ARMS: 両手の拳

1 つのリング、3 ラウンド、時間切れになる前に相手をノックアウトします。一見すると、ARMS はどこから見ても格闘ゲームでありながら、任天堂の新しい知的財産であることにほとんど疑問の余地はありません。スプラトゥーン、あまりにも枠から外れているため、単一のジャンルに収めるのは困難です。このゲームのプロデューサーである矢吹康介氏でさえ、昨年 1 月にはこのゲームのユニークな点を初めて説明しようとしてぎこちない様子でした。Switchのプレゼンテーション中、彼はこれを「ボクシングのようにパンチを繰り出すが、シューターのように狙いを定めて撃つ格闘技」と説明した。まだよく分からない場合でも、心配しないでください。結局のところ、バネ、リボン、スパゲッティのように見える 2 本の伸縮可能なアームの端に取り付けられた不釣り合いな手袋で相手を攻撃することが目的であるマルチプレイヤー ゲームを目にするのは、毎日ではありません。

クリティカルアート

みたいな格闘ゲームで不正2、キャンペーンに取り組む前に、プレイヤーは一連のコンボ、逆転、特別なテクニック、空中攻撃を実行する(そして場合によっては暗記する)ための長く複雑で退屈なチュートリアルを通過するように求められます。大量の情報が氾濫しており、結局のところ、バットマンの動きの表面をなぞっただけのように感じてしまいます。真の任天堂のスタイルでは、ARMS はその対極にあります。外科的な精度で実行する入力シーケンスも、暗記する長いコンボもありません。わずか 1 分間のチュートリアルで、今後のすべての課題で必要となるいくつかの基本的なコマンドを学ぶことができます。 Joy-Conを両手に持ち、両方のコントローラーを特定の方向に傾けることで移動し、前方にフリックするとパンチを放ちます。攻撃中に手首を回転させることで軌道を曲げ、方向を調整したり、回避しようとする相手を追いかけたりすることも可能。両方の Joy-Con を前方に動かすと掴みが実行され、ジョイコンを交差させると受け流しの姿勢になり、ジャンプと回避は背面ボタンに委ねられます。他に知るべきことは何もなく、最初のゲームからすでにこの制御システムは明らかに自然に見えます。手首のあらゆる動き、パンチ、フリックがゲーム内に自発的に反映され、すぐに自分のアバターと完全に調和していると感じます。エラーが発生した場合、それは Joy-Con の精度の問題ではなく、最も衝撃的な瞬間にパニックになって無謀に動くプレイヤーに関係しているようです。格闘ゲームで戦うという考えが嫌いな人には、伝統的な方法でスティックとキーを使用するという選択肢があります。すべてが適切に機能し、同様に正確ですが、この場合は少し自由度が失われます。左スティックはパンチの角度とキャラクターの動きの両方を制御するため、一方向に移動することはできません。もう一方にショットを投げます。同様に、Joy-Con を使用すると、両方のパンチの効果と方向を個別に制御できますが、従来のコントロールでは、最初のパンチが最大伸長に達するまで待つ必要がありました。

モーション センサーでプレイする場合でも、クラシックなコントロールでプレイする場合でも、ARMS はアクセスしやすく直感的ですが、Wii ボクシングの改良版と誤解しないでください。ファミリー ゲームの仮面の下には、非常に奥深い要素が隠されているからです。タイトル。 ARMS は格闘ゲームのイロハから始まり、伝統的にパンチ、ブロック、ホールドを結び付ける「じゃんけん」方式に従っています。打撃を与えるということは、腕が引っ込むまで無防備なままであることを意味するため、すべての動作を注意深く研究する必要があります。 ARMSをボクシングに例えると、矢吹はそんな気軽にやっていたわけではない。ゲームのスキルはコンボの実行にあるのではなく、頭を使い、対戦相手を研究し、戦略を彼のスタイルに適応させることにあります。経験豊富なプレイヤー同士の試合は、ほとんどの場合時間切れで終了します。なぜなら、ARMS はボクシングと同じように、独自のリズムを持つゲームであり、体系的に動き、堅固な防御を試み、反応性を高めようとするからです。開口部ができたらすぐに。

