Black Myth: Wukong、待望のゲーム サイエンス アクションのレビュー

黒の神話: 悟空は控えめに言っても独特の現象です。私たちの地域ではほとんど知られていない中国チームの最初の製品であるため、注目される可能性は理論的には小さかったが、すぐに 2024 年に最も望まれるゲームのリストの一部となり、より統合された知的財産を上回りました。実際、状況が特殊であるにもかかわらず、何が起こったのかを説明するのはそれほど難しいことではありません。最初のプレゼンテーションビデオは単に印象的であり、技術的な観点から見て非常に誇張され、成層圏のような経験を示していたため、当時では想像するのが困難でした。明らかにする。

このような第一印象には、明らかに、かなりの疑念も伴いました。どこからともなく現れた中国チームが実際にそのようなレベルに達することが可能でしょうか?そして、たとえグラフィックスが提示されたとおりだったとしても、残りの部分は本当に周囲の最高のタイトルに達するか、それを超えていたでしょうか?特に監視している人にとっては、すべてが正当な質問以上のものです近年の中国の開発エコシステム。実際、中国はここしばらく、Hoyoverse やその非常に人気のあるガチャのような開発者と、環境に数十億ドルを投資した Tencent のような巨大企業の両方によって、西側市場での足がかりを獲得してきました。しかし、ビデオゲーム自体について言えば、中国市場は依然として非常に閉鎖的であり、そこでは完全な「文化受粉」が行われておらず、そのためゲームデザインやゲームへの理解の点で依然としてかなり遅れているチームが多く存在します。ジャンル、そしてメディアがどのように進化したかについての認識。最新作『Sword』や『Fairy』のような大ヒット作でも、リズムと構造に関しては大きな問題を抱えていますが、それらの部分の技術的スキルは、いわば過小評価できるものではないことが実証されています。

したがって、私たちは、巨大な集団的幻想、潜在的に予想をはるかに下回るゲーム、そして市場での地位を確立するために必要なレベルからはまだ程遠いゲームに直面する可能性があることを認識して、Black Myth: Wukong に取り組みました。真実?これは事実ではありません。ゲーム サイエンスの最初の作品は、多くの観点から見て実際に例外的ですが、同時に、今日の中国の発展状況を完璧に描写している、すべての弱点を抱えています。 Black Myth: Wukong は実際、これまでにプレイした中で最も印象深いものの 1 つであると同時に、最も不完全なものの 1 つです。しかし、これは紛れもない魅力を備えた作品であり、注目に値し、そして何よりも可能な限り最も詳細な分析が行われています。

二度目の旅行

皆さんの予想に反して、黒き神話の物語: 悟空単なる「西遊記」のプレイアブル版ではありません、すべてが明らかに基づいている中国文学の最高傑作。宇宙は同じですが、キャンペーンは実際にはその物語の終了後に行われ、ゲームの名前の由来となっている石の猿を操作するのではなく、「選ばれたもの」、つまり悟空族の別の猿を操作します。不滅で無敵の毛むくじゃらの戦士を目覚めさせるために、強力なアーティファクトを探しに出発します。実際のところ、このプロットは最初は大したものではないように思えるかもしれませんが、明らかに大したものではありません。西遊記、その神話と登場人物へのラブレターそして、原作を知らないと、起こっていることの多くのニュアンスを把握したり、主要な出来事を理解したりするのが困難です。それでも、ゲーム サイエンスはその役割を果たし、かなりの数のサブプロット、キャラクター、魅力的な衝突を伴う、章に分かれた小説の一種の第 2 の物語であるかのようにキャンペーンにアプローチしました。要するに、おそらく全体的に、選ばれた者の冒険は、それらが基づいている作品の基準に達していないでしょうが、特に、ある章と別の章の間にある一連の素晴らしい幕間の映画のおかげで、イベントの流れを高く評価しました(これについては、芸術的な方向性を分析した後でもう少し詳しく説明します)。もありますゲーム内の神話や生き物に関連した小さな百科事典のようなもの参考にするのは非常に興味深いですが、多くの説明不足やローカリゼーションの問題があり、これが中途半端であるのが残念です。明確にしておきますが、開発者がローカライズは発売時に完了することを約束しており、これはそれほど深刻な欠陥ではないことを考えると、この最後の欠点でゲームを罰するつもりはありません(作業の焦点は決してそうではありません)。物語 );しかし、私たちがテストしたバージョンの歌詞の状態は、おそらく Black Myth: Wukong が本来よりも少し早くリリースされたことを示しており、長年のリリースにもかかわらず、少し急いでリリースされたのではないかと疑う唯一の要素ではありません。発達...

