夕暮れ、Nintendo SwitchとPCの古い学校の射手のレビュー

ビデオゲームの世界のジャンルとトレンドを説明するために近年出現しているさまざまな新科学の中で、特にばかげたものと概念的な用語でも間違っていますが、音と2つに完全に凝縮するという事実に関して非常に成功しました。彼の複雑なアイデアの言葉:「ブーマーシューター」。この定義は、最初の人、つまり90年代初期に属する最初の人のノスタルジックな再制定を、ジャンルの起源に意味します。ブーマーという用語の使用も広範な理由で間違っていると言わなければなりませんが、重要なのは、それが適用される自己因果関係と、ビデオゲーム市場内のそのような定義から生じる正確な画像であるFortniteによると、新しい呼び出しなど。

あなたが悪化したときにあなたがどれだけ良くプレーし、路上で建設現場を見に行くかを不平を言う代わりに、開発者のグループの中には、袖をまくり上げて、そのタイプの射手を最近正確に提案することをうまく考えていました。時間のスタイルとゲームプレイの多くの忠実なグラフィックが千にプッシュされました。私たちが見るように、場合によっては完全に成功する操作夕暮れによるレビュー

新しいBlood Interactiveは、Quake、Heretic、Hexen、Pinkillerなどの古いFPSの基本的な要素を取り、明らかに派生的であるが、具体的で非常に強力なキャラクターを欠いていないアマルガムでそれらを再構成しました。おもしろい、ゲームプレイをすべての上に置いて、もう一度デモンストレーションするイオンフューリープロジェクトウォーロックそして、このタイプの経験にはまだ多くのことを言っています。

ゲームプレイ:過去の行動

夕暮れ、最も「静かな」敵の中で、いくつかのフード付きカルト主義者との画像

3つの開始レベルのいずれかを選択できますが、夕暮れの明示的な物語要素の時間はありません。ゲームプレイ、最初のゲーム領域ですでに選択的なレベルの課題があります。現れて、周囲に速く一見すること(リズムを考慮して、付与された唯一のもの)は、私たちが神秘的なカルトから派生したホラーを扱っていることです。いくつかの先祖の宗教と奇妙なシンボルに捧げられています。ゲームの最初の数秒から上演された猛烈な暴力を解き放つことは、すべて口実です。屋内または屋外での多かれ少なかれ大きなエリアで構成されたレベルは、さまざまなタイプの敵でいっぱいで、さまざまな攻撃を接触または距離で攻撃することを目的としており、ショットをかわして銃器や体に反応しようとします。

これは、ビデオゲームの基本的な要素への復帰であり、絶え間ない挑戦であり、生存が常にバランスにあるという、広範で抑圧的な危険を特徴とする世界で私たちをジャグリングするスキルとタイミングを必要とします。画面の中央にあるビューファインダー、可能な限り迅速に排除されるポリゴンと敵で構築された設定:これらは世界で最も古典的なフォーミュラの成分ですが、常に完全に機能します。

夕暮れの印象的なのはですスピードアクションの流動性:基本的な動きはすでに非常に高速であるため、人種には鍵はありません。これはゲームプレイについて多くのことを語っています。すべてが、シールドやエネルギー再生なしで、脅威の排除の避難と速度に焦点を当てています。しかし、可能な限り、古き良きメディキットが集まっています。非常にはっきりと明らかになっているのは、際立ったダメージの感覚であり、際立っているのは、多数の多様な銃器の1つを使用し、剣、誤った手段、敵に凶悪で激しい打撃を与えることができる他の手段を含む乱闘です。

単純なレベルですが、コンストラクトがあります

夕暮れは、画像のように田舎の村から始まり、私たちを形而上学的な悪夢に運びます

最初に選択可能な3つの「キャンペーン」の間には特定の論理的進行があり、散らばった順序で直面することができたとしても、他の自然な継続を表すものはありません。それは現在、カルト主義者の神秘的な宗派の手にある田舎の村の最も外部のセクションから始まり、その後、産業部門に進み、最終的に地下室とワークショップに向かって、ますますシュールな悪夢に環境を変える恐怖への降下。このすべてにおいて、かなりの注意が払われていますレベル設計:最初はすべてが可能な限り速く暴力的な破壊に対して単に機能的であるように思われますが、レベルは特定の基準で構築され、秘密の通路、「秘密の技術」、隠された武器としての探索を刺激する特性で満たされています。本当の環境物語の要素として。

