彼の名前を、彼を取り巻く個人的な嫌悪感や否定的なものから切り離すことは、多くのプレイヤーにとってその真の価値を理解するために必要なことかもしれません。アサシン クリード シリーズは、他のほとんどの物語が熱望することしかできないような関連性を今日でも持っており、アクセスしやすさと歴史的な魅力の見事な組み合わせから生まれています。私たちは、フリー ランニングという並外れたメカニズムをアクション アドベンチャー ジャンルに導入したゲームについて今でも話し続けています。そして、ゲーム デザイナーにとって、誰もが手の届く範囲で垂直方向の移動を行うことができるシステムを概念化して適用することは、並外れたものであるため、それを「並外れた」と定義します。神秘的なビジョンに匹敵します。しかし、ブランドのファンの多くが現在の不満を抱いているのは、まさにその基盤の堅固さから来ている。『アサシン クリード』はエツィオ三部作で顕著な高みに達したが、目標を高く設定するとすぐに縮小するだけだった。メインの 3 章以降、物語は途中でほとんど失われ、興味深い開始背景が拡張されましたが、同時に、本当の続編というよりは SOP のように見える章でメインプロットが影を落としました。したがって、Unity はこの物語に必要な進化を表現できませんでした、多くの構造的な問題と半分しか実装されていないアイデアのため。したがって、過去 2 つの章と比較して方向を変えるという Ubisoft の選択は、十分に正当化されます。アサシン クリード オリジンズは、のディレクターたちに託された巨大なオープンワールドです。素晴らしいブラックフラッグそして、シーザーとクレオパトラの時代の刺激的なエジプトの設定の中で、通常よりもさらに成功した探検、戦闘、行動の自由の組み合わせを提供するように設計されています。今日、パリでの数日間のテストセッションのおかげで、暗殺者の起源が本当にこの象徴的なシリーズの新たな始まりを表しているかどうかを皆さんと一緒に理解しようとします。
ナイル川から生まれた
ゲームのストーリーとキャラクターを評価することから始めるのはレビューの一般的な手法ですが、オリジンズの場合、それを行うのはやや複雑です。その動機は、タイトルの物語の複雑さにあるのではなく、実際には直線的で理解できない基本プロットを中心に構築されているのですが、むしろ、明らかにしたくない前の章の出来事との複数のつながりにあります。いくつかの興味深い驚きを台無しにしないように、何らかの形で。実際、『オリジンズ』は暗殺者の信念の起源に焦点を当てた単純な前編ではありません...それは予期せぬ方法で未来に向けて投影されるパズルの重要なピースであり、あまりにも長い間麻痺していた出来事をなんとか再開させることができます。つまり、エジプトのメジャイであるバエクとその妻アヤの冒険は、復讐物語の典型的なスタイルに属しますが、ユービーアイソフト モントリオールの脚本家はすべてを巧妙に利用し、誰でも挑戦できる幅広い選択肢を提供することに成功しました。次の章で説明します。
明確にしておきますが、ここで説明した特質は、必ずしも『オリジンズ』の物語が例外的なものであることを意味するものではありません。全体として、私たちは、価値ある方法で構築されたプロットと複数の興味深い登場人物に直面しています。これは、いつものように、実際の歴史的出来事を適切に再加工しています。世界の機能を忠実に再現しており、スタイルが失われるよりも質の高い瞬間がたくさんあります。しかし、プロジェクトの主導権を握るソフトウェアハウスが二次クエストにも興味深い人物や瞬間を含めようとした試みは称賛されるべきである。この素晴らしい選択は明らかに『ウィッチャー 3』に影響を受けており、100% 成功したわけではないにもかかわらず、エジプトでのバエクの襲撃を予想以上にエキサイティングなものにしています。奇妙なことに、CD Projekt の最高傑作は、『Assassin's Creed Origins』の作家たちを震撼させただけでなく、ユービーアイソフト モントリオールのすべての開発者に影響を与え続けました。ただし、ゲームプレイに関連するすべての革新が、もっぱらポーランド チームを模倣したいという欲求から得られたものであると信じるのは、重大な間違いです。
