のバージョン 1.0 がついに登場しましたマインクラフト、または決定的であると考えられているものですが...絶対に決定的ではありません。 MineCon 2011 中に公開されるとすぐに、これが単なる形式的なものであり、Mojang のゲーム/プロジェクトが今後も進化し続けることがすぐに明らかになりました。これは、ここ数カ月間に示された、または約束されていた機能の多くが欠けているためでもあります。以前のバージョンと比較した変更はわずかであり、アルファ段階からゲームが受けてきた継続的なアップデートのロジックの範囲内にあります。新しいオブジェクトがあり、より明確なエンドゲームがあり、新しい目標があり、新しいモンスターがあり、ボスもありますが、基本的にはほとんど何も変わっていません。私たちは発掘を続け、原材料を組み合わせ続け、そして何よりも、作り続けます。はい、クリーパーもいます。ただし、まだバージョン 1.0 であり、適切なレビューを行う時期が来ています。
すべての記事ボックスを編集したのは、シモーネ・フランコ、別名 Simiz のコラボレーションに感謝します。
Minecraftをどうやってレビューしますか?
のレビューマインクラフトそれは特定のゲームに関する特定の記事です。実は、正確に言うと、マインクラフトそれは、2 年以上前に始まった議論に終止符を打つ墓石としてではなく、成り立つものとして存在します。読む内容を明確にしておきたいので、この記事は、最初に Notch、次に Mojang の仕事に数か月にわたって捧げられた特集と洞察の多くの付録の 1 つにすぎません。それだけで、これまでに寄せられたすべての質問に答えるのに十分です。完全に非自発的な方法でネットワークから生み出された、この地表現象の周りに生じたものです。
売れるかどうか、なぜ売れるか考えても仕方ありません。マインクラフトはすでに販売されています。これは、最終リリースのかなり前に世界的な成功を収めた史上初のビデオ ゲームです。インディーズとしては 10 万部で成功し、100 万部で大成功を収め、現在では 400 万部を超えています。おそらく購入したい人はすでに購入しているでしょうが、それを軽蔑する人はもちろん、制限を設けるリリース 1.0 で彼らの考えが変わることはありませんが、これは数か月にわたって作成されたものの単純な強化として提案されています。その間、インターネットには、ゲーマーがこの創造性のシャングリラに取り組んでいる様子を示す MOD やビデオが氾濫しています。このシャングリラでは、研究と創意工夫がアクションの中心であり、必要に応じてスキップできるサイド要素ではありません。ある日、誰かが私たちに「物品の製造に使用する希少な鉱物を見つけるために何十時間もかけて採掘することについてどう思いますか」と尋ねたとしたら、私たちは「あなたは気が狂っている」、あるいは「あなたはマルキオンネだ」と答えるでしょう。その代わりに、筆者は 2 年間にわたってゲームの現場を追い続けており (アルファ版の時点で購入)、ますます積極的にゲームに戻り、掘ったり、探索したり、構築したりしています。
改造
ゲームはどうやって終わりますか? MOD のサポートのおかげで、タイトルにはコミュニティによって作成された無限の量の新しい要素、ブロック、アイテムを含めることができるため、この質問に対する答えはありません。現在、公式のエディタはありませんが、Notch が承認した逆コンパイル ツールのおかげで、ソース コードを合法的に入手し (ゲーム全体を購入している場合)、好みに合わせて変更することができます。さらに、MOD を適用するには、元のゲーム ファイルを変更されたファイルで置き換える必要があり、多くの場合、複数の MOD を同時にインストールすると競合が発生し、ゲームがクラッシュする可能性があります (この問題は、すべてのファイルを解決するツール modLoader を使用することで解決できます)自動的に競合します)。しかし幸運なことに、Notch はこれらの問題に対する解決策の開発と MOD の公式サポートの追加を発表しました。最後に、いくつかを強調すると、Finite Liquids v5、Aether、および MineColony は特に注目に値します。
Minecraftの前と後はありますか?
