲームに残ります。実際には、テンペストに乗って移動することで、いくつかの探索可能な惑星 (正確には 5 つ) とクエスト収集のハブとして機能するいくつかの城塞、さらにアンドロメダ イニシアチブの中心核であるネクサスに到達できるようになります。管理された。各地球儀は、非常に広大ではあるものの、まだ限られた寸法の地図で構成されており、徒歩または初代マスエフェクトの古いマコによく似た乗り物であるノマドに乗って自由に探索することができます。要するに、このコンセプトはサンドボックス メカニズムによるフリー ローミングのコンセプトですが、グランド セフト オートのようなオープンワールドとは何の関係もありません。これらのレベルには、文字通り、好きな順序で完了できる多数のクエストと、収集品の誘惑に抵抗できないプレイヤーを刺激する興味深いポイントがぎっしり詰まっています。アンドロメダでは、探索の大部分でプレイヤーがあれこれの地図を探して何十もの「フェッチ」クエストに屈したり、増え続ける敵を殺さなければならなくなったりする異端審問の負のピークに到達しなくても、探索コンポーネントはしかし、あまりに希薄かつ分散的になる傾向があり、すぐに反復的になることさえあります。実際、私たちは、さらに別の鉱物を探したり、10 番目の遺物を掘ったりするために、敵の強制リスポーンによって人為的に埋められ、むき出しになっていることが多いこれらのエリアを行ったり来たりすることになるでしょう。要するに、メインミッション、または強い物語性を持つ小さなミッションサークルに直接関係する要素と、ライダー双子に依頼される他のすべてのタスクの間には、非常に大きな違いがあります。そして、最初の 10 時間、15 時間以降は、ゲームの新鮮さが容赦なく重くのしかかり、単なるつなぎ目となり、すぐに飽きてしまう傾向があります。

マルチプレイヤー

アサシン クリードのいくつかの章ですでに見られたアイデアを再現したマス エフェクト: アンドロメダでは、いくつかのランダムなミッション (完全にコンピューター化された管理) を実行するために派遣される襲撃チームを管理し、戦利品を回収してシングル プレイヤーで使用することができます。クラフト用の装備や鉱物の形状。これらの中隊が直面するいくつかの冒険は Apex ミッションと呼ばれ、4 人のプレイヤー協力マルチプレイヤーで完了することもできます。これはシングル プレイヤー キャンペーンとはまったく関係のないモードで、事前に設定されたさまざまなキャラクターから選択してアップグレードして装備し、5 つの異なるマップで構成される戦場で使用することができます。このアクションは、より古典的な大群モードに従って行われ、コントロール ポイントの管理や、その場所に点在する端末を介して情報を取得するなどの二次的な目的が点在し、難易度が上がっていく 7 つのウェーブが散在します。この場合、報酬はすべてマルチプレイヤーに限定されます。 EA と BioWare が今後数か月以内に、おそらく無償で新しいコンテンツを追加することに疑いの余地はありません。

スキル、権限、その他の役割要素の

Mass Effect: Andromeda の質的二元論は、このスピンオフ続編のより純粋なロールプレイング要素にも貫かれています。実際、クラスシステムの喪失は、このタイトルが対象としていると思われるまったく新しいプレイヤーを遠ざけていたであろう、より時代錯誤的な仕組みの近代化に貢献しました。しかし、この削減は決して貧困を意味するものではありません。なぜなら、アバターの進化は 36 のスキルの選択を通じて行われ、それぞれのスキルはいかなる制限や前提条件もなく 6 段階までアップグレードできるからです。その結果、Andromeda のゲームプレイを特徴づけるアクション メカニクスがさらに強調される、膨大なレベルのカスタマイズが実現しました。また、まったく同じシステムが6人の仲間の進化の基礎でもあるためです。スキルポイントの投資方法に基づいてロックが解除され強化されるいくつかのプロファイルの存在など、このマスエフェクトのロールプレイングの奥深さを強調しようとする要素がさらにあり、さらなるボーナスを与えてさらに楽しくします主人公の設定を「カスタマイズ」しました。インベントリやクエスト管理システムはありますが、おそらく少し複雑すぎるでしょう。私たちの選択に道徳的価値を与えたり、イベントやチャットの結果を大幅に変更したりする欲求が途中で失われたとしても、シリーズを常に特徴づけてきた避けられない複数の対話。また、新しいゲームを作成する際には、アバターを美しくカスタマイズすることもできます。この問題には、職人技とそれに直接接続されたスキャナの使用という、完全にオプションの要素がいくつかあります。後者は、動植物、構造物から鉱物や他の人型生物に至るまで、主人公を取り巻く環境のあらゆる要素を分析するために継続的にアクティブ化する必要があります。とりわけ、『ウィッチャー 3: ワイルドハント』のゲラルトのウィッチャーの感覚や、ロックステディの『バットマン: アーカム』の調査ビジョンと同様に、一部のクエストを実行するにはスキャナーの使用が不可欠になることがよくあります。

