逆説的に見えるかもしれませんが、ビデオ ゲームの開発は、世界的な成功の高みに到達した人にとっても、多くの場合、圧倒的な経験となります。もちろん、名声と利益という暖かい毛布が、この仕事における多くの逆境を耐えるのに役立つのは確かですが、頂点に達するということは、ごく少数のスタジオが尊重したり、耐えることができる責任も伴うことになります。
クリエイターやジャンルの最大の職人としてこのピークに達している場合、状況はさらに悪化します。実際、巨大なファン層から特定の種類のビデオ ゲームの創始者として見られるということは、異常かつ継続的に増大する期待に対処しなければならないことを意味し、一定数のタイトルを超えると、宿題の制作だけでは満足できなくなります。ますます要求が厳しくなり、飢えた大衆の腹が鳴る音。
そんな「皇帝のジレンマ」フロムソフトウェア同社は長年にわたり、品質の王座の地位を維持しながら、それを機敏に回避してきました。多くの模倣者に直面しているにもかかわらず、実際、日本の開発者は、レベルとシステムの設計、アートディレクション、雰囲気、そして非常に深刻な心理的問題の統合における天才的な組み合わせのおかげで、実際にはエミュレータに追い越されることは一度もありませんでした。根底にある物語が非常に自然です。しかし、4 つの古典的なソウルと Bloodborne の後では、十分に栄養を与えて満足しているファン層でさえ、さらに多くのものを求め始めています。彼は「もっと」を求め始めます。この革新への渇望に対するチームの対応は「エルデン リング」と呼ばれています。一見すると、この生き物は私たちが過去に見たものに非常に近いように見えるかもしれませんが、実際には、宮崎氏と彼のこれまでに作成された中で最も野心的で広範なタイトルに直面しています。 。
未来への真の飛躍を確実にするためのフロム・ソフトウェアの戦略は、実際には非常に論理的でした。オープンワールド、そしてジャンプと乗馬の存在に関連した探索への新しいアプローチ。残り?過去にすでに見られたメカニズムと哲学の塊が、このジャンルの知識の一種の要約としてここに統合されています。簡単に言えば、彼らの最新作は魂を変えることを望んでいるのではなく、むしろ魂を最大限の限界まで連れて行き、このジャンルが目指すことができる最高点を表現したいと考えています。
彼が成功したかどうかに関係なく、私たちは今、私たちの中でそれを説明しようとしますエルデンリングのレビュー。
物語と内容:宮崎の半分の嘘
善良な男の過去の発言を要約するHidetaka MiyazakiそしてプロデューサーYasuhiro Kitao、公の場で言われたことを聞いて、彼らが小声でくすくす笑っているのを想像せずにはいられません。彼らの発言に完全な嘘があるというわけではありませんが、彼らがすべてを軽視していると信じるのは、かなり控えめな表現です。
結局のところ、最初の人は1つのことについて話しましたより明確で読みやすい物語、ゲーム・オブ・スローンズの作者ジョージ・R・R・マーティンによって作成された背景に基づいて構築されているため、魂に見られるものよりもはるかに強固な基盤が備えられています。 2 番目のメッセージでは、キャンペーンの期間が約 30 時間であり、副次的なコンテンツによってその期間は飛躍的に増加する可能性があると述べられていました。
どちらも部分的な真実にすぎません。非常に厳しい期限のレビュー中に、私たちはこのことを苦労して学びました。キャンペーンを完了するために、1 週間はほとんど画面から離れず、時間を超えて苦労しました。75時間のゲームプレイ。しかし、他の機会であれば、もっとリラックスしてタスクに取り組み、分析を完了するのにもっと時間がかかったかもしれませんが、今回は、エルデンリングが容赦なく私たちを椅子に統合することに成功したため、私たちは離脱するつもりはありませんでした。フロムソフトウェアの新しいゲームは、実際、前作の最も魅力的な特徴を私たちが不可能とは考えられなかったレベルまで増幅することができ、何よりもまず満足のいく発見感があり、アドレナリンラッシュと絶え間ない流れに変えることができます。顔面麻痺。
はっきり言っておきますが、私たちはこの作品のネタバレをできる限り避けたいと考えています。何かを明らかにすることは慎重な冒涜となり、あなたの体験を台無しにするつもりはまったくありません。ただし、ゲームには対処する必要がある構造要素があり、必然的に特定の驚きを弱める可能性があります (これらはほとんど予測可能なことですが、それが現実です)。このタイプについて話し合う必要がある最初の問題は、非常に熟練した人なら実際に約 30 時間でゲームを終了できるということです (実際、北尾氏が述べているように) が、そうすることでどのような可能性が最も高いかを明確にすることが適切であると考えています。作品の実際の内容の 80% ほどです。
