Pillars of Eternity II: Deadfire レビュー

Pillars of Eternity II: Deadfire は、Pillars of Eternity が中断したところから再開します (文字通り、最初のエピソードの最後の保存)。キャラクターの作成前に配置された紹介フィルムでは、カエド ヌアの要塞 (イースタン リーチの襲撃中に苦労してかつての栄光を取り戻した拠点) がティッシュペーパーのように引き裂かれて破壊される様子が示されています。メガ ダンジョン「オド ヌアの果てしなき道」(難易度が高くなる 15 層で構成され、カエド ヌアの直下に配置されています)に横たわる巨像、レヴァナントの神エオサスの像です。

戦いは最初のエピソードよりもはるかに壮観です

彼の目的は謎に満ちているが、その衝動は家の主であるウォッチャー、つまり我々を殺しそうになる。ムービーの後、キャラクター作成シーケンスが始まります。そこでは、Pillars of Eternity で発生したいくつかのイベントに関する質問に答えてストーリーを定義するか、最後のセーブをロードして古いアクションをフォローアップする必要があります。したがって、私たちは、それぞれに相対的な亜人種を持つ 6 つの種族から 1 つを選択して、自分の特性を定義する必要があります。 11 クラスのうちの 1 つ (または複数) には、可変数のサブクラスも装備されています。私たちが生まれた場所。私たちの作品(利用可能な 8 つの中);私たちの武器の専門分野と私たちの特性の価値。さまざまな選択が行われると、多くの攻撃力と防御力の値、アクティブスキルとパッシブスキルを含むシート全体を確認する機会が与えられます。後者は他の項目にリンクされています。

新しいグラフィックス エンジンにより、サーフェスのレンダリングが向上しました。

キャラクター作成後、船の上で目覚めると、それが私たちのものであることがわかります。ここで、何が起こったのか、そしてエオサスがどこに行ったのかについていくつかの情報が与えられます。私たちも本格的な第一歩を踏み出すことができます。Pillars of Eternity をプレイしたことがある人は、Deadfire のインターフェイスが非常に馴染み深いことに気づくでしょう。実際、もっと良く言えば、古いものと実質的に同じです。、さまざまなウィンドウやいくつかのアイコンの位置をカスタマイズする機能などのいくつかの調整を除きます。ただし、最も明らかな改善は戦闘中に現れます。これについては後で説明します。しかし、本当に言いたいことはたくさんあるので、落ち着いて話を進めましょう。船に乗っているとしても、まだ出航する時間ではありません。ゲームの最初の数時間は、基本的に、さまざまなゲームプレイ機能を紹介する長いチュートリアルです。皆さんには明かさない出来事が起こった後、船が大きな島で難破しました。私たちはすぐに船を浮上させる方法を探し始めなければなりません。ここから、Pillars of Eternity II は徐々にその広大で多面的な世界を私たちに紹介します。勝つためには、遠くまで旅して、数多くの新しいゲームシステムを学ぶ必要があります。

新しい地図

最初の Pillars of Eternity と比較した Deadfire の主な革新は、港を介して 2 つの環境間の交流が行われ、陸と海で自由に探索できるゲーム マップによって表されます。実際、これは Obsidian にとって本当の実験ではなく、NeverWinter Nights 2 の 2 番目の拡張版である Storm of Zehir ですでに同様のことを行っており、Deadfire とデザイナー チームの名前もいくつか共通しており、特に Josh Sawyer とボビー・ヌル。明らかに、当時の制限の多くは解消され、今ではシステムの適用範囲が明らかに広がっています。、さらに多くのやるべきことを提供するだけでなく、出発点が同じであることは否定できません。プレイヤーは古代の邸宅の遺跡、難破した船、暗い洞窟など、インタラクションするホットスポットを探してマップを探索する必要があります。さまざまな状況を引き起こす可能性のある関連イベントをトリガーします。

