テストしたバージョン: Xbox 360
フロント ミッション シリーズのルーツは 90 年代にあり、第 1 章は 1995 年に SNES でリリースされ、このゲームは好評を博し、土田敏郎のクリーチャーにさらなる続編のためのスペースとリソースが確保されました。当時、それらが実際には異なっていたと言うのは修辞的ではありません。スクエアソフトは独自の明確に定義されたアイデンティティを持っており、それがブランドを細部に注意を払った作品と結びつけ、構造化された奥深いゲームプレイを特徴とし、ほとんどの場合非常に内省的で、概念的な。
問題のゲームが未来の軍隊で使用される巨大な戦闘メカを扱っていたにもかかわらず、その構造がターンベースの戦略であり、これもまた特に難しくてやりがいのあるものであったことは偶然ではありません。修辞的なスレッドにとどまるために、これを見ることができますフロントミッションエボルブドこれは、ビデオゲーム市場が拡大、大衆化、グローバル化したこの落ち着きのない時代の比喩として、スクウェアソフトは巨大複合企業スクウェア・エニックスとなり、高い利益を確実に得られるあらゆるジャンルのタイトルを世界中でパブリッシングすることに取り組んでいます。このパノラマの中で、フロント ミッションは熱狂的なサードパーソン シューティング ゲームになりました。これもカリフォルニアの Double Helix によってアウトソーシングされて開発されました。西洋化が必ずしもマイナスの結果をもたらすわけではなく、近年のカプコン、コナミ、スクウェア・エニックス間のさまざまな作品自体がその正当性を証明しているが、この種の構造的激変は容易に本来の精神を見失いやすいことは確かである。この実験の結果は、『フロント・ミッション』の世界からかなり正確な設定と最小限の物語基盤を引き出したスピンオフ作品である - 過去の政治的ファンタジーのプロットからは程遠いが - ただし、いくつかの要素は含まれているものの、全体的に噛みつきに欠けているある程度の興味がある。
個人的な戦争
フロントミッションエボルブドおそらくシリーズの中で最も未来に向けられた章であり、物語は遠い西暦 2171 年、つまり、で語られた出来事の終結から 50 年後を舞台としています。フロントミッション 5: 戦争の傷跡。人類は技術面で大きな進歩を遂げ、特に軌道空間の征服に関しては、今や世界を分割する巨大な地政学的ブロックの不可欠な要素となっている。宇宙基地は非常に高い軌道エレベーターを介して地表に直接接続されており、これは莫大な富を意味しており、したがってそれぞれの国によって厳重に守られています。国際情勢は不安定な平和を特徴としていますが、周知のとおり、「戦争への飢え」は人類が克服できる見込みのないものです。したがって、未来のニューヨークにある USN (北アメリカ) の主要軌道エレベーターに対する未知の勢力による攻撃により、世界のパノラマは崩壊します。テロ攻撃を実行したメカニックは OCU 部隊 (アジア地域で構成されるブロック) に属しているが、政府はこの計画との関連を否定しているため、UCS は実行犯とされる者に対して国境部隊の一部を集中させることを決定し、実際に戦闘を開始する。世界戦争。このすべての中に、主人公ディラン・ラムジーの個人的な物語が埋め込まれています。彼はヴァンツァーの建設を専門とする物静かなエンジニアであり、会社の新しい実験車両に乗ってニューヨークへの攻撃の真っ只中にいることに気づき、真っ向から世界に飛び込むことを決心しました。科学者である父親を救うための戦い。彼は明らかに紛争全体の根幹をなす駒である。これらすべては、古典的なよく作られたフルモーション ビデオ フィルムとゲーム アクションに挿入されたダイアログ、および基本的なグラフィック エンジンから直接取得されたいくつかのカットシーンを通じて語られます。 『フロント ミッション』シリーズの統合された世界観に由来する優れた構築のおかげで、背景は間違いなく興味深いものですが、ストーリーは、恐れを知らぬ若いヒーローから冷酷な悪役に至るまで、かなり平坦な会話と明らかにステレオタイプ化されたキャラクターによって大きく影響されています。この優れた設定から活用できる可能性を考えると残念です。
通常のゲーム アクションの優れたバリエーションは、マルチプレイヤー セクターによって提供されます。マルチプレイヤー セクターは、この特定のコンテキストに適用されるシューター ジャンル (デスマッチ、チーム デスマッチ、さまざまな形のチームおよび非チームのテリトリー制御) によって体系化されたクラシック モードを提供します。ヴァンツァーが主人公。戦闘システムの実質的な単純さは変わりませんが、人間の敵と対峙する可能性は確かに、時々この分野に専念する良い動機になります。自分のヴァンツァーをカスタマイズして実験する可能性によって、その興味はさらに高まります。他のものと直接比較してください。
ヴァンツァーの外側と内側