地平線上の砂
数時間バエクの立場で歩き回った後、間違いを犯すのは難しいことではありません。ゲラルトの冒険に近いことは明らかであり、かなりゆっくりとしたペースでの最初の導入段階の後、それらはすぐに現れます。最初の類似点は、戦闘システム、馬に乗った探索 (乗馬はいつでも呼び出すことができ、遠くの場所に素早く到達する場合の中心となる)、さらにはクエスト システムに関連しており、それらを完了するための推奨レベルも含まれています。しかし、3 作目の『ウィッチャー』が依然としてロールプレイング要素が顕著であり、複数選択のダイアログや物語の背景への印象的な配慮を備えたタイトルであるのに対し、『アサシン クリード オリジンズ』は代わりにアクションのアクセルを踏み込み、戦闘と戦闘に新たに重点を置いています。過去 10 年間に Ubisoft チームによって生み出されたすべてのデザイン アイデアの総集編になりたいという明白な願望があります。
おそらくこれは明確にする価値があるだろう:オリジンズは、ブレス オブ ザ ワイルド以外の最近のすべてのオープンワールドの典型的な欠陥、つまり、ゲーム世界の限られたインタラクティブ性に関連するタスクの根本的な反復性と、それらの間であまりにも類似したサイドミッションを維持している。 。しかし、CD Projektが慎重に作成したサブプロットで問題を回避していたとすれば、ユービーアイソフト・モントリオールは、基本的にほぼ常に「場所に行って誰かを殺す」ということになるクエスト内で、戦闘に臨むためのかなりの数の選択肢をプレイヤーに与えることでそうすることにした。 。」これらのアプローチは、フランスの巨人のタイトルのライブラリ全体に見られる仕組みから直接派生しており、いくつかの要素は他の有名なビデオ ゲームから取られています。ほぼすべてのミッションで、Watch_Dogs 2 ドローンとほぼ同じ機能を備えた Senu eagle が使用され、敵をマークする (または敵を気絶させる) ことができます。ファークライ3で起こったように、処刑後に複数の殺害が連鎖するか、檻から野生の獣を解放することで混乱が引き起こされます。あるいは、単にステルス機能を利用してキャンプ内のすべての兵士を静かに排除することもできます。おそらく警報トーチに罠を仕掛けたり、地面に残された死体に毒を盛ったりすることもできます。
何も真実ではなく、すべてが不完全です
もちろんそれだけではありません。私たちはカナダチームの仕事の機械的な多様性を無計画に賞賛したわけではありません。素早い矢や遠くからの「狙撃」でフィールド全体を排除できるほど弓に特化したいですか?できますよ。最新のゼルダのように飛行中の時間を遅くしたいですか?能力はそこにあります。各武器の可変技セットや複数の効果を備えた特殊攻撃の必要性を感じますか?手を挙げた。馬の戦い?がある。敵を混乱させる薬?発煙弾?あなたと一緒に訓練可能な獣はいますか?すべてが同じ大釜に投げ込まれ、最終的には平凡ではなく、最初の行為のレベリングの退屈を部分的に和らげるシステムのために。ただ問題が 1 つあります。この巨大な方程式の要素はどれも不完全です。オリジンズは、簡単に言うと、フィネスがまったく通用しないゲームであり、そのシステムのおかげで、最初の果物でいっぱいの巨大なビュッフェを楽しませて提供しますが、決して卓越性には達しません。たとえば、戦いは敵のかなり苦痛な人工知能に悩まされます。攻撃的ですが、さまざまなトリックでだまされないほど賢明ではありません。敵のこの愚かさはステルスにも悪影響を及ぼします。そこでは「小さな列車」現象がよく目撃され、警備員が攻撃した後は素早く無謀に動く傾向があるにもかかわらず、水が落ち着くと消えて戻ってくるのは非常に簡単です。発見されました(動作パターンは最新のSplinter Cellや前述のWatch_Dogs 2に近いです)。