新しいマップにより、ゲーム世界をより自由に探索できるようになります

たとえば、まるで紙のロールプレイングゲームにいるかのようなシーケンスがたくさんあります。、ユーザーは複数選択システムを介して実行するアクションを選択し、必要に応じてどのキャラクターがそれを実行するかを決定します。単にリソースを探すのに時間を費やすように求められる場合もあれば、多くの要因に応じて友好的または敵対的なキャラクターとの遭遇に直面しなければならない場合もありますが、すべてをリストするつもりはありません。利用可能なスペースが不足しないように。ほんの一例を挙げると、最初の Pillars of Eternity (セーブを保存していた場合) での行動に応じて異なる遭遇もあれば、プライマリまたはセカンダリのミッション中に保持された態度によって影響を受ける遭遇もあります。確かに、陸上エリアには、パーティーと一緒に探索できる通常のエリアもあり、通常はユニークな冒険が予約されており、場合によってはクエストや他の二次的なプロットに関係しない場合もあります。より冒険好きな人、つまり、推奨ルートに従うのではなく探索に専念する人は、一部のクエストを取得する前に解決できる可能性があります。これにより、発見の満足度が大幅に高まります。

海戦

純粋な地上のイベントに加えて、海洋イベント、特にデッドファイアで導入されたもう 1 つの革新であるボート間の戦闘を追加する必要があります。海戦を開始するには、別の帆船を攻撃するか、他の帆船から攻撃される必要があります。これらはリアルタイムで行われるイベントではなく、敵船の位置を決めるための向きの変更など、船長が順番に行動を決定するミニゲームです。大砲の射程内にいるか、体当たりを試みてから、おそらくそれに乗り込み、2人の乗組員が戦闘で対決することになります(この場合、残りの冒険の通常の方法で)。船の開発方法の選択によって多くが左右されるため、海戦に勝つための単一の戦略はありません。

海戦は目立たない追加ですが、長期的には疲れます

非常に強力なパーティーを持っているが火力が低い場合は、剣を手に状況を解決するために、いずれにせよ乗り込むことを試みるのが最善です。システム自体は、目新しさを表現する最初の段階では非常にうまく機能しますが、時間が経つにつれて非常に反復的になります。基本的な問題は、それが非常に限られており、最終的には、物資を得るために港であまりにも多くのお金を費やしたくない場合に備えて、物資を入手するために必要な、実行可能な活動ではなく、ある種のやるべき仕事になってしまうということです。遊び心のある観点から、さらに何かを与えること。逆説的ですが、最高の戦いとは、事実上義務的な戦いです。なぜなら、それらの戦いは物語的に特徴づけられており、それによってなんとか最大の注目を集めることができるからです。また、船の管理は一般に非常に単純で、基本的に乗組員を見つけ、ますます強力な大砲を購入し、戦闘効率の低下につながる士気の低下というペナルティを伴う食料とアルコールを決して切らさないことが必要であるとも言わなければなりません。正直なところ、約 70 時間のプレイでは、初期段階を除いて、クルーの健康を維持するために大きな問題が発生したことはありませんでした。実際、この観点から見ても、実装されたシステムは非常に単純です...私たちが海上で過ごす時間を考えると、おそらく単純すぎるでしょう。

探査に関する一般的な考慮事項

必要に応じて、探索パート全体が海戦と同じ問題を共有します。基本的に、さまざまなホットスポットに隠されているものを見つけて歩き回るのは楽しいですが、長期的には、それらのいくつかは完全に意味を失い、ほとんど生理的欲求になります。満足感を得ることなく、できるだけ早く実行する必要があります。