マインクラフトこれは別の理由でも重要です。それは、リリース前にヒットした最初のゲームであるということです。 2 年前に Mojang を購入したユーザーは、その開発をフォローしており、必要に応じて Mojang と直接対話して意思決定を行うことができました。ビデオゲーム製品がこれほどの評価を受け、業界の片隅に食い込み、当然と思われている多くの規範に疑問を投げかけるのは初めてのことだ。
ノッチ eマインクラフト彼らはその透明性のおかげで無限の信頼を獲得しました。つまり、実証済みのマーケティング手法の背後に隠れたり、新しいコンテンツのリリースで強制的な段階に従ったりしませんでした。の進化マインクラフトそれは、多少の素朴さにもかかわらず、常にユーザーを中心に置く自然なプロセスでした。さらに、今ではインディー シーン (だけではありません) のほとんど神話的な人物となった Notch は、成功にもかかわらず、常に「オタク ビデオ ゲーマー」というイメージを維持し、ゲームの世界に窒息死した開発者の包括的な人物像を再提案しています。制作上の理由からトリプル A シーン。ベセスダ事件への対処法とリリーストレーラーがこれを証明しているマインクラフトXbox Live アーケードでは、その崇高な醜さの中に、ゲームの周囲を支配し、ゲームの一部となっている雰囲気を完璧に伝えています。
マインクラフトとは何ですか?
しかし、人によってはその精神を理解するのが難しいかもしれません。マインクラフトそしてその奥深い魅力。森の中で一体何をすればいいのか全く分からずに一人でいると想像してみてください。あなたの周りには木々、無害な動物、そして花だけがあります。遠くに川が見えます。川の向こうには山の輪郭が目立ちます。回転を開始します。材料を集め、地元の野生動物を殺して食料とし、景色を眺めながらしばらく過ごしましょう。気づかぬうちに夜が来てしまった。動物たちは落ち着きを失い、暗闇がすべてを覆い、星の光があなたがいるまだ未知の世界を淡く輪郭を描きます。
斧を手に、木材を集め続けます。どこに行けばいいのかわからないからです。 1発、2発発砲すると、静寂を突き破るような奇妙な音が聞こえます。急いで振り向くと、遠くに不穏な人影が近づいてくるのが見えます。この邪悪な生き物はどこから来たのでしょうか?集めた木材で作った木の斧を手に取り、彼を殴ろうとしますが、戦いに負けます。何か腑に落ちないことがある。地図上に再び現れても、まだ夜なので、あなたは避難所を探すことにします。また、その間に、集めたものはすべて失われ、生き物が増殖し、命を危険にさらさずに新しい素材を探すことが不可能になったためです。スケルトンやゾンビに追われながら、洞窟にたどり着き、そこでなんとか夜を生き延びます。日が昇るとモンスターは消え、素材の収集に戻ることができますが、最終的には、夕暮れを生き延びるための装備を備えたシェルターを作成し、課題に適した装備を一生懸命作成できる場所を作成するという目的を念頭に置いています。 。
音楽のマエストロ
Notch は、ゲームのオーディオ部門を担当するために、C418 としても知られる Daniel Rosenfeld を選びました。この作曲家はまだ「芸術的」な準備段階にあり、私たちのチャンネルで彼のゲームのプロトタイプが公開されている間、たまたま Notch の IRC チャンネルに参加していました。興味をそそられた C418 は、彼に彼の音楽を聴かせました。 Notch は彼のスタイルを高く評価し、Minecraft のサウンドトラックを作成することを提案しました。彼は自分の音楽スタイルをゲームに必要なスタイルに適応させることに非常に熟練しており、まるで掘削の疲れを和らげるかのように、穏やかでリラックスできる音楽を作成しました。
音楽を作り始めたのはいつですか、またその理由は何ですか?