全体的にゲームはうまく機能しており、もう少し改良を加えれば本当に素晴らしい品質レベルに達した可能性があるため、これは本当に残念です。その一方で、開発者はテーブル上のカードをシャッフルし、オプションのボス、剣闘士の戦い、そしてメインストーリーと二次ミッションの間に「特別な」戦闘を挿入することに多大な労力を費やし、バエクの攻撃能力を強化しました。さらに、シリーズにすでに機能的に含まれているシステムにリンクするいくつかの後退があった理由を理解するのは困難です。ステルスには、Unity や Syndicate に見られた遮蔽物と明確な視界がなくなり (たとえ単純化しても何の害もなかったとしても)、茂みと上空からの攻撃に戻りました。捜査の瞬間では、複数の解決策や有効なパズルを必要とせず、近くの手がかりを探すためにバエクの第六感を活性化するだけで済みます。実際にやってみると、フォーミュラの一部の要素が必要以上に後退しており、チームには最後まで本当にやりたいことを実行する時間や能力がなかったという印象を受けます。
暖かい砂漠
いかなる犠牲を払ってでも直観性を追求する姿勢は、Ubisoft Montreal のすべての作品に影響を与えてきましたが、このエジプトのブレンダーには非常に洗練された要素が不足していません。たとえば、戦車競走は、アリーナでの戦闘と並行して行われる二次的なアクティビティであり、クエスト間のリズムを壊します。さらに、前述のフリーランニングでの細心の注意は再び見事であり、バエクはゲームの複雑なマップ内で信じられないほど機敏に動きます。もちろん、いくつかの問題があり、時々立ち往生することがありますが、主人公の機動性に関する取り組みは依然として例外的です。山岳地帯にいるか、古代エジプトの壮大な都市にいるかに違いはありません。流動性と自然さは常に同じです。賞賛に値する要素の中でも、探索に関連する追加要素を含める価値があることは間違いありません。アサシン クリード オリジンズには秘密がたくさんあり、豪華なピラミッド、高度なクエスト、発見するための興味深い手がかりの間には、100% 完了するのは簡単ではないからです。ファラオの墓や秘密の場所には、間違いなくもっと豊かな作業が施されたはずです - 本当に難しいパズルがあなたを待っていることは決してありません - しかし、それでも、隠された通路、決して明らかにされなかった墓、埋蔵金を発見するのは非常に楽しいものです。ここでは説明しませんが、砂漠にあるいくつかの宝石の魅力は言うまでもなく、ゲームの広大な領域をランダムに歩き回ります。
いずれにせよ、マイクロトランザクションの問題は完全に解明されていないままであり、トリプル A タイトルの現代の疫病であり、最新のアサシン クリードでさえ距離を置かないという間違いを犯しています。物事を正しく理解しましょう。ここでも、実際のお金を費やすと、クエストごとに遅いレベリングを回避できるタイトルに直面しており、オンラインショップでは、追加の特別なコスチュームと伝説の武器、追加のマテリアルとチェストの両方を提供しています。プレイヤーの戦闘を楽にするランダムなアイテム。ただし、この大量の利点は、いつものように、吐き出すゲームに付属しています。Origins は明らかにマイクロトランザクションを念頭に置いて設計されておらず、キャンペーンの進行は、これらの追加により、他の無数のオープンワールドで見られるものより遅くなったり退屈になったりすることはありません。敵から 2 ~ 3 レベル離れれば数発の射撃で死ぬのに十分であり、この状況を変えることができる伝説的な武器は存在しないため、難易度さえもほぼレベルの違いによって決まります (毎日見ることもできます)簡単なクエストを完了するための珍しい武器を提供するバザールの場合、ゲームを進めていくと強力な死の道具が不足することはありません)。
エジプトの偉大さ