探索すると面白い発見ができる

私たちは単に文章をクリックするよう求める資料のコレクションについてだけではなく、よく書かれているものの、ほとんどの場合、冒険の残りの部分から完全に切り離されているロールプレイング ゲームのようなイベントについても話しています。戦利品やストーリーの点ではあまり役に立ちません。探索可能なエリアでは、特に例外的で予想外の戦い (予想外であるからこそ例外的になる場合もあります) において、ゲームが最善を尽くすことができるため、物事ははるかにうまくいきます。しかしその時点で、ゲームを何らかの形で拡張するためだけに上記のアウトラインをすべて追加する必要はなかったのかという疑問が避けられなくなります。、ゲームプレイの最良の部分が依然としてオリジナルの Pillars of Eternity に最も根ざした部分であり、したがってこのジャンルの伝統に最も根付いていることを考えると。誤解しないでください。探索すると満足感が得られますが、時間が経つにつれて、一部のアクティビティのゲームへの貢献が弱くなり、ほとんど重要ではなくなることは間違いありません。

たとえば、別のキャラクターでゲームの最初の部分をもう一度リプレイしようとすると、ナレーション付きのイベントを非常に速くスクロールしていることに気づきました。別の戦利品ではないにしても(常にではありません)、提供します。

ナレーション

探索と同様に、物語の側面もある意味で両義的です。一方で、メインストーリーはまったく悪くないとしても、他方では、最初のエピソードの高みに達していないことは明らかです。いくつかの紆余曲折はあるものの、全体としてはより直線的ですが、何よりも、すでに取り上げられているテーマの多くを取り上げているにもかかわらず、あまり深くは進んでいません。おそらく主な問題は、まさに、ストーリーが並外れたレベルで書かれていた Pillars of Eternity と、政治、社会学、宗教が入り混じった問題に巻き込まれ、非常に高い質的頂点に達し、魅力的で魅力的な物語を生み出したプレイヤーとの比較にあるでしょう。 、誰もが無関心になることのない重要な形而上学的な意味合いを持っています。 Deadfire は同じ道をたどろうとしますが、部分的にしか成功しません。問題は、彼の野心に沿った文章の質や量にあるのではなく、与えられた方向性が全体的に鋭くなく、より断片的であることにある。

パーティーを構成するキャラクターのストーリーにも同じことが言え、新入社員のストーリーはシナリオに有機的であるため、他のキャラクターよりも興味深いです。おそらく、冒険全体を通して認識される全体的な断片化は主に探索システムに由来しており、自然にイベントを細分化する傾向があり、Pillars of Eternity で起こったことと比較して、ゲーム構造内で非常に異なる方法でイベントを薄めます。さらに、キャンペーンは、突然 Fallout: New Vegas の規範に戻った最新の Obsidian の規範と比較して、快適な方法で管理されています。たとえば、Pillars of Eternity では、メイン ストーリーが、二次ミッションや補助的な探索を含む他のすべてのベースとなる枠組みでした。ただし、ここでは、おそらくゲーム世界の残りの部分を完全に自主的に探索した後に実行されるアクティビティの中でも特に重要です。また、非常に短いので、結末に向かって急ぎたくない場合は、最初は無視するのが最善であると言わなければなりません。言い換えれば、私たちは導入部を除くゲームの最初の 15 時間ほどを、求められたこととはまったく逆の方向に進みながら、デッドファイアの周りを自分たちで歩き回って過ごしました。

シナリオ自体もこの新しい設定によって変更されます。最初のエピソードでは、イースタン リーチのさまざまな場所が単一の大陸のさまざまな側面としてプレイヤーによって読み取られ、それらが独自の方法で協力して全体像を形成していましたが、流動的ではあるもののコンパクトなストーリーの背景となった神話とともに、Deadfire ではゲーム世界の島の構造が、より自律的なさまざまな場所とともに、その説明と認識に決定的な形で反映されています。しかし同時にもっと彼らは他者とのつながりが希薄なため、生い立ちが貧しいのです。利点は確かに多様性にあり、マップがとにかく大きな群島であることを考えると、別の解決策を仮定するのは非常に困難でした。おそらく、古いアプローチよりもこのアプローチを好む人もいるでしょう。既に指定したように、探索がより冒険的になります。

