プロレス界の英雄たち

プロレス界の英雄たち

テストしたバージョン: Nintendo Wii

2000 年以来、ユークスは WWE で作られたレスリングを独自の解釈で展開し、時代の重みを確実に感じさせる構造とゲームプレイにもかかわらず、次々と成功を収めてきました。スマックダウン vs.実際、『RAW』はビンス・マクマホンの連盟のファンにとって聖杯のような存在であり、間違いなく、このシリーズのエピソードの最初の衝撃は、存在する複数のモード、各試合で可能な多くの規定のおかげで、数十時間のエンターテイメントに変わります。膨大な名簿(これもレジェンドで構成されています)、強力な編集者、そして最後に重要なことですが、エクスペリエンスのオンライン側面です。

重要なのは、この「過負荷」には必然的に副作用が伴うということです。この場合、「消化不良」により、シリーズのある版と別の版の間の多くの類似点を特定し、耐えるのが難しくなります。これは基本的に年ごとにコピーされます。そして、「すでに与えた」人たちを引き戻す真に正当な理由は何もありません。また、何よりもこの理由から、THQ は何か違うものを作ることに決め、物議をかもしたレッスルマニアのレジェンド (常にユークスに委ねられていた) の後、過去を懐かしむことができる公式に戻り、新旧のスーパースターを新しいプレイヤーが利用できるようにしました。シンプルさを特徴とし、カジュアルゲーマーとノスタルジックなゲーマーを魅了する構造を備えた、ほぼ前例のないクロスオーバーです。

スポーツ仲間!

との最初の瞬間WWEオールスターズ残念ながら、それらは牧歌的なものにはならず、失望は大きいです。私たちが試す機会があったこのゲームのバージョン、つまり Wii 用のバージョンは、実際のところ、扱いにくいと定義するのは控えめな表現である制御システムを特徴としており、Wii モートで使用するのにはまったく向いていません。ヌンチャクの組み合わせ: 十字キーに割り当てられたレース (移動ショットの場合は十字キーと A ボタンを押すと非常に便利です!)、コントローラーを振ることでアクティブになるピンフォール、およびその他のさらに奇妙な解決策が証明されています。はっきり言って無理。したがって、少なくともまともなコントロールを利用できるようにするには、クラシック コントローラーを使用する必要があります。このようにして、Y と回避して相手の打撃をブロックし、最後に小さな ZL と ZR の背側を使ってシナリオと対話します (終了と再実行)。リングに入る、物を集める、ポールに登る、ピンフォールを行う、または走る。

さまざまなボタンを組み合わせることで、動きに多数のバリエーションが生まれ、制御するキャラクターの特徴的な動きを実行できるようになり、最終的には破壊的な (そしてユニークな) スーパー ムーブを生み出すことができます。これは、相対バーがいっぱいで必要なときに使用可能になります。使用できるようになるまでに数分間ロードします。のゲームプレイWWEオールスターズ非常に静的に感じられ、リングの内側と外側のアクションには明確な区別があり、残念ながら多くのダイナミクスは洗練されていないように見えます。実際、衝突の不適切さを認識するには、3 人または 4 人の候補者の間で試合を試みるだけで十分です。そのため、現在の対戦相手が誰であるかが決して明確ではなく、操作されるキャラクターの凡庸な人工知能が原因で非常にイライラする状況が発生します。ゲームによって、彼らはしばしばリングの外で自分自身を「魔法」にかけたり、戦闘機を地面に固定するのではなく何も打ち始めたりしません。これらの制限を「対策」したら、勝つのは本当に簡単になります。対戦相手を一度掴むだけで、実質的に常に我々のなすがままになり、彼が立ち上がるたびに次から次へと技を繰り出します。タイミングにはほとんど注意しません。つまり、少し練習すれば、煩雑なコントロール、不完全な衝突検出、リングに複数の戦闘機がいる場合の多数の「ロック」問題、そして対戦相手が操作から回復するのが早すぎることがよくあるという事実を無視できるようになります。少なくとも履きつぶすことはできますが、それはあまり楽しいことではありません。私たちが満足するのは、どちらもテクノス ジャパン (いわばダブル ドラゴンの作者) による、古き良きボタン連打に基づいた古典的な WWF スーパースターズと WWF レッスルフェストがどれほど美しかったかを考えることだけです。

私にとって…ナンバーワン!