最後に、技術分野を批判するのは困難です。技術分野は、グラフィックの詳細と探索可能なマップの壮大さの両方で、オープンワールド ジャンルの中で際立っています。正直なところ、カットシーン中のノンプレイヤー キャラクターのあまり優れたモデルのいくつかは無視してください。アレクサンドリア、メンフィス、またはキレナイカ地域全体などの傑作に比べれば、それらは取るに足らないものです。アサシン クリード オリジンズでは、人類がこれまでに築いた偉大な驚異の荘厳さとゲーム デザイナーのニーズが完璧に融合したエジプトの内部に移動します。ユービーアイソフト モントリオールのアーティストたちが、大部分が砂で覆われたマップに、時にはシリーズの最高の章の一部を矮小化してしまうようなさまざまな設定をどのようにして与えたのかは信じられないほどです。エジプトの都市は 2 つとして同じではなく、岩塩鉱山の間には緑豊かなオアシスが存在します。 、残忍な砂漠、山岳地帯、そして文句のつけようのない壮大な記念碑。バグには事欠きません - Ubisoft は完璧なテストで知られているわけではありません - そして時々、かなり劇的な瞬間を嘲笑することもありますが、完全にブロックされた二次クエスト (そしていずれにしてもリセット可能) 以外で本当に深刻な事態に遭遇したことはないと言わざるを得ません。いつでも))またはメインミッション内の移行の失敗。
サウンドも非常に高品質で、現代的なメロディーと物語のよく知られたテーマの間を行き来するさまざまな BGM と、オリジナルの言語での非常に注目すべき吹き替え (ゲームはイタリア語にもローカライズされていますが、発音がランダムです)バリエーションが多すぎてほとんどコミカルです)。ただし、パフォーマンスについては別の章を開く必要があります。パリでのテストにより、Xbox One を試すことができましたただし、Bayek の冒険はこれらのキット用に完全には最適化されておらず、実行時間の大部分では安定していましたが、いくつかのシーンでつまずきました。また、アサシン クリード オリジンズをベースの PlayStation 4 と Pro でテストしました。その流動性により、Xbox One ゲームが 60 fps 以下で動作するという事実上の確実性が得られました。テストの結果、すべての解像度で安定した 30 fps が可能である可能性が大幅に高いと思われます。しかし、私たちがためらうことなく言えることが一つあります。
結論
テスト済みバージョン Xbox One、プレイステーション 4
私たちはすべての秘密を明らかにしようと 40 時間以上プレイし、何度か立ち止まってその素晴らしいエジプトを賞賛しましたが、すべては「アサシン クリード オリジンズとは何ですか?」という単純な質問に答えるためでした。私たちにとって、これは宝庫であり、ユービーアイソフトの開発スタジオの考え方を体現し、その中にはフランスの巨人のデザイナーによって考えられたすべてのアイデア、願望、進化が含まれているビデオゲームです。このようなコンテナになるのは簡単な偉業ではありません。実際、アクションへの注目に値する多様なアプローチ、他のいくつかのような示唆に富んだ設定、そして物語の分野のおかげで、オリジンズ全体がオープンワールドジャンルの中で失望することはありませんこれまで私たちが慣れ親しんできた帰属意識の物語よりも洗練されています。しかし同時に、ユービーアイソフト モントリオールの大作はその可能性を最大限に活用することができず、常に卓越性の一歩手前で止まり、これまでの他の多くの作品と同様に、特定の要素の反復性と過度の単純化の罠に陥っています。本当に残念ですが、それでもシリーズにとって重要な進化であり、多くのファンを再び呼び込む力があります。
プロ
- 美しくレンダリングされ、多様性に富んだ壮大な環境
- 優れた戦闘システムとアクションへの多種多様なアプローチ
- 面白くて引き締まった物語、多くの二次クエストでも丁寧に対応
- 技術的に注目に値する
に対して
- 貧弱な人工知能により、ステルス要素と戦闘の両方が部分的に台無しになります
- 過去の章と比較して一部の要素が簡略化されました
- 退屈になる可能性がある構造的に反復的なサイドクエスト
- いくつかの迷惑なバグ