問題は、動作が大幅に遅くなることに加え、この操作が数時間以内に繰り返し行われるため、作業を行う刺激が少なくなることです。これだけでは不十分であるかのように、装備作成フェーズ自体が単純さの規範の範囲内に収まっており、アンドロメダの最も興味深い要素からさらに遠ざかっています。その操作は実際には本当に基本的なものです。スキャナーを通じて収集した研究ポイントを使用してプロジェクトのロックを解除し、戦場で収集した原材料を使用してプロジェクトを構築します。非常に単純ですが、はっきり言っておきますが、ゲームを進める上では完全にオプションです。そして、私たちが言及したので、戦利品自体もアンドロメダの途中で私たちを納得させたもう1つの要素です。さまざまなレアリティの装備や、職人技の原材料として機能する、または販売できるコンポーネントの海を備えたこのジャンルの規範を尊重しながらも、名誉を集めるために、ロールプレイング ゲームで特に貴重な武器や防具を手に入れたときに感じる驚きや大きな満足感を呼び起こすことができません。多くの装備品は忍耐力があれば作れるもの、または城塞のあちこちにあるベンダーから購入できるものだからかもしれませんが、アンドロメダでは 100 個目を開けて貴重なオブジェクトを集めたときのような爽快感はほとんど感じられませんでした。コンテナを倒したり、長いミッションの最後のボスを倒したりします。

PCのシステム要件

テスト構成

  • プロセッサー: Intel Core i5 4690k、4.0 GHz
  • メモリ: 16GB RAM
  • スケジューラ ビデオ: NVIDIA GeForce GTX 980
  • オペレーティング システム: Windows 10 64 ビット

最小要件

  • プロセッサ: Intel Core i5 3570 o AMD FX-6350
  • メモリ: 8 GB RAM
  • スキーダ ビデオ: NVIDIA GTX 660 2 GB または AMD Radeon 7850 2 GB
  • 動作システム: Windows 7 SP1 64 ビット、Windows 8.1、Windows 10
  • ハードディスク: 少なくとも 55 GB のハードディスク空き容量

推奨要件

  • プロセッサ: Intel Core i7-4790 o AMD FX-8350
  • メモリ: 16GB RAM
  • スケジューラビデオ: NVIDIA GTX 1060 3 GB または AMD RX 480 4 GB

動かすのが好きです、動かすのが好きです

私たちは、明らかに高性能の PC で Andromeda をテストしました。市場で入手できる範囲の最上位ではありませんが、間違いなく非常に優れたコンピューターです。結果は目に見えてわかり、ゲーム コードの最適化とクリーンアップにおいて BioWare と Electronic Arts が行った優れた作業を強調しています。常に 1080p の解像度で撮影され、プリセットはウルトラ (利用可能な最大値) に設定され、フレーム レートは実質的に 60 フレーム/秒を下回ることはありませんでした。明らかなマルチプレイヤーのマッチメイキングの問題を除外すると、Andromeda は一度もクラッシュしたことはなく、ブロックバグに悩まされたこともありません。しかし同時に、この新しい章の美的および技術的デザインを悩ませている数多くの問題は誰の目にも明らかです。そして、オリジナルの三部作を伝統的に特徴づけていた暗闇と陰気な色調と時々対照的な、過度に鮮やかな色については話さないようにしましょう。