章の構造に少し戻ります。このように言うと、このゲームは、一度完了すると探索できなくなるレベルがあり、直線的であるように見えるかもしれませんが、実際には、ソウルライクの公式と似たような公式が適用されます。チェックポイントの進行と、あるエリアから別のエリアに自由にテレポートする機能を備えています必要な祭壇が発見されたら。はい、心配な場合は、前の章のマップに戻って未完了のものを完了することもできます。設定が非常に大きく、秘密に満ちていることを考えると、これは良いことであり、正しいことです。

すべては偉大なタオに帰着します

しかし、実際に悟空の構造を掘り下げて、悟空を結び付ける特徴や魂のようなものと区別する特徴について話す前に、次の点に焦点を当てたいと思います。戦闘力学いずれにせよ、基礎となるゲームは、主に戦闘に基づいた、かなりの機械的複雑さを備えたかなり熱狂的なアクションゲームであるためです。しかし、ゲームサイエンスの研究はこれらの側面で非常にユニークであり、実際、運命の人は事前に定義された組み合わせと動きを備えた武器としてスティックのみを使用できます。

燃えるような刃を持ったこのかわいいネズミが、最初に利用できる変身になります。とても便利で敵に火をつけることができるので使ってください。

メイン武器が 1 つあるアクション ゲームに不足があるわけではありませんが、ここからが特殊な点です。あなたの分身は追加の動きを学習し、特殊なスティック位置(主に3つのスタイルがあります)、彼は移動よりも攻撃の方がスタミナを消費します - 実際、完璧な回避によりスタミナを回復することができます - そして、チャージショットは通常の攻撃を置くことで強化されるだけでなく、さまざまな追加効果を得ることができます。敵が離れるときにライフポイントが部分的に回復され、敵の衝撃に対する一時的な抵抗が統合された反撃で完了します。この多様性により、一連のショットと基本的なリソースの管理には常にかなりの量の戦略があるため、戦闘システムは基本的な操作だけでも飽きることがありません。しかし、運命の人が利用できる能力は杖だけではありません。冒険が進むにつれて、あなたは無数の追加の能力を獲得します、非常に便利な魔法の力から、特定の敵の霊魂を吸収して特別な動きを使用する能力まで(で起こったことと同様)仁王2、いわば)。ただし、このゲームの最も興味深い機能の 1 つは、倒した敵に変身する能力一時的に移動セットと能力を取得します。これらの変換は、呪文やスタミナに必要なマナを使用せず、すべてをさらに盛り上げる非常に便利なツールです。

このゲームの一部のボスは本当にクレイジーで、美的に優れたアリーナでそれらに直面することになります。しかし、おそらくチームはボスの数を誇張しており、副次的なボスの多くは控えめに言っても忘れられがちです。

特典はこれで終わりではありません。正直に言って、あまりネタバレしたくありません。ただし、Wukong は戦闘中に多数のオプションを提供しますが、その多様性は利用可能な動きやパワーにあまり依存しないことを知っておいてください。主人公だけど敵の数が多い。各章には非常に多様な敵がいます、私たちの期待をはるかに上回っており、最も不条理なことは何ですか?ゲームには何十もの二次ボスが含まれており、キャンペーンのいくつかのフェーズでは実質的に 3 つまたは 4 つと連続して戦うことになるほど多すぎます。さらに、主要なものは、戦闘パターンの観点からもスタイルの観点からも恐ろしいほど洗練されており、それらの衝突は疑いの余地なくこの体験の絶対的な頂点です。