イタリア語への翻訳

約束どおり、Pillars of Eternity II: Deadfire も私たちの言語でローカライズされてプレイ可能です (テキストのみ)。一般に、翻訳作業は、英語がわからない人でもゲームにアクセスできるようにするため、許容されると考えられています。ただし、多くのテキストは文字通りに翻訳されており、会話の流れをうまく理解していない場合があることに注意してください。特に、メニューには明らかな間違いがいくつかあります。このため、私たちは英語を選択してプレイすることを好みました。

戦闘、戦利品、クラフト

完全に成功しているのは、最初のエピソードで見られたものの多くをさらに洗練させた戦闘システムです。新機能は少ないですが、興味深いものです。明確に言っておきますが、革新的なことは何もありませんが、アクションの途中で攻撃者のターゲットを変更することが可能になり(たとえば、呪文を実行することによって)、グループ全体を近接攻撃から解放して位置を変更することができます。どちらのオプションも非常に便利で、戦場で使用する戦術の点で何かを追加し、物事がうまくいかない場合に突然の再考と大幅な変更を可能にします。使用された新しいグラフィック技術は、全体的なインパクトだけでなく、特に新しい照明システムとマップの活力の向上のおかげで、Pillars of Eternity よりも優れているだけでなく、ゲームにとって非常に優れています。パスファインディングの優れた精度により、明らかにシナリオの形態をより適切に読み取ることができるようになりました。

戦闘も、旧システムよりもはるかに洗練された視覚効果で強化されています。特に魔法や能力だけでなく、武器や防具の性能についても考えています。戦闘自体は常に同じように機能し、パーティー全体または個々のキャラクターを制御し、他のキャラクターを人工知能に任せることができます。人工知能は多くのパラメーターで変更することもできます。あなたが直面する敵の多くは、Pillars of Eternity ですでに見られたものの多くであり、海の怪物、海賊キャンプなど、デッドファイアに関連するいくつかの新しいエントリも含まれています。とにかく、そう言ってみましょう最初の Pillars of Eternity や Baldur's Gate のようなロールプレイング ゲームをプレイした人は、エクスペリエンス全体の基本的なバックボーンであり続ける個々のエリアの探索フェーズに慣れるでしょう。

これらの中で、戦い、新しいキャラクターと出会い、クエストを取得して完了し、最高の戦利品を見つけ、罠を乗り越え、パズルを解決します。これらについて他の部分よりも早く説明するのは、それらが二次的なものだからではなく、前の章で見たものと実質的に同じであるからです。必要に応じて、同じことが対話にも当てはまりますが、ここでも複数選択システムに基づいています。さまざまな文には答え全体が含まれており、その一部はキャラクターの背景の影響を受けています。このゲームでは、話すときに特定のスキルや知識を使用していることがアイコンで明確に表示されます。例を挙げると、最初の Pillars of Eternity で行われたことについて言及している文にはすべて、その隣に様式化された最初の章のロゴが表示されますが、特定の特性にリンクされている文では、同じことが答えの横に書かれ、強調表示されています。色違いで。言うまでもなく、結果は素晴らしく、キャンペーン全体をさまざまなキャラクターで何度か繰り返して、あらゆる可能性を試してみるという強い動機を与えてくれます。

しかし、戦利品は以前よりもはるかに重要な役割を果たしています。一方、それ以上のものがあると言わなければなりません。ゲームの最初の数時間ですでに、インベントリは一般的な武器や防具、魔法のオブジェクト、さまざまな材料を含むオブジェクトで文字通り溢れていますが、上級段階になると、本当に膨大な量のものが蓄積されることになりますが、幸いにもそれらはさまざまな方法で整理することができます。このような富の理由は単純です。一方では、船の管理と乗組員のための物資の必要性がすでに指定されており、さまざまな都市の港で雇用することができ、支払いと食事が必要です。世話をするだけでなく、維持しなければならない手段も備えています。一方で、古典的なレシピモデルに基づいたクラフトシステムがあり、ポーションや食べ物を作成したり、武器や防具に専念したりするために、大量の資金と材料の使用が必要になります。状態が非常に悪いため、使用前に修理する必要があります。以前の Obsidian タイトルと比較して、Deadfire が戦利品に重点を置いていることからも、よりオープンで探索ベースのゲーム構造が選択された理由が明確になります。そして、物資の一定供給を保証する唯一の海戦のようなシステムがなぜ導入されたのか。