時期的には、Gorillazの『Demon Days』が発売されたのとほぼ同時期にプレイし始めました。その理由は今も昔も同じです。すべてのミュージシャンがたどるのと同じ道をたどるのは楽しい活動だからです。最初の曲はいつもひどいもので、多くの人はおそらくこの時点で意気消沈してしまいます。しかし、私はこの活動の良い面を見つけようとして、活動を続けることにしました。そして私は今も音楽を作るのに忙しいです。
ゲームに取り組んだ後、Mojang と Minecraft はあなたの生活に欠かせないものになりましたか?彼らの現実を毎日生きるのはどのような感じですか?
私は Mojang の従業員ではありません。外部で Mojang のために働いたことがありますが、Notch 以外のチームの知り合いはほとんどいません。したがって、その現実を内側から経験することがどのようなものであるかについての質問には、正確には答えることができません。社内に作曲家がいるチームを私はあまり知りませんし、結局のところ、ミュージシャンにとって、これは自分の創造性にとってプラスではない制限になる可能性があります。
Notchとのコラボレーションはいつ、どのように始まったのですか?
当時、Mojang はまだ会社としては存在しておらず、Notch が気に入った名前にすぎませんでした。彼が私にサウンドトラックの作曲を依頼したとき、このゲームはまだ初期段階にありました。ブロックは 5 つしかなく、いくつかの敵をランダムに出現させる可能性もありました。私たちは IRC を通じて連絡を取り合い、彼はタイトルの進捗状況を私に見せ、私は彼に私が達成したことを聞かせました。私たちが同じ音楽の趣味を持っていることに気づいたとき、彼は私に彼のプロトタイプ用に何かを作成するように頼んで、これが私たちです。
ゲームの曲と、その後にリリースしたアルバム「Minecraft - Volume Alpha」の曲を聴いてみると、「Thirteen」が最も興味深く、最も謎を生み出している曲です。その起源が何であったかをもう少し詳しく説明していただけますか?
ストーリーは非常にシンプルです。特定のポイントでプレイするために作成しましたが、実装当時、Notch が新しいアップデートのリリースを急いでいたため、ダンジョンにある宝箱の開口部に結び付けました。とにかく少し話題になったので、これをさらに発展させて、新曲の実装と今後の実装を加えました。
他の曲の誕生はどうでしたか?それらは何かを指しているのでしょうか、それともゲーム体験に最適なように作成された単なる音楽なのでしょうか?
確かに、それぞれの曲には小さな物語があります。しかし、私がやりたかったのは、何よりもできるだけ多様な音楽のリストを作成することでした。それらはほぼすべて環境に配慮したものですが、私の目標は、さまざまな瞬間を最大限に強調して、体験を伴い、誰もが少なくともいくつかの作品を気に入ってもらえるようにすることでした。
最後の曲「Beginning」はどういう意味ですか?
それは音楽の未来の始まりを示しますマインクラフト。パイプラインにはまだたくさんのものがあり、すでにあるものよりもさらに優れたものにしていきたいと思っています。
お時間を割いていただきありがとうございました。今後のプロジェクトの成功をお祈りします。
原始人からテクノロジー人へ
結論はマインクラフトそれはプレイヤーに先祖代々の挑戦を提供し、その中に社会の進化のイメージを秘めています。自然の危険から生き残るために、人間は自然の中に放り込まれ、その資源を利用して自分自身を養い、避難所や仕事道具を建てることを学びます。
主なニーズが満たされると、テクノロジーが目標になります。の選手マインクラフトゲームの基礎を学んだ彼は、社会的交流で構成される世界に入ります。私たちはマルチプレイヤー モードだけを指しているのではなく、このエクスペリエンスを特徴づけるすべての「ゲーム外」のアクションを指しています。特定の問題を解決するために、さまざまな専用 Wiki を調べたり、テーマ別フォーラムに質問したりして、他のプレイヤーのノウハウを活用した人は何人いますか?アクション自体は、解決策を相談することに等しいと考える人もいますが、実際には大きく異なります。マインクラフト、数時間プレイした後、それはもはや冒険を終えることではなく、何かを生み出すことができるかどうか、多くの場合、YouTube のビデオやその他の方法で他の人に見せることができるかどうかが重要です。つまり、個人間には協力的・競争的な社会関係が確立され、特に優れた者が皆の賞賛を得るということである。つまり、創造性は、ゲーム体験の他のすべての側面を無視できる原動力になります。
