雲の向こう側
言葉で時間の感覚を伝えるのは難しい。 25 年は四半世紀であり、一般的には 1 世代の長さに相当します。これをビデオ ゲームの世界に当てはめると、進歩は絶えず、そして非常に急速であり、ゼルダの伝説シリーズの最初のエピソードが 1986 年に日本市場に登場したことで、少なくとも重要性と価値について正しい視点を与えることができると考えることができます。任天堂の作品の。 80 年代半ばに NES とリンクの冒険のおかげで電子エンターテイメントを発見した、おそらく少しオタクの子供が、今日ではシリーズの最新章を息子と共有することができます。スカイウォードソードそれは同時に、京都という街とゼルダを心に留めているすべてのファンにとって、祝賀であり、到着点であり、出発点であり、そして熟考の瞬間でもあります。 Wii Uの新時代の幕開け、そしてWiiの時代の終焉とともに、トライフォースはこれまで以上に輝きを増すに違いありません。
大地と空の間で
お姫様もお城もありません。スカイウォードソード実際、それは雲の上の虚空に浮遊し、平和な人間のコミュニティが住む島、オルトレヌヴォラから始まります。その中には、リンクとゼルダも含まれます。リンクとゼルダは、子供の頃からの友人であり、今では変化し、もっと何かになるかもしれないという感情に苦しんでいるティーンエイジャーです。しかし、彼らの運命と夢を変える運命にある異常な出来事は、兵器学校の生徒として最終試験に臨み、無事合格するよう求められたリンクにとって最も幸せなはずの日にまさに起こる。移動手段として使用される大きな鳥であるソルカヌビの背中でロマンチックな散歩をしているときに、ゼルダは実際に謎の渦にさらわれ、友人の腕から引き裂かれます。ここから主人公の旅が始まり、その道は行方不明の仲間を探すだけではありません。刺激的な始まり、それはスカイウォードソード、冒険全体をサポートする責任のある主な議論がすぐにテーブルに置かれます。その中には飛行の概念があり、これは前述のソルカヌビを通じて、リンクが訪問できるさまざまな環境を統合する基本的な要素として機能します。実際には、雲の上の世界はすぐに非常に空虚であることが明らかになります。なぜなら、中心都市の向こうには、内容の点で関連性のある他の浮遊島がほんの少数しかないからです。ただし、表面の寸法は常に絶対に小さいという特徴があります。残りはあちこちに散らばる岩や破片にすぎず、せいぜいハートの欠片や二次的なオブジェクトをいくつか集めるのに適しています。
雲の上の世界にもっと活力と活気を与えるために、もっと何かができたのではないかという印象は、冒険を通してずっと存在し続ける運命にあるという確信であり、特にこの意味で表現されていない可能性の匂いを感じます。それどころか、空はほとんどの場合、少数の例外を除いて、リンクの叙事詩の主要な劇場を表す 3 つのマクロ領域、つまり森林、火山、砂漠の間の接続点にすぎません。ちなみに、3 という数字は一種のライトモチーフです。スカイウォードソードそれは、たとえトライフォースに迷惑をかけなくても、クエストや割り当てられたタスク内で継続的に見つかります。設定に戻ると、過去にこのシリーズを扱ったことがある人ならすぐに気づくと思いますが、前の章でまだ示されていないことは何もありません。実際、それどころか、今やそれらはリンク自体と同じくらい重要かつ基本的な義務であり、確実なものであるように見えます。それでも、どこでスカイウォードソードプレイヤーに提供される場所の種類はまったく更新されず、その代わりに、それらが提示される形式が大きく変わります。探索の直線性がさらに高まるという話はすでにあったが、青沼チームが行った抜本的な選択はプレイして初めて実感できる。実際、レベル デザインは非常にコンパクトで、一貫性があり、密度が高く、避けられないダンジョンの「内部」と「外部」の差が大幅に減少します。ゼルダのゲームで、これほど多くのパズルが「オープン」で存在するのを見たことはありません。このおかげで、ダンジョンや都市と次の都市の間の単なる穴埋めに過ぎないという感覚が大幅に軽減されます。全体として無駄な時間は少なくなります。その理由は、伝統に従って、ゲームのほとんどの瞬間を占める一連の偶発的な二次アクティビティがあるためです。