誰が想像したのかWWEオールスターズ素晴らしい、すぐに使えるアーケードであり、成功するたびに大きな満足感を与えることができますが、残念ながら失望するでしょう。さらに、Wii バージョンには、Xbox 360 や PlayStation 3 にあるマルチプレイヤー モードがありません。要するに、全体的に失敗したと言えるでしょうか?正確には違います。実際、シングル プレイヤーの観点から見ると、このゲームは「Path of Champions」モードや「Fantasy Warfare」の世代別の課題など、平均的なユーザーのニーズをよく表しています。最初のゲームでは、10 回の遭遇の連続に直面します。それはレッスルマニアでの最終決戦で最高潮に達し、2番目では、アルティメット・ウォリアー対シェイマス、レイ・ミステリオ対エディ・ゲレロ、ミスター・パーフェクト対ザ・ミズなど、さまざまな時代のレスラーを比較して、関連するカテゴリで誰が最高であるかを確立します。離れて。

各チャレンジを完了すると次のチャレンジのロックが解除され、「Path of Champions」の報酬は編集者向けの追加コンテンツで構成されます。どちらの場合も、会議には古いものから新しいものまで数多くの撮影されたシーケンスが散りばめられており、ファンを喜ばせることは間違いありません。したがって、THQ サンディエゴによって開発されたタイトルの構造は、30 人の現在および過去のスーパースターで構成される優れた名簿をゆっくりと完全に明らかにする優れた賞システムを備えた「合理化された」ものであることがわかります。採用されたグラフィック スタイルには、戦闘機の外見と能力の両方の点で意図的に「誇張」されており、それなりの理由はありますが、完全に説得力があるわけではありません。また、特に任天堂のコンソールでは詳細が欠如しているため、その代償を払っています。ポリゴン モデルの失敗、周囲の要素の失敗、および安定したフレーム レートを実現しますが、HD コンソールほど流動的ではありません。そして音は?ここでも良いこともあれば悪いこともあります。一方では、WWE レスラー全員による避けられない音楽と、ジム・ロス、ジェリー・ローラー、ハワード・フィンケルをアナウンサーとして解説に参加させるという素晴らしい選択でしたが、他方では音響効果の悲惨な管理が問題でした。 、ほぼすべてのアナウンスが肯定的なトーンではなく、疑問のトーンで発音されました(信じられない!)。

結論

私たちは大きな期待を抱いていましたWWEオールスターズ、WWEのスマックダウン対WWEのピンポイントの精度とますます木製のゲームプレイとは対照的に、レスリングゲームに純粋なアーケードキャラクターを復元すると約束しました。生。つまり、THQ サンディエゴなら、前述の WWF スーパースター (1989 年) の忘れられないメカニズムにインスピレーションを得た、現代の小さなクラシックを作成できるだろうと考えたのです。残念ながらそのようにはいきませんでした。特に Wii 版のゲームには多くの制限がありました (制御システムから衝突検出、複数の衝突での「照準」の管理、サウンド セクターのひどい実装に至るまで)。率直に言って、最も熱心な WWE ファンでなければ購入することは困難です。本当に残念です。

プロ

  • ある意味楽しい「大げさ」なスタイル
  • 豊富な移動と戦闘機
  • 2 つの堅実で飾り気のないモード...

に対して

  • ...しかしオンライン マルチプレイヤーはありません
  • 多数の問題によりゲームプレイが損なわれる
  • ひどいサウンドシステム

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