この手は鉄にもなれるし羽にもなれる

2 本の腕を独立して使用および制御する能力は、戦闘システム全体の心臓部であるだけでなく、ゲームの最も素晴らしい側面でもあります。たとえば、片腕で攻撃して相手を一方向に動かし、その後、二撃目で相手を追いかけることができます。パンチを使って相手の攻撃を中断したり、ホールドを突破したりできます。何よりも、各腕にはそれぞれの攻撃に特別な特徴を与える武器を装備できます。遅くて強力なもの、または速くて弱いもの、軌道を制御しやすい長距離武器や手袋などがあります。シールド、ムチ、ミサイル、そして予測不可能に跳ね返るショットがあります。いくつかの武器は敵を凍らせ、他の武器は腕を麻痺させ、さらに他の武器は敵を空中に飛ばしたり、数秒間視界を遮ったりします。すべての武器のロックを解除してどのキャラクターでも使用できることを考慮すると、膨大な量の組み合わせを試して、自分のスタイルに最も適したもの、またはキャラクターの弱点のバランスを最もよくとったものを探すことが可能になります。メカニカは典型的な強いが遅い巨人ですが、武器を適切に組み合わせれば、最も機敏なキャラクターに対しても効果的になる可能性があります。反対に、ミンミンは高速ですが強力すぎず、一度に 6 発のミサイルを発射するホッピング戦車に変形できます。

したがって、ARMS では、さまざまな戦闘機だけでなく、個々の武器、その特性、および行動範囲についても知ることが不可欠になります。装備によってキャラクターの使い方や戦略が大きく変わり、相手の視線だけでどんなアプローチをしてくるのかが分かります。長距離武器を持つキッドコブラは、距離を保ち、遠くから試合をコントロールする傾向があります。盾と遅い武器で武装した同じキャラクターは、間違いなく敵に釘付けになろうとします。これは明らかにバランスの問題に関して少なからず眉をひそめていますが、これまで見てきたことから、キャラクターと武器のあらゆる組み合わせは適切な戦略で対抗することができます。ただし、これらの武器のロックを解除する方法は複雑です。試合に勝つたびに、Palio delle Armi で使えるコインを受け取ります。Palio delle Armi は、新しい装備を完全にランダムに入手できるミニゲームです (オーバーウォッチのチェストに似ています)。複製が出た場合、問題の武器は「プラス」バージョンに変形し、ほぼ同じですが、より多くのダメージを与えることができます。この記事を書いている時点では、これらの強化された武器はオンライン親善試合やランクマッチで簡単に使用できますが、これは疑わしい選択であり、ゲームの最初のパッチのいずれかで修正されることを期待しています。

栄光なき英雄たち

店頭に並ぶ数日前に、ARMS の公式 Twitter アカウントは、キャラクターやゲームの世界の歴史に関する情報や好奇心を広め始めました。ツイートでは、すべての戦闘機が着用するマスクが腕の伸縮性を安定させるためのツールであることがわかりました。別のメッセージは、腕に関する科学実験が試合の何世紀も前に遡ることを伝えています。 ARMS シングルプレイではその点について一切触れられておらず、キャラクターの背景についてはほとんど言及されておらず、すべてがファンの想像に委ねられているのは残念です。