この観点から見ると、エルデン リングは実際には当惑させるものです。注意深く研究された、形のない大量のボス、地域、サプライズが装備されています。これまでにほとんど見たことのない内部の多様性オープンワールドで。そして嬉しいことに、繰り返される衝突や構造的に似た瞬間が不足することはありません。さまざまなボスが (常に異なる状況で) 再利用され、多くのマップには同等の形態を持つ地下ダンジョンや遺跡が含まれており、ある意味で厳選されたフィラー コンテンツが不足することはありません。これは他のものよりも明らかに詳細が劣っていますが、それでも最終的な結果は衝撃的です。何かを求めてさまようと、ほとんどの場合、プレイヤーの好奇心は高レベルの戦闘や重要なオブジェクトで報われます。
実験とミリ単位の研究は、この経験にアプローチする最良の方法であり、一見私たちにとってあまり重要ではないと思われた場所にフロムソフトウェアが導入したものを前に、私たちが言葉を失ったことが数え切れないほどあります。ただし、上で述べたことは警告でもあります。なぜなら、このオープン ワールドの根底にある哲学は、古典的な魂の哲学を純粋に高揚させたものであるからです。何時間ものコンテンツ、数十の壮大な戦い、何百ものアイテム、さらには地域全体。これ以上詳しく説明する必要はないと思います。
部分的な真実は、私たちにとってはほとんど驚くべきことではありませんが、区画管理。一方で、マーティンと宮崎のコラボレーションが『エルデン リング』の物語の骨格に変化をもたらしたのはある意味真実ですが、これらは確かに、より明確でより直接的なストーリーの輪郭を描いたわけではありません...実際、状況はさらに複雑になってきています。ゲームに含まれる膨大な量のイベントやクエストを考慮すると、複雑かつ不可解です。すでに明確に定義された神話と主人公が自由に使える世界があることで、善良な秀隆は自分自身を満喫する機会を与え、一連の長い主要な出来事に直接つながる会話、NPC、選択肢の網を作り、後者は一般的な理解の基礎となる画面上で起こっていることよりも。
これらすべてへのアプローチは、やはり、古い魂で見られたものの適応バージョンです。個々のストーリーを進めるイベントは特定の会話であり、その後、他の場所での追加フェーズのアクティブ化につながり、通常はプレイヤーに次のような報酬を与えます。全体を追うにつれて追加のエイドやアイテムが追加されます。ただし、以前のゲームではこれらのサブプロットの一部を進めるのがすでに困難でしたが、ここでは特定のケースで状況が本当に悲劇的になり、何度も試みたにもかかわらず、恥ずかしながら進行中に何人かのキャラクターを失い、再び見つけることができませんでした。確かに、ゲームでは、マップ全体に点在するチェックポイントにほぼいつでもテレポートできます。恵みの場所、しかし、世界の広さと、しばしばクエストに関連する巧妙に隠された場所が無数に存在することは、完全主義者にとって生活を非常に困難なものにすることを保証します。少なくとも、これらの物語の中には、一部の会話を失うという犠牲を払って、「義務的な」イベントに沿って強制的に進行するものもあります。新しい状況を考慮すると、特定のケースではもう少し正確な手がかりが見たかったと思いますが、それを否定するわけではありませんが、同時に、物語の管理に非常に近い選択で思慮深い探索の重要性を強調したいという要望も理解しています。過去の作品(もちろん、オブジェクトの説明は依然として非常に重要です)。
全体として、私たちはこの慣行を維持することが完全に正当化されると信じています。マーティンと宮崎によって作成された世界は精緻で魅力的であり、破壊の瀬戸際にありながらも、紛争、権力の探求、そして謎めいた派閥によって依然として引き裂かれている悲劇的な世界です。ゲームの無限の土地を駆け巡りながら、これらすべての深い意味を探ることは、この体験の基礎であり、リリース後、私たちがエルデン リングについて何か月も、あるいはおそらく何年も語り続ける理由の 1 つです。ああ、記録のために言っておきますが、このゲームは、物語の観点からも、ソウルズ ゲームのあるべきすべての大釜として自らを位置づけたいと考えているようです。自己言及性FromSoftware はこの世界では通常よりもさらに強力であり、頻繁に悪用されていることがわかりました。悲劇が常に支配する全体の中で、小さな光の輝きに変わるウインク。