このように説明すると、このゲームはゲームプレイの点で本当に優れているように見えるかもしれませんが、すべてが完璧に調和し、適切な経験を積んで運命の黒神話の能力を使い始めると、Wukong は本当に素晴らしく流れます。大量のクローン猿、目に見えないダッシュ、麻痺させる呪文、その他の興味深い能力の数々。しかしながら、上で述べたように、ゲームサイエンスの研究は驚くべきものであると同時に、掃除が不十分であり、いくつかの重大なゲーム設計上のエラーにより部分的に台無しになっていますそのため、アクションの品質が若干低下します。

このゲームは構造的にソウルライクではなく、コープスランの形式もなく、マップデザインにもあまり気を配っていません。しかし、治療の避けられない問題は依然として残っている

その代表的な例は?難易度のバランスとRPG要素の管理。ゲーム内のあなたの分身は、特定の身体的特徴と魔法、またはスティックによる一連の単一攻撃を強化することによって、その能力を向上させることができます。全体的にはかなり手の込んだシステムですが、主人公の攻撃力と防御力の制限が非常に明確に定義されているため、理論上はソウルライクの成長よりもバランスを取るのがはるかに簡単であるはずです。残念ながらゲーム内にもいくつかあります章ごとにかなりの難易度がピークに達する一度克服すると、その後の戦いはかなり些細なことのように思えます。それで十分でない場合は、これらの戦いの難しさは非常に人為的なものであることが多いそして、敵のパターンに非常に計算不足の動きが存在することと関連しています(ボスにライフポイントの4分の3を突然消し去る悪名高きホールドを与えるほとんど恥ずかしい傾向があります)、またはさらに悪いことにヒットボックス(3次元エリア)に関連していますいわば、プログラムが不十分な攻撃や、敵と対話することが可能な攻撃のことです。特にいくつかの戦闘は、特定の攻撃中にランダムに消えるヒットエリアが減少したり、組み合わせで到達するのが信じられないほど面倒だったりするため、敵の攻撃を避けるよりも敵に「触れる」のが難しいためにイライラするものでした。これらの問題により、潜在的に最もエキサイティングなクラッシュの品質が大幅に低下するため、アニメーションではもう少し気を配り、実際の攻撃の管理ではもう少し効率を上げたかったと思います。ああ、主人公の成長に使用されるポイントはいつでも置き換えることが可能であることを考慮して、先ほど説明したヒットボックスに関連する問題が、提供される「代替」戦闘スタイルのいずれかを使用する必要性に依存するかどうかを理解しようとしました。 .. いいえ、そうではありません。別の動きをしてもターゲットを外します。時々奇妙な不正確さがあります、これはおそらく開発者の経験不足と世間知らずの組み合わせに依存します。要するに、手短に言うと、私たちの意見では、この戦いは楽しいし、昇進に値するが、いくつかの留保がある。ゲームのレベル デザインと構造を研究し始めると、問題はもう少し重要になり始めます。

陰と陽

実際、Wukong の核心は魂のようなものではありませんが、キャンペーンの章への分割を除けば、その構造はフロムソフトウェアによって発明され普及したアクション RPG サブジャンルの構造によく似ています。重要な違いは何でしょうか?ここのマップははるかに直線的で、一般にいかなる種類のショートカットや接続もなく、主に敵のグループと、以前に話した多数のボス戦のための「コンテナ」として設計されています。

魔法の力を過小評価しないでください。魔法の力は、さまざまな場合にあなたの命を救ってくれます。たとえば、この便利な火の輪により、一時的にあらゆるダメージを受けなくなります。