大量兵器

他の格闘ゲームと同様に、ARMS のカリスマ性は何よりもファイターの名簿を通じて表現されます。これらは非常にステレオタイプな 10 人のキャラクターで、そのデザインは明らかに伸びる物体からインスピレーションを得ています。ミンミンはラーメン屋を経営する東洋人の女の子で、明らかに彼女の腕は長いスパゲッティです。ニンジャラは長い鎖で攻撃しますが、リボンガールはリボンを使うポップスターです。残りは包帯、バネ、ヘビ、三つ編み、ゼリーのカーニバルですが、今後数か月以内にさらに多くの戦闘機が無料で導入されます。予想通り、各キャラクターは古典的な原型に属し、異なる特性を持ち、特別な能力を備えています。現在利用可能なアリーナは、戦闘機の機動性を強調し、特定の戦略を刺激するように設計されています。最小のシナリオでは遠距離武器がほとんど役に立たなくなり、ジャンプできるトランポリンや後ろで身を守るための柱があるものもあります。時々、体力や特殊攻撃のゲージを回復して試合に予測不可能性を加えるアイテムが表示されます (ただし、補助なしで戦いたい場合は無効にすることができます)。ただし、コンテンツとゲームのオプションに関しては、ARMS は発売時点では非常に基本的なものです。シングル プレイヤーの体験は、7 つの難易度レベルのいずれかでプレイできる連続 10 試合であるグランド トーナメントに限定されており、オンライン ランク マッチにアクセスするための準備となります。マルチプレイヤーでも単独プレイでも、バレーボール、バスケットボール、ターゲット シューティングなどのモードは、試合間のリズムを崩すのに役立つシンプルなミニゲームという印象を与えます。チーム戦は、友達とプレイするか見知らぬ人とプレイするかによって、オンライン エクスペリエンスが最も楽しい場合もあれば、最もイライラする場合もあります。実際、各チームの 2 人のメンバーはロープで結ばれており、これにより 2 人の友人間の戦術的かつ協力的なアプローチが刺激されます (特に、直接互いにコミュニケーションをとる機会がある場合) が、チームメイトがチームを構成するときに制御不能な怒りの発作を引き起こします。あなたの攻撃を中断し続けたり、左右に投げられたりして、あなたを彼と一緒に引きずり込みます。ローカルで友人と対戦する場合でも、オンラインで対戦相手と対戦する場合でも、ARMS の強みが生身の他のプレイヤーと戦うことにあることは明らかであり、任天堂の格闘ゲームが発売時に競争意欲を刺激する一連の機能なしで登場するのは残念です。オンラインで過ごすか、自分自身を向上させるか。ランクシステムについてはほとんど言及されておらず、あらゆる種類のオンラインランキングがありません。観戦モードはなく、他のプレイヤーのリプレイを見ることもできません。マリオカート 8 デラックスとは異なり、統計やパフォーマンスを表示したり、対戦相手にメッセージや絵文字を送信したりすることはできず、ましてや大乱闘スマッシュブラザーズのように小規模な直接対決トーナメントを作成することはできません。オリジナル版と同様に、それが期待されています。スプラトゥーンでは、任天堂が新しいモード、新しいコンテンツ、夏の期間を超えてゲームの寿命を延ばすことができるライブイニシアチブを通じて今後数か月間ARMSを強化するという約束を守った。

結論

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プレッツォ 59,99 €

ARMS は欠点もあるゲームではありますが、的を射ています。シングルプレイヤーのエクスペリエンスは提供できるものがあまりなく、マルチプレイヤー モードには競争力のあるタイトルに期待される基本的な機能がいくつかありません。それでもARMSの最初のパンチはかなり強い。カリスマ性のあるキャラクターキャストと、しっかりとした楽しく奥深いゲームプレイを備えた『パンチアウト!!』ついにその現代の後継者を見つけたのかもしれない。

プロ

  • 直感的でありながら驚くほど奥深いゲームプレイ
  • 非常に成功したキャラクターキャスト
  • キャラクターと武器の組み合わせが豊富
  • 不確実性のないオンライン体験

に対して

  • シングルプレイヤーでは提供できるものがほとんどありません
  • 競争を刺激するツールが不足している
  • 検討すべき設計上の選択肢