ゲームプレイとチャレンジレベル: 領主として死に、神として生きる
フロム・ソフトウェアの主要人物の宣言に関連する「私は言う、私は言わない」には、明らかに上記で明らかになった内容の多くが含まれています難易度と仕組み。プレイヤーにストレスを与えず、さまざまな方法でアクションにアプローチできるように設計されたゲームについての話がありましたが、実際、これはすべて絶対的な真実に相当します。エルデン リングの巨大な世界は、強制することなく自由にナビゲートできます。前述のテレポート(もちろん、発見して起動した場合に限ります)。ほとんどの場合、自分の足跡をたどり、静かに時間をかけて戦略を完成させたり、すべての秘密を明らかにするために平原を探索したりする可能性があり、明確な道だけでなく、大まかに進むべき道を示すのは細い光だけです。世界地図必要な部分が見つかったら閲覧可能です。
ただし、このゲームをソウルライクに一度もアプローチしたことがない人にとって完璧な入り口であると定義することは、このゲームについて議論する際に非常に誤解を招きます。チャレンジレベルなぜなら、フロム・ソフトウェアの最新作、特に初期の領域では、前作に比べて簡単に見えるほど多くのオプションが用意されているのは事実ですが、最終段階に到達すると状況は著しく変わります。 、日本のスタジオはバランスを取るのに適していると判断しました。困難すべてを大幅に上方修正します。したがって、冒険の後半に向けて準備ができていない状態で到着することは、控えめに言ってもトラウマ的であり、プレイヤーに新しいシステムへの適応を強制するという明確な意図を持った意図的なデザインの選択であるという印象を私たちに与えました。
概念的には、このアイデアはオリジナルの Demon's Souls で行われたものとあまり変わりません。プレーヤーを自分のデバイスに任せる複数のソリューションをテストし、できるだけ早くシステムの基本を習得できるようにするためです。しかし、エルデン リングでは、まさに多くの新機能があるため、物事はより段階的に、そして無限に複雑になります。魔法と呪文たとえば、これまでにないほど柔軟で強力で、適切に管理されていれば「純粋な」ビルドを絶対に破壊する無数の代替オプションを備えています。同時に、私たちは最も衝撃的な事実に直面しています。武器の在庫日本チームの試合には一度も登場しなかったが、驚くべき数の古典的かつ特別な武器があり、その使用方法は、武器の存在によって指数関数的に増加した。戦争の灰:チェックポイントで各死の道具に自由に装備可能なスキルがあり、強力な追加の動きを提供します。先ほど述べた灰を使用すると、武器の種類を変更したり、個々の統計にリンクされたダメージ ボーナスのパーセンテージ (すべての魂に存在する基本的な要素ですが、決して調整可能ではありません) を変更したり、鍛冶屋からの通常の刃の強化を維持したりすることもできます (基本的な最大 +25 のボーナスに達する武器と、はるかに低い数値の同様に強力なスペシャル)。専用の灰を備えたこの大幅に強化された遠距離武器に加えて、ステルスシステム特定のフェーズを有利に克服する (または単に完全に回避する) のに役立ち、さまざまなマップに点在する作成マニュアルを通じて無数のオブジェクトを構築する可能性があり、戦闘中にゲームが提供するオプションの範囲がすぐにわかります。
これまで説明したことを正確に考慮すると、特定の点を超えて難易度を上げたいという願望は理にかなっています。何らかの障壁がなければ、ほとんどのプレイヤーはゲームのシステムの大部分を無視するでしょう。残忍な悪意を持った敵を前にすると、代わりに私たちは知恵を絞る必要に迫られ、私たち自身も(法的に報告できる以上の打撃を受けた後)特定の特に困難な衝突の際に、一旦戦い始めたら優雅にそれらを克服していることに気づきました。エクスプロイトステータスシステム彼らは利用可能なアイテム。記録のために言っておきますが、ボスには特定の弱点があり、ツールが非常に多様で強力であるという事実だけでは、すべてをマスターしたらゲームを公園内で散歩するのに十分ではありません。最新の FromSoftware タイトルと同様に、これらはチャレンジ レベルを部分的にのみバイパスする簡単なショートカットです。ネタバレを避けるため、詳細は省きますが、善良な北尾さんは、誰でも追い詰めることができるオプションのボスの存在について、絶対に嘘をついていないことを知っておいてください。
バランスとルーン: 武器では救われない