実際のところ、探索は依然として体験の不可欠な部分です。さまざまなキャラクター、あちこちに隠された宝箱、いくつかの戦いの後に回収されるうまく隠された精霊、そして一連の興味深い最初の果物に関連する完了するミッションがあります。各地図の機知に富んだ観察から。とはいえ、レベルデザインの点で特定の傑作を期待しないでください。

私たちが文化の貧弱な他家受粉と潜在的な後進性について話したとき、私たちはまさにこれを意味しました。悟空の設定は明らかにしたり探索したりするのが不快ではありませんが、その形態や特定の文章の素晴らしさであなたを驚かせることは決してありません。それらはほとんどがかなり長い交差点とテーマに関するいくつかの奇妙なバリエーションを備えた非常に広大な回廊であり、ある戦いと次の戦いの間の単調さを打破するように設計されています。実際、ここでも、ゲームサイエンスが他の場所で見られるいくつかの構造をやや表面的に適用し、実際に何か違うことをしようとしたときにつまずいたことがわかります。かなり明確な例は、キャンペーンの真に広範な部分である第 3 章です。そこでは、控えめな螺旋状の垂直マップを経て、オープンワールドから取り出したかのような広大な面積の雪原に到達し、その後に同様に無駄に巨大な寺院が続きます。 。この章では、開発者はすべてをより迅速に探索するための手段を組み込みましたが、キャンペーン全体の最高の戦いのいくつかが含まれているにもかかわらず、マップは依然としてかなり空っぽで気が散り、寄り道は非常に退屈です(おそらくボスを含む)私たちは複雑さと美しさを絶対的に好みました)。

マップは汚れた仕事をしており、美的には素晴らしいですが、デザインにはもう少し注意してほしかったと思います。ほとんどはあまりにも単純かつ直線的であるか、過度に広範囲であり、探索することを選択した人にとってはあまりにもわずかな報酬しか得られません。

チームの経験不足は他の場所ですぐに埋め合わせられる。たとえば、キャンペーンの多くの部分は、一部のマップのサイズを縮小したり、コンテンツをより巧妙に集中させたり、非典型的な構造を実験したりすることで、より楽しく成功したはずです...この場合は開発者が代わりに彼らは、グラフィックの見事なインパクトと大きさにすべてを集中させたかったのです。、他の側面を無視します。記録のために言っておきますが、中国の他の作品と同様に、ここでも特定の状況や特定の映画を少し長く引き延ばしたり、細部ではなく巨視的なものに焦点を当てたりする傾向があります。これはボスとの戦いにも影響を及ぼします。実際、サブボスはほとんど忘れられるほど多く、「西遊記」の無数の物語と出会いを基礎とするゲームではその数は完全に理にかなっていますが、少し地図のより良い研究を優先して忠実度を下げるのは賢明な選択だったでしょう。少なくとも、デザインの面での失敗は決してひどいものではなく、戦闘の数とメカニクスの一般的な堅牢性が相まって、それでも Wukong を非常に楽しくて楽しいアクション ゲームにしていることは明らかです。問題は、私たちの意見では、それは簡単にそれをはるかに超える可能性があるということです。

天国の美しさ

まず最初にその結論に至るのは、ゲームのグラフィックです。そして、最初に上映された予告編ほど驚くべきものではないかもしれませんが、黒神話悟空はまさにそうだと言わざるを得ません。恐ろしい技術的および芸術的な分野を備えた製品、その中でも最も印象的なのは。

さまざまな章に登場する敵の種類は驚異的で、敵が出現するエリアの状況もよく把握されています。これは開発サイクルが短いゲームではないことは確かです

3 次元モデルと環境の詳細レベルは非常に高く、マップは素晴らしく、環境の多様性は注目に値します。また、印象的で印象的なアジアの幻想的なビジョンのおかげで、新しいエリアのインパクトには言葉を失います。これまでにないほど。アニメーションで行われた作業も最高レベルであり、ボスと戦う特定のアリーナは本当にクレイジーです。パーティクル効果から特定の獣のような敵の毛の動きまで、すべてが印象的であり、敵の美的多様性(常に適切に文脈化されている)や主人公の装備は言うまでもありません。この良い点に、すべてが十分以上の方法で最適化されているという事実 (多少の低下はありますが、中高の PC 構成でもゲームは正常に動作します) とサウンド セクターの有効性も追加すると、次のようになります。特にこれが最初の作品であることを考えると(いくつかのモバイル ゲームを除く)、予想をはるかに超えた仕事でした。