何よりも、オルトレヌヴォラ バザールの店の 1 つでオブジェクトやポーションを強化するための昆虫や宝物のコレクションです。任天堂によるレベル デザインの選択の妥当性は十分に認識できますが、おそらくユーザーは、新しいコースを評価するユーザーと、以前のエピソードによってもたらされた幅広い範囲と発見の感覚を見逃すユーザーに分かれることになるでしょう。でスカイウォードソード道に迷うことは不可能であり、任天堂のおとぎ話の空気を吸うための片隅や人里離れた一角を探して、単に目的もなく歩き回るのに時間を費やすことが許されないのと同じです。
あちらこちら
新しいゼルダで最も議論されているのは、最初から制御システムです。過去と決別する要素には名前と姓があります。それはモーション プラスと呼ばれます。スカイウォードソード京都で期待されたような成功を明らかに達成できていない周辺機器を強力に再起動しようとする良い機会です。このアクセサリは、Wii リモコンに接続するか、新しいバージョンのリモコンに直接統合することで、基本的に動きの検出精度を大幅に向上させることができます。この要素は、シリーズのファンの常に夢見ていたもの、つまりリンクが持つ剣の 1 対 1 の管理に反映されます。これはゲームプレイのさまざまな側面に適用されるソリューションであり、明らかに戦闘システムに重点を置いています。 Wii スポーツ リゾート、より具体的にはチャンバラ分野をプレイしたことがある人なら誰でも、ゼルダでは明らかに n 段階まで引き上げられたとしても、最終的な結果についてのアイデアを得ることができます。このように洗練された方法で剣を管理できるようになったことで、一連の敵に生命を与えることができ、その攻撃パターンによってプレイヤーは与えられる打撃の多様性を探求するようになりました。最もありふれた単純な例は、武器の後ろに身を隠すことで身を守り、その結果、露出した無防備な体の部分を攻撃するように要求するボブリンです。しかし、非常に多くのアプリケーションがあり、青沼チームがこの要素を念頭に置き、常に新しいソリューションと課題を保証しようとしていることは明らかです。しかし、Motion Plus は、シリーズのトレードマークでもあるアクセサリの管理にも形式と応用を見出しており、周辺機器によって提供される可能性を多かれ少なかれ際立った方法で活用すると同時に、思い出させる Magic Jar などのいくつかの参照も可能にしています。マリオサンシャイン。たとえ完璧には程遠いとしても、最終結果は確かに非常に良好であると定義できます。おそらく、このテクノロジーは有効ではありますが、まだ限界があり、与えられたコマンドが常に正しく受信され、変換されるとは限りません。
ただし、矢やむち打ちを撃つためにこの要素を使用するように求められた場合、ポインタの管理はさらに問題になります。キャリブレーションは頻繁に失われ、方向パッドの下ボタンを押すだけで簡単に復元できますが、明らかに回避できない制限があることは明らかです。また、任天堂コンソールのハードウェアには、発売以来、純粋に技術的な観点からすでに「古い」限界があることもわかりました。しかし、プログラマーの努力はあまりにも明らかで、ほとんど感動的であり、そう考えるとスカイウォードソード究極的にはゲームキューブに過ぎないもので動作することは、任天堂の開発者の能力を感じさせます。グラフィックスタイルは、すでに何度も言われていますが、素晴らしい水彩効果と、キャラクターの輪郭を描く線と完璧に調和した崇高な色使いを備えています。最終的なエフェクトは、実際にユーザーを分裂させた風のタクトほど独特ではありませんが、品質と特性の点で非常に優れています。まさにこの理由から、チームが技術的な限界に直面してどこで諦めなければならなかったのかを知ると、おそらくいくつかの特に色褪せたテクスチャ、必ずしも完璧ではないフレームレート、または消化するのが困難になった画像解像度を観察することによって、ほとんど不安になります。 。それにもかかわらず、スカイウォードソード聞くのと同じくらい、見るのも素晴らしいです。ついに MIDI を放棄したことで、オーケストレーションされた音楽伴奏は文字通り爆発する可能性があり、これまで部分的ではあってもその能力を低下させていた限界を克服することができます。サウンドトラックが素晴らしい場合、エフェクトの作業はより従来的なものになりますが、ダイアログの吹き替えは依然として存在しません。
