クロスオーバー、パス、ショットを見れば、NBA プレイグラウンドの魅力がどこにあるのかを理解するのに十分です。NBA プレイグラウンドは、長年 NBA ジャムや NBA ハング タイムに孤立してきた人々のかゆみをくすぐり、満足させるアーケード バスケットボール ゲームです。 NBA2K シリーズ、または NBA ライブを再起動する最新の忘れられない試みにより、ビデオ ゲームとバスケットボールの組み合わせはますますスポーツ シミュレーションと同義になり、チームの管理と攻撃、攻撃、あらゆるアクションの計画に細心の注意が払われました。たとえそれが防御的であっても。セイバー インタラクティブによって開発された NBA プレイグラウンドは、雰囲気を変えて NBA ジャムと NBA ストリートの間のクロスとして存在し、バーは前者の愚かさと誇張に向かう傾向があります。これは 2 対 2 のアーケード ゲームで、90 年代のゲームの軽快で派手な体験を再現しながら、EA が最近の NBA Jam 移植で実現できなかった方法で現代化しています。
NBA プレイグラウンドには、バスケットボール ファンが欠けていた、軽くて楽しい、派手なアプローチがあります
ブンシャカラカ!
他の NBA タイトルとの主な違いの 1 つは、Playgrounds は初めてゲームを開始するとすぐに顔に投げられることです。 5 つのランダムな「ステッカー」が入った 3 つのパケットを開梱すると、チームを構成できる最初のプレーヤーのロックが解除されます。NBA プレイグラウンドでは、最初からすべての選手名簿を利用できるのではなく、パッケージを受け取るたびに増え続けるアスリートのセレクションにアクセスできます。幸いなことに、これは EA が FIFA の Ultimate Team で採用したシステムとは異なります。パケットは経験値を蓄積し、レベルアップし、トーナメントを完了することによって取得されます。マイクロトランザクションの痕跡はなく、開発者自身が将来のゲームへの追加を約束しました。名簿は無料アップデートの形で提供されます。
ただし、現時点では、レブロン・ジェームズ、ステフィン・カリー、ケビン・デュラントなどの現役選手から、マジック・ジョンソンやアレン・アイバーソンなどの元チャンピオンまで、150人以上のアスリートのロックを解除することが可能です。これは、(少数の) 利用可能なモードをプレイして繰り返しプレイすることを奨励するためのシンプルで賢い方法ですが、これが欠陥のないシステムであることを意味するものではありません。アスリートを、レベルアップすることでのみ入手できるさまざまなレアリティのステッカーに変換することは、次のことを意味します。先に進むほどパックを受け取るのが遅くなり、その一方で重複を見つける可能性が高まり、友人が最初のパックで捕まえたシャキール・オニールのカードを手に入れることができないまま何十時間も費やす危険があります。アスリートの風刺的なスタイルは、NBA プレイグラウンド自体がいかに小さなものであるかを知る手がかりとなるはずですが、このゲームがその風変わりな個性をすべて発揮するのは、コートに立つときです。大げさな高さ、スローモーションのダンク、アクロバティックなクロスオーバーなど、その体験は攻撃面でも守備面でも NBA ジャムの乱闘を彷彿とさせます。 1 アクションあたり 12 秒という制限 (従来の 24 秒とは異なります) により、よりタイトなペースとより速いやり取りが課されますが、ファウルがないため、ゲームは非常にフィジカルで攻撃的なものになります。 NBA ジャムの象徴的な「オンファイア」は、インジケーターを埋めることでアクティブになるランダムなパワーアップのシステムに置き換えられます。確実なショットを実行できるもの、ダンクで得られるポイントを 2 倍にするもの、さらに別のものがあります。疲れずに走れます。予想通り、どんなアクションにも誇大宣伝のコメンテーターのコメントが伴います。コメンテーターは面白い暴言を吐くこともありますが (時には第 4 の壁を破り、プレイヤーを直接侮辱します)、ブームシャカラカのようなキャッチフレーズはありません。
ただし、NBA プレイグラウンドは、エレクトロニック アーツ シリーズの非現実的で軽快なアプローチを再現することに限定されず、実際、各ゲームをより挑戦的で興味深いものにするために最善を尽くしています。走ること、クロスオーバーを行うこと、シュートを打つこと、ボールを盗もうとすることは、すべて一時的にエネルギーを消費する行為です。相手を押すとボールを失う可能性が高くなりますが、同時にプレーヤーは息を切らし、ボールを奪うことができなくなる可能性があります。バスケットアクション。それだけでは十分ではなかったかのように、ショットがヒットするまでに必要なタイミングは非常に厳密で、実行ウィンドウが非常に狭いため、ゲームのアーケードの性質とほとんど衝突します。アスリートの統計からも、バスケットを置くのは明らかに多かれ少なかれ簡単ですが、一般に、特定の頻度で完璧なショットを実行するには、少し練習が必要です。エキシビション モードで練習し、利用可能な 6 つのトーナメントを完了したら、あとはマルチプレイヤーで他のプレイヤーに挑戦するだけです。ただし、最大 4 人の友人とのローカル体験はうまくいきますが、オンラインでは単純なマッチメイキング システムを通じてランダムに選ばれた別のプレイヤーとしか対戦できないのが残念です。 (少なくとも現時点では) 友人とプレイしたり、小さなトーナメントを主催したり、時間やパワーアップを変更してゲームをカスタマイズしたりすることさえできません。
スイッチごとの不一致
私たちは主に PC で NBA プレイグラウンドを試しましたが、スイッチ バージョンのいくつかのゲームをプレイすると、セイバー インタラクティブの開発者がこのゲームを新しい任天堂コンソールに導入するというコミットメントの欠如がすぐに明らかになりました。家から離れて、またはテレビから離れてプレイできるという付加価値には、技術的な観点から多くの妥協が伴います。読み込み時間は 1 分に近づき (場合によってはそれを超えます)、エクスペリエンスは一般に流動的ではなく、背景に表示される観客や詳細が少なくなります。キャラクターは影を失い、解像度が大幅に低くなり、その結果、PC やコンソールの同等のキャラクターよりも鈍い外観になります。 (コンソールのシステム設定を除く) 無効化できない不快なほど強い振動と、オンライン モードは起動時には存在せず、後でのみ追加されるという事実を追加します。先月、エピック ゲームズ ジャパンのエンジニアである篠山紀明氏は、アンリアル エンジン 4 で作られたゲームを Nintendo Switch に提供するには「開発者はボタンを押すだけで済む」と述べました。この場合のように、この「奇跡のボタン」によってコンバージョンを最適化することの重要性が忘れられることは望ましくありません。
結論
NBA プレイグラウンドの将来について、開発チームは他のマルチプレイヤー オプション、追加のプレイグラウンド、そして名簿を充実させる新しいアスリートを約束しました (ヤニス、ケンバ ウォーカー、ラリー バードは、欠席している多くの選手のほんの一部です)。実際にどのくらい(そしていつ)実現するかはまだ分からないが、プレイグラウンドはすでにNBAジャムが落としたボールを回収する試みに成功し、バスケットの下でつまずきながらもなんとか燃えるようなスラムダンクを披露した。
プロ
- 楽しくて最高のゲームプレイ
- ローカル マルチプレイヤーで思い出に残る
- スポーツ選手は個性がにじみ出る
に対して
- 厳格かつ不明確な射撃メカニズム
- 欠陥のある小袋システム
- 手法も内容も貧弱