マインクラフトの文化
Minecraft は、Second Life の流れに沿って、Infiniminer から派生したクローンです。しかし、開発段階だけで 400 万もの売上を集めたことの何が特別なのでしょうか? Second Life のゲームプレイはありますが、誰もが無料で土地を手に入れ、何かを作って販売することに耽ることができた数年前の今日のゲームプレイではありません。そこに、冒険、サバイバル、アクションの要素が加わります。しかし、もっと重要なのは、独自のグラフィックスを備えていることです。考えてみてください。これは、コンピュータのリソースをあまり使用せずに広大な世界を作成する方法を見つけた一人の男によって作成されたゲームです。彼は現実をビデオゲームの中に閉じ込めた。しかし、そうするために彼はこの代償を支払わなければなりませんでした。彼は私たちの現実を仮想ブロックに変えました。そしてこれらのブロックは今日ではゲームの象徴であり財産であり、その巨大かつ驚くべき成功の基礎となっています。結果? Minecraftで再現された地球上の自然の楽園をご覧ください。それは驚くべきブロックショーです。
立方体の世界
マインクラフトグラフィックの観点からも検討する価値があります。このゲームは、純粋に技術的な理由から、その特徴的なキューブの美学を備えて生まれました。キューブのおかげで、Notch は非常にシンプルかつ迅速に作業できる主要なユニットを持つことができました。 1 人で実行するプロジェクトで、より複雑なオブジェクトを使用して、同様のレベルのインタラクティブ性を提供することは考えられませんでした。キューブは、あまり心配することなくゲーム世界を分解したり再構成したりするのに最適でした。
立方体を取得し、テクスチャで覆い、プロパティを割り当てれば完了です。美学マインクラフトユーザーがレベルに「積み重なった」基本的な形式の美しさを認識し、ゲームをパレットとして考え始めて、自分自身の非常に角張った作品を引き出すことができたときに誕生します。他のグラフィックス エンジンは、一見するとはるかに強力で美しいですが、ゲームの世界を完全に異なるものにするほど操作することはできません。グラフィックの美しさは、マインクラフトそれは個々のテクスチャの質や敵の細部に求められるべきではなく、ミケランジェロの言葉を借りれば、誰もがその中で彫刻されるべき人物を見ることができる仮想の大理石の巨大なブロックとして解釈できることに求められるべきなのです。このような状況では、ユーザーによって大量に公開された、見た目を改善する追加のテクスチャは、美学をまったく改善せず、ゲームの基本コンセプトに固定されたままです。また、作成された彫刻には、独自の魅力がある 8 ビットの風味があることも考慮しましょう。そうすれば、比較する理由が理解できるでしょう。マインクラフトグラフィックの観点から他のゲームでは、少なくとも表面的な操作にすぎません。
結論
アルファ版とベータ版が気に入らなかった場合は、バージョン 1.0マインクラフトMojang のタイトルが傑作だということを納得させることはできないでしょう。残念ながら、あなたにとってはそうなのですが、それだけではありません。これは、単なるビデオ ゲームをはるかに超えた、現象として研究されるに値する歴史的な作品です。この観点から見ると、トリプル A タイトル市場にもインディー シーンにも匹敵するものはありません。簡単に言えば、すべての歴史的出来事についても同様ですが、好きでも嫌いでも構いませんが、無視することはできません。おそらく、最終投票を正当化するこれ以上の理由はないでしょう。
プロ
- 事実上無限
- 美的に優れた
- ゲームシステムは完璧だ
に対して
- バージョン 1.0 で約束されていたすべてがそこにあるわけではありません
- ベンチマーク愛好家に特異性をもたらす