レビューの冒頭で章間の幕間について触れたので、本題に戻ります。私たちが話していることを考えると、それらはキャンペーンの最高の瞬間の一部であると真剣に信じています。芸術的に素晴らしいアニメーション映像、さまざまなスタイルで作成され、ストーリーの進行と完全に統合されています。彼らはそれに値するものであるため、ゲームにはロックを解除するとそれらを閲覧できる一種のギャラリーが含まれており、私たちは承認することしかできません。

数的不利?長くはかからないよ、毛むくじゃらのクローンを呼んでね

しかし、そのような頂点に直面したときでも、すでに述べた細部への注意が欠けているという問題が生じます。実際、このゲームは技術的には恐ろしいものですが、欠陥がないわけではありません。特定のシーンでは、インターフェイスや 3 次元モデルの周囲に奇妙なアーティファクトが見られたり (2 番目の事態はまれですが)、照明管理が変更されていることに気づきます。いくつかの奇妙なバグと不安定性が観察されました (ゲームをより堅牢にする修正パッチの前ではありますが、クラッシュも 1 回ありました)。さらに、チームの奇妙な計算エラーにまだ戻りますが、宝箱を開けていくつかの制限された通路を乗り越えるときに、その理由がまったく理解できません。カメラが数分間フリーズします。それはシーンにもっと映画的な雰囲気を与えるはずですが、実際には、緊張した瞬間や探索中に視界を遮る重大な危険性があるため、ばかげた選択になるまでイライラするだけです。メニューに入るだけですぐに削除できることを考えると、これは無視できるバグです (おそらくすぐに修正されることは言うまでもありません)。しかし、おそらくゲーム サイエンスの研究には必要のない別のデモンストレーションであると考えられます。あと数か月掃除と再計算をしていたら、痛手になっていただろう。

ただし、不満点はほとんどありません長寿。前述したように、タイトルの章とマップは広範囲かつ豊富であり、プレイヤーがすべてを完了するには 30 時間以上、積極的にすべての秘密を発見しようとすると 40 時間以上かかる可能性があると私たちは心から信じています。これは短いゲームではなく、欠点はあるものの最終ステージまでなんとか持ちこたえる。

結論

テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ

デジタル配信 Steam、プレイステーションストア

プレッツォ 59,99 €

Black Myth Wukong は、私たちの期待をはるかに上回る体験であることが判明し、開発チームの経験不足と中国の開発エコシステムの部分的な未熟さのせいで、私たちが予想していたすべての欠陥があったにもかかわらず、信じられないほどそれをやり遂げました。これは、これまで以上にその市場を代表するゲームです。印象的で、印象的で、時には並外れたものですが、同時に技術的な影響や巨視的な要素に焦点を当てすぎ、重要な詳細が省略され、素朴さに陥っています。これほどの技術力を備えたチームには期待できません。ユニークな特質といくつかの非常にハイな瞬間を備えた、非常に多様で楽しいアクション ゲームであることに変わりはありません。傑作には程遠いですが、この作品が人々の話題になることは間違いなく、これがゲームサイエンスの物語の始まりであるならば、彼らが将来何をするのかを知るのが待ちきれません。

プロ

  • 技術的にも芸術的にも印象的であり、最適化されている
  • コンテンツが満載で、非常に多様なボスや敵が登場します
  • 数多くの力と能力を備えた、しっかりとした楽しい戦闘システム

に対して

  • 重大な設計上の誤りがあり、マップ設計が優れていない
  • バランスの問題
  • いくつかのバグと不完全さ