私たちの意見では、議論すべき最も興味深い問題の 1 つは、ゲームバランス、その方法を考えると前回のテストで予想していましたアップグレード可能な統計の性質にさまざまな変更が加えられ、スキルや武器にもさまざまな一般的な変更が加えられました。これは、これまでに行われたことは全般的に優れているものの、他の選択肢よりも納得がいかない選択肢がいくつかあるためです。もっとわかりやすく説明しましょう。ソウルは、自分の分身に関する統計の開発が特に正確であるタイトルであり、特定の魔法の過剰な力から、利用可能なビルドのバランスについて長年の問題がありました。ファンベースによって一般に弱いと考えられているいくつかの専門分野を愛する人々の苦情に対して、サーガのタイトル。エルデン リングは、前述したように、宮崎作品でこれまでに見たことのないほど多くの選択肢を提供することでこのゲームに勝利しますが、興味深いことに、開発者は、非常に歓迎される魂の新しいエントリを含む、戦闘のバランスをいくつかの特定のメカニズムに関連付けているようです。姿勢。実際、ゲームにはいわゆる「」が含まれています。落ち着き「これは、プレイヤーがアニメーションを中断することなく特定の敵の攻撃に抵抗できるようにする、着用している鎧に関連付けられた統計です。ただし、分身の場合の同じ管理は、最初の Dark Souls で見られたものと似ていますが、主に重要です。オンライン PVP (これについては追って説明します) ではそれほど重要ではありませんが、ボスに対して真剣に焦点を当てる要素であると私たちは考えています (一部のケースを除く) 代わりに、敵には隠された姿勢カウンターがあり、これは以前のものに近いメカニズムです。で見られるSEKIRO - かなりの質量を持つ武器で重攻撃やジャンプ攻撃を繰り返し行うことができれば、すぐに満員になります。一般的に、ゲーム内で最も強力な敵の一部さえも気絶させることができ、壊滅的な処刑が保証されます (能力はありません)ボスを排除しますが、このタイプの戦略に適したライフポイントのかなりの部分を消去することができ、彼らは結婚します。待機とスタンによる反撃という防御戦術を見事にこなします(盾で受け流した後に体勢を荒らす直接反撃もあります)。彼らにとって、より速い選択肢は、ステータスを適用したり、高機動性のヒットアンドラン戦略に最適であり、一般に、この点での効果の低さを相殺するためにより高いダメージをもたらします。
この選択は非常に慎重です - もう一度言いますが、敵のパターンの印象的な多様性と、それらの一部の脆弱性の範囲が限られていることを考慮すると、迅速な武器の方がより効率的であるという一般的な印象を与えます - 私たちが完全に承認していないのは、 ~の有効性を低下させたいという欲求防御要素。実際、キャンペーンの最も困難なポイントに到達すると、タイトルの中で最も装甲が高く重装甲で、気性などの統計に非常に立派な投資があったとしても、敵は数発の射撃であなたを排除することができます。 (すでに指定したように、鎧の重量に対する耐性も向上します) と活力。したがって、生きた要塞のように (常に必要な制限を伴いながら) 真に進歩する主な方法は、防御統計に狂気の投資をするか、ゲームのもう 1 つの追加ツールを使用することです。主要なルーン文字。
理論上、これはすぐに理解できる新規性です。装備可能な力物語の背景で中心的な役割を果たし、ゲーム内で最も重要かつ困難なボスの 1 つである「ロード」から得られます。さらに、このタイプの最初のルーンはゲームの最初のレガシー ダンジョンであるストームレイジ キャッスルの完了時に取得されることを考えると、近づくのに数時間の冒険を必要とするメカニズムでもあります。しかし、魔法の力が吹き込まれたこれらのシンボルは、難易度が説明どおりに調整されている理由の 1 つであり、主要な要素を表しています。死刑エルデンリング著。実際、これらはさまざまなタイプの強化 (ルーンに応じてさまざまです) であり、過小評価できない利点があります。かなりレアなオブジェクトでのみ有効になり、効果はプレイヤーが排除されるまで持続します。したがって、問題のある戦闘の前にこれらを使用すると、エラーが発生した場合にアクティベーションが失われる可能性があるという欠点はあるものの、救済となる可能性があります。これは、死亡時に得られる経験値が失われるという通常のペナルティとのバランスが取れており、明らかに、キャラクターがひどい死を遂げた場所に無傷で戻ることで回復する必要があります。
急速な終焉を避けるために自由に使える他の唯一の手段はありますか?精霊たち。まるで武器であるかのようにアップグレード可能で、非常に多様なこれらの召喚は、ダメージに大幅な追加を与えたり、敵の攻撃に対する優れた気晴らしを表すことができ、絶望的な場合にあなたの肌を救うことができます。それらが特に過剰であるとは考えないでください。たとえ強化されたとしても、ボスがいる間ずっと生き残る可能性は低く、かなりのリソースコストがかかるため、明確な制限内で計算されているようです。