これはすべて、常に美学に非常に従います低ポリもちろん、ゲームを特徴付けますが、マップの構築はシナリオのさまざまな要素と常にかなりオリジナルのパッセージになり、継続するために少しのバックトラックも必要であるため、オリエンテーションの感覚を少し助けます。夕暮れは、特定のドアを開くために特定のキーを収集する必要性として古典的で時代遅れの特性を再開します。したがって、すべてが常にスーパースピードで起こっても、継続する要素を持つことができるように環境の慎重な調査が不可欠になります。一方、物語の一般的な単純さでは、ゲーム内で一種の「伝承」を構築するのに役立ついくつかの要素も、特定の雰囲気に私たちを落とすのに役立つ壁に書かれたメッセージなど、かなりのようです。

Nintendo Switchバージョン

夕暮れは、このようなスクリーンショットでますます奇妙なレベルを提供します

Duskは主にPCユーザー向けに構築されたゲームであり、開発者がそれをに持ち込むために証明された意志はニンテンドースイッチ彼は最初は驚いた。ゲームは約3年前にWindowsに到着したので、しばらく時間がかかりましたが、結果は本当に注目に値します。技術的な観点からは、もちろん、グラフィックの複雑さに課せられた意図的に低いレベルを考慮すると、オリジナルと特別な違いはありません。しかし、PCでゲームを特徴付ける同じ稲妻のパフォーマンスを維持することに疑問があるかもしれませんが、これらは明確に却下されました。また、任天堂の切り替え、非常に限られた列、印象的な速度で、非常に安定した方法で打撃を失うことなく、非常に限られた列でも並んでいます私60 fps、敵でさえも取りつかれているように動いて攻撃するとき、それは根本的に重要です。ソフトウェアベースは統一であり、任天堂のコンソールで不確実な結果につながることが多いことを考慮すると、New Blood Interactiveが行った作業は、技術的にも称賛に値します。

FOVスライダーをカスタマイズするために変更されるさまざまなオプションと設定の存在、視野スライダーやさまざまなニーズを満たすように調整されるさまざまなグラフィックパラメーター、および実際に選択するかなりの量の難易度レベルがあります。エクスペリエンスを大幅に変更します。 PCバージョンと比較して唯一の本当に明白な違いは制御システム:ここでは、アクションの高速がアナログスティックの感度と人種に完全に関連していないことを考えると、ジョイコンは少し制限要素として現れますが、おそらくレベルから始まるのは習慣の問題です。上昇するのが低いです。最後に、オーディオの伴奏について特別な言及を行う必要があります。これは、明らかに、残忍な運命とQuakeチャンピオンのサウンドトラックの著者であるAndrew Hulshultによって、メタルスタイルの曲の特にスポットを提案する必要があります。

結論

テスト済みバージョン ニンテンドースイッチ

デジタル配信 蒸気、任天堂eShop

プレッツォ 16,66€

影響は残忍になる可能性があるため、夕暮れに会う前に最小限に抑える必要があります。敬意を表したい素晴らしいクラシックのように、ゲームは90年代のFPSのように暴力的で速く、ダイナミックであり、エラーを許さず、常に限界でプレーし、アドレナリンをそれぞれの新しい部屋に送り込み、それを必要としています合理的にIレベルの困難を管理するため。それは明らかに非常に基本的なゲームプレイであり、意図的に私たちが今日慣れている構造的および物語的な深さから遠く離れていますが、レベル設計の特定の研究で古典的なFPSの本質を回復することができます。 Duskは、衝突の即時性と実行速度に最大の表現を見つけますが、それを理解するには、グラフィックと構造の観点から洗練を放棄することを受け入れる必要があります。 Nintendo Switchで。

プロ

  • すぐにキャプチャする高速かつ即時のゲームプレイ
  • 探査を促進するレベル設計の特定のケア
  • シンプルだが一貫した美的、優れたサウンドトラック

に対して

  • アクションの繰り返し性は、それ自体が長期的に感じられます
  • 武器や敵の多様性はより多くの恩恵を受けていたでしょう
  • Nintendo Switchのコントロールはあまり快適ではありません