英雄が生まれる
最後の質問を回避することもできますが、それはビデオゲーム評論家という不快な役割を回避する方法にすぎません。それでは次に進みましょう:スカイウォードソード素晴らしいゲームですか?はい、間違いなく。スカイウォードソード傑作ですか?残念ながらそうではありません。このような愛され人気のあるシリーズの場合にはよくあることですが、ゼルダの新しい章の「問題」は常にその過去との関連です。そしてこの意味で、リンクの新しい冒険には、実際にブランドの頂点を構成するあの時のオカリナと並んで、彼をビデオゲームのオリンパスに連れて行ってくれる何かが欠けている。残念ながら、主な問題は、遊び心のある要素に、優れているだけでなく、素晴らしく爽快な物語要素を添えることができないことです。
それどころか、プロットは、スカイウォードソード行方不明の少女の捜索を、より大規模で、より刺激的で、重要で、強力なものに変えるために必要な要素を導入するために、苦労しています。スイッチが少し冒険に切り替わりすぎて、その時点までのイベントはやや表面的な方法で、それほど鋭敏ではないイベントでサポートされているように見えます。これらすべてにおいて、責任はガノンドロフのカリスマ性のかけらも持たない「悪人」にも帰せられる。ギライムは、紙の上では魔法使いの族長だが、実際はタイツを履いた色白で女々しいエモで、最後のシーンまでほとんどあるいは何も残らない。そして、このエピソードで採用された楽器であるリラが、予測された正確なポイントで使用された場合にゲームを続行することと、いくつかの宝物のロックを解除すること以外に実用的な用途がないことも残念です。最後に、ゲームプレイとほとんどのパズルの親しみやすさが、何らかの理由でシリーズのルーツから脱却したエピソードを探している人々を悩ませるだけの要素である場合、私たちはいくつかのエピソードについてはあまり寛容であるべきではないと感じています。開発クエストで行われる選択は、特に冒険の後半では、必ずしも論理的または楽しいとは限らない後戻りや、実際のニーズや実際のニーズよりも利便性の要素によって決定されると思われる特定の要素のリサイクルに過度に依存しています。遊び心のあるロジック。問題のグループには、同じことを 2 回 (または 3 回) 繰り返す上司も数名含まれています。これらとの衝突、より一般的にはすべての敵との衝突は常にやりがいと爽快感をもたらしますが、メイン クエストだけで約 35 時間に及ぶ全体的な長さの観点から、少なくとも考えさせられるものです。最後に、ゲームのほぼすべてのフェーズで継続的な微調整が必要となるカメラをレビューします。
結論
ゼルダの伝説 スカイウォードソードこれは Wii のための素晴らしい白鳥の歌であり、このコンソールの寿命の最初の数か月をトワイライト プリンセスに同行させたリンクが、この新しい冒険で絶対に輝かしい引退に向けて取り組んでいるのを見るのは素晴らしいことです。シリーズの前のエピソードと比較するという面倒だが必要な練習では、スカイウォードソードしかし、それは新しい基準点としての地位を確立することができず、実際、現代のビデオゲームの大多数にとっては単なる蜃気楼にすぎない品質レベルに「落ち着く」が、ゼルダの観点からはむしろ、ゼルダに関連するいくつかの批判の余地を残しています。いくつかの不完全さ。マルチプレイヤー志向がますます高まるビデオゲーム界において、シングルプレイヤー体験をストイックに信奉する人々は、母親である任天堂の膝の上でぐっすり眠ることができるという事実は変わりません。
プロ
- 卓越したグラフィックスタイル
- 素晴らしい長寿
- 他のほとんどのようなシングル プレイヤー エクスペリエンス
- 非常に興味深い制御システム...
に対して
- ...たとえ不完全なことが多いとしても
- プロットが完全に水準に達していない
- 一部のクエストはバックトラッキングとコンテンツのリサイクルに過度に依存しています
- 空っぽすぎて可能性が表現されていない雲の上の領域