レベル デザインとボス: 完璧な魂を再作成する
私たちが育てている間、私はレガシーダンジョンについて話すのに良い時期のようです。レベルデザイン開いたマップからゲームを開始します。エルデン リングが遺跡、ダンジョン、洞窟、NPC、放浪するボス、緻密に計算された遭遇で満たされた巨大な領域を備えたコンテンツがいかに詰め込まれているかについてはすでに話しましたが、マップ デザインやより精巧で、レガシー ダンジョンと呼ばれる古典的な魂の体験に近いものです。さて、私たちはフロム・ソフトウェアがこの分野でいかに優れているかを十分に認識していますが、これが彼らにとって初めての本格的なオープンワールドであることを考慮すると、メインマップの品質に驚かずにはいられません。すでに述べたように多様性は極めて高いが、領域の形態もこれまでのタイトルで見られた構造式の一種の巨視的な変化を表しており、セクション全体を迂回して高度な場所に到達する可能性や、領域間を直接接続する可能性がある。控えめに言っても驚くべきことです。このソフトウェアハウスは、我々が予期しない特定のソリューションに、その古典的な「悪名」を少しだけ挿入することにさえ成功しており、必ずしも評価できるものではありませんが、間違いなく奇妙で、必要に応じてプレイヤーを唖然とさせることができます。
ただし、体験の最高点はレガシー ダンジョンであることに変わりはありません。これらの場所では、乗り物や明確な絵を使って方向を定めることはできませんが、ジャンプの追加により、フロム ソフトウェアは、垂直性、予想よりも複雑で豊かなマップを形にします。真剣な話、代替通路や秘密通路の数は、20 年前の昔ながらの 3D ゲームを思い出させるほどの量に達することがあります。当時はデザインに基づく懸念はほとんど無視され、多くのチームが自由をほとんど完全に探索することにわざわざ手を出さなかった時代です。プレイヤーに。しかし、フロム・ソフトウェアの場合、私たちはレベル デザインの達人を相手にしているので、このオープンさは常に明白な重要なパスによってバランスが保たれており、並外れた方向感覚を持っていない人でも道に迷うことを防ぐ傾向があります。さらに、2 つの式を 1 つに結合しようとしたり、まったく異なる構造を提供したりする、より奇妙なマップもあり、おそらくプラットフォーム化に関連しているか、まったく異なるものを中心に設計されています。繰り返しますが、あまり多くを明らかにするのは残念です。この側面の品質は一般的に非常に印象的であり、低い点はほとんどなく、高い点が多数あることを知っておいてください。
新品でもマウント、Torrente は、新しい構造を中心に非常にうまく管理されています。あなたの馬は高速で移動し、いくつかの場所に到達するための (唯一ではないにしても) 最良の方法である 2 段ジャンプを備えています。沼地に対するかけがえのない耐性と、マップを徘徊する前述のボスとの戦いでそれを使用できる可能性もあったため、私たちはそれがゲームに含まれていることとその使用に本当に感謝しています。ただし、この側面についてはすぐに取り上げます。なぜなら、この側面は特定の会議を適切に促進したものの、私たちにとって特に優れたものとは思えなかったからです。
つまり、フロム・ソフトウェアの意図は、ソウルライクをエルデン リングで何百万人もの人々に高く評価される象徴的なジャンルにしたすべての機能を強化し、限界まで引き上げることであることは明らかです。レガシー ダンジョンは、過去に行われたものを再加工し、完成させ、拡張する実験です。開いたマップには、プレイヤーの好奇心に常に報いる無限の数の秘密とグッズが含まれています。私は上司ですそれらは、宮崎と彼の部下が常に作りたかったように、過去の戦いの少なくとも部分的なリメイクであるという印象を与えます。実際、エルデンリングにおけるこのタイプの数多くの衝突の中には、監督の過去の作品ですでに見られたいくつかの瞬間に酷似した戦闘が少なくないが、それらがどのようにより適切に管理され、全体的に壮観に描かれているかがすぐにわかる。ほぼ完全に新品になります。まれに、すでに見た経験に対処しなければならない場合がありましたが、いずれにせよ、私たちにとって文句を言うのは本当に困難でした。ゲームはコンテンツの点で圧倒的で、衝突に満ちているため、文句を言うのは非常に困難でした。不満を残したままにすることはできそうにありません。
オンラインと欠