追い越し

Pillars of Eternity II: Deadfire の最も明らかな問題の 1 つは、Divinity: Original Sin II です。実際、Larian Studios のタイトルはジャンル全体の質的基準を引き上げ、特にシナリオとキャラクターとのインタラクションの点で一連の革新をもたらし、プレイヤーの期待を再定義しました。 Obsidian はより伝統的なアプローチを選択しましたが、直接の競合他社と比較すると弱くなっています。

要するに、彼が導入しようとした革新はそれほど効果的ではなく、古い計画は比較するとさらに古いように見えます。 2018 年に制作された Deadfire は美徳に満ちたタイトルですが、は前任者の責任の一部を失い、非常に熾烈になった競争の代償を支払っている。これもまた、オブシディアン自体がクリス・アベローネのような重要人物を獲得できなかったことによるものだ。要するに、あなたはとても元気よくプレーしているのに、もっと良くできたかもしれない、別の方法でできたかもしれないという考えが頭から離れないのです。最後に、小さな技術的な問題に注意する必要がありますが、これは将来のアップデートで解決されることを期待しています。ロード時間、特に新しいエリアへの最初のアクセスの時間が長いです。劇的なことは何もありませんが、特に数時間連続でプレイすると、それに気づきます。

PCのシステム要件

テスト構成

  • インテル Core i7-4770 プロセッサー
  • 16GBのRAM
  • スケダビデオ NVIDIA GeForce GTX 960
  • Windows 10 オペレーティング システム

最小要件

  • オペレーティング システム Windows Vista 64 ビット以降
  • プロセッサ Intel Core i3-2100T @ 2.50 GHz / AMD Phenom II X3 B73
  • 4 GBのRAM
  • DirectX 11と互換性のあるビデオカード
  • ダイレクトX11
  • 45 GBのハードディスク容量

推奨要件

  • オペレーティング システム Windows 10 64 ビット以降
  • プロセッサ Intel Core i5-2400 @ 3.10 GHz / AMD Phenom II X6 1100T
  • 8GBのRAM
  • スケダビデオ NVIDIA GeForce GTX 960

結論

デジタル配信 スチーム、GoG

プレッツォ 45.99 €

Pillars of Eternity II: Deadfire をプレイすることは、おそらく夕方、たき火を囲みながら、疑いのないストーリーテリング能力を持つ老人が語る、今でも魅力的な物語を何度も聞くようなものです。残念ながら、隣の焚き火の老人が語った『ディヴィニティ:オリジナル・シン II』はジャンル全体の水準を引き上げており、オブシディアンの作品は、たとえ成功しても、物語面でもそれに追いつくことができず、成功しているが劣っている。前任者のそれに、そしておそらくは少し後れを残したいくつかの革新のために。これが悪いと言っているわけではありません。確かに、このジャンルのファンは迷わず購入するべきです。ジャンル全体を活性化させ、勢いを与えることに成功したゲームの続編に、それ以上の何かを期待するのは当然のことです。

プロ

  • 最初の章よりも大きい
  • 戦闘システムはかなり洗練されている
  • 新しいエンジンは、Obsidian が必要としていた技術アップデートです

に対して

  • 『Divinity: Original Sin II』と比較する価値があります。
  • 新しいメカニックの一部には偽物の匂いがする
  • 物語的には成功しているが、最初の Pillars of Eternity には劣る