戦略的なターンベースの構造は廃止され、フロントミッションエボルブドシリーズに非常に似た、標準的なサードパーソン シューティング ゲームとして設定されています。アーマード・コア、前景のヴァンツァーを後ろから見ると、アナログスティックで直接制御され、右腕、左腕、および関連する「肩」に配置された武器を直接制御できるほか、一時的な(および充電式)武器を起動する可能性もあります。 )リアクターによる加速、空中で数秒間ジャンプしてホバリングする可能性、そしてヴァンツァーの一種の超活性状態を可能にするEDGEシステムを起動する可能性があり、これも消耗品であり充電可能です。したがって、私たちはさまざまなシナリオで二足歩行車両を運転していることに気づき、レベルの終わりに到達するまで、基本的にそのエリアに存在するすべての敵ユニットを破壊する必要があり、ほぼ常にボスとの衝突と一致します。アクション自体は、メカの複雑さにもかかわらず、制御システムがかなり単純化され直感的であるため、ゲームの最初の数時間は楽しいですが、中期的に生じる問題は、アクションの反復性です。上で説明したレベル構造はゲームのほぼ全体に当てはまり、特別な余談はありません。
レベルを通過する際、単純に意のままに射撃することや、シナリオの要素の背後に隠れて攻撃を回避すること以外に、敵とのアプローチに対する代替ソリューションは提供されず、味方はタスクを実行するだけのAIによって管理されます協調行動の可能性はまったくない。唯一の破壊要素は、発見され、破壊または収集されるレベル全体に散在するセンサーとエンブレムですが、これは古くて非常に面白くないギミックであり、ディランを直接操作する徒歩セクションが遊び心のある点からの一貫性のない気晴らしであるのと同じです。レベル デザインの平坦性を考慮すると、せいぜい物語の目的でのみ正当化できるビューです。したがって、強力なヴァンツァーの使用、爆発の壮観な性質、およびそれらから得られる満足感に対する最初の高揚感が過ぎると、とりわけ、噛みつきや動きへの意欲の欠如により、退屈が容赦なく始まります。前方: プロットは背景に合わせて明らかにされず、ボスとの戦闘中にペースが突然中断され、しばしば長くて疲れます。
Xbox 360 の目標
合計 1000 ゲーマーポイントに対してロック解除可能な目標は比較的少数 (27) です。ほとんどはシングル プレイヤー キャンペーンに特化しており、レベルの進行と隠されたオブジェクトの収集の間に分散され、その他は古典的なマルチプレイヤー パフォーマンスを通じて達成されます。
光沢のある金属
メカを使ったゲームでは、「建設的な」要素が欠かせません。攻撃の可能性はプレイヤーが選択したヴァンツァーに搭載された武器によって異なりますが、シングルプレイヤーキャンペーンではその種類がかなり限定されており、カスタマイズの負担はマルチプレイヤーに課せられます。本質的に、これらは長距離、短距離 (または接触) 兵器、ミサイル、ホーミング ロケットであり、車両の腕や肩に取り付けることができる、さまざまな徐々に高度なタイプが用意されています。ただし、武器を使用する場合は、その重量がエンジンによって生成される出力を超えることができないことに留意する必要があります。そのため、ほとんどの場合、古典的な近接攻撃ユニット、中距離攻撃ユニット、または長距離攻撃ユニット(狙撃兵)の典型的な原型に対応するバランスの取れた構成が必要になります。 )。美的観点から、色、パターン、デカール、さらにはメカの個々の部分の金属光沢のレベルまで幅広く変更することも可能です。一方、ヴァンツァーはグラフィック分野全体で最も重要な要素であり、アニメーションと精巧に作られた多角形モデルを特徴とし、部分ごとにさまざまな方法で破壊することもできますが、シナリオにはいくつかの興味深い解決策も用意されています。
地図の縮尺は明らかに大きいですが、街路や建物に囲まれた街の中にいても、繊細な情報が存在しないことを考えると、活気に満ちた場所よりも張り子のモデルを使用する必要があるという明確な印象を受けることがよくあります。道路、敵、建物、街灯を超えた周囲の要素。実際、いくつかの特定の点を除いて、多くの要素はインタラクティブではなく、破壊することもできないため、環境の空虚感が増大します。しかし、注目は主に銃撃戦に集中しており、この意味での効果は注目に値します。これには、壮観な花火の爆発、空中をさまよって標的に降り注ぐ弾丸やミサイル、白兵戦に至るまで、衝撃的な瞬間が含まれます。フィールドに配備された戦闘機械のサイズとパワーを正しく評価してください。この壮観さは、優れたフルモーション ビデオ シーンとよくできたサウンドトラックによってもさらに盛り上げられています。
結論
タイトルにも関わらず、フロントミッションエボルブドそれはシリーズを新しく、より高度な地平に導くものではありません。古い章を愛した人はシリーズの構造に生じた歪みに失望するでしょうが、出版社が求めている新しいシューティングゲームの視聴者は確実に、より重要なタイトルに属することを期待できるでしょう。ジャンルに。スピンオフとして、このゲームはグレーゾーンに位置しており、その設定と特定の詳細 (とりわけマシンの作成) への配慮は魅力的ですが、レベル デザインの空虚さとゲームのシンプルさは魅力的です。ゲームの最初の数時間は間違いなくプラスの影響があるにもかかわらず、戦闘システムはすぐに退屈をもたらします。しかし、真のメカマニアや、どこか日本的な雰囲気を持ったライトシューターを探している人にとっては、依然として興味深いタイトルであることに変わりはありません。
プロ
- 美しい環境
- マルチプレイヤーの存在感が良い
- 最初は面白い
に対して
- 一貫性のないレベルデザイン
- シンプルな戦闘システム
- 長期的には単調