実際、さまざまなゲームルームやライブショーで示したように、タイトルは、アニメーションに関するすべての点で期待を大幅に下回っています。身体のアニメーションもそうですが、特に顔のアニメーションです。、特に、事前にレンダリングされたシーケンスとは関係のない「通常の」対話中、そしてより大きな注意を示すプロットの目的にとってより重要です。ゲーム環境でさえ、実に広大で動植物の多様性という点でよく特徴づけられているにもかかわらず、その幾何学的形状と、それを特徴づける広大な空間の密集さの両方において、あまりにも簡素すぎる。とりわけ、正直に言うと、私たちは昼夜のサイクルが変わるのを見ても気にしませんでした。人工知能について少しお話しましょう。この人工知能は、利用可能な 5 つの難易度のうち 3 番目の難易度から開始して明らかに攻撃的です。敵は遮蔽物やシナリオの垂直性をうまく活用する傾向があり、手榴弾の投擲や特殊能力が利用可能な場合にはその使用を軽視しません。しかし、近接攻撃でしか攻撃できない相手、特に動物と、ほとんど言及されていない攻撃性の管理に従って頭を下げてこちらに向かって来る傾向がある相手との間には明確な違いがあることは事実です(時々、彼らは攻撃を取り入れているように見えます)誰が彼らを攻撃しようと、時には彼らは何の論理もなしに仲間から私たちに渡ったように見えます)、そして射撃できるすべての人々は、実際には彼らの位置に留まり、遠くから私たちを狙い、時にはほとんど放心状態のままである傾向があります彼らは到達し、ファクトタムブレードで仕上げます。コンパニオンについては別途説明する価値があり、2 つの単純なコマンドで手動で管理できます。「そこに行く」と「ここに戻る」です。そこに行くことは目的地に応じて変化し、キャラクターが選択した敵を攻撃するか、位置を守ることになります。一度行動すると、彼らはよく動き、すべての特殊能力を使用し、コンボをアクティブにするために私たちの能力を利用することがよくあります。しかし、彼らはお互いのことを気にしていないようで、どちらかが地面に落ちてしまった場合、彼を取り戻すために近づくかどうかは私たち次第です。最後に、この Mass Effect のオーディオ コンポーネントである Andromeda について言及します。ご存知のとおり、このゲームは英語のみで吹き替えられており、優れた演技と恐ろしい量のセリフが収録されています。イタリア語は字幕にのみ存在しますが、質的にはよくできていますが、サイズや位置をカスタマイズすることはできません。ただし、バックグラウンドミュージックは貧弱で、残念なことにメインメニューでのみ聞くことができる優れた音楽テーマを除いて、かなり忘れられがちです。

結論

Mass Effect: Andromeda は巨大なタイトルで、おそらく何百時間とは言わないまでも、何十時間も画面に釘付けになるでしょう。それは奥深く、多面的で、体験できるキャラクター、クエスト、収集品、冒険に満ちています。しかし、本作は明らかにシリーズの伝統から距離を置き、オリジナルの三部作を特徴づけていた壮大で真のSFのトーンを途中で失いました。確かに、流動的で最終的に満足のいくアクションのおかげで、戦闘システムは明らかにより洗練され、信頼性があり、快適になっていますが、プロット、会話、そして何よりもすべてのキャラクターのカリスマ性には、ある種の軽さ、ほとんど疲れを感じます。仲間と二次的なキャラクターの両方、さらには最も重要なキャラクターにも遭遇しました。要するに、私たちは巨大で息の長い良質のアクション RPG に直面しているのだが、古いファンがノスタルジックな価値が高すぎるブランドの新たな再始動を消化するのにおそらく苦労するだろうということを考えると、おそらく新しい世代がもっと楽しめるだろう。

プロ

  • 巨大で長命
  • 戦闘システムはペースが速く、楽しく満足のいくものです
  • ロールプレイング要素があり、アクションの側面とうまく融合されています。
  • ゲームはよく最適化されており、非常に安定しています...

に対して

  • ...ただし、アニメーションとシナリオの品質には多くの欠陥があることがわかります。
  • サブキャラクター、特に敵対者はカリスマ性に欠けており、面白くありません
  • サイドミッションの大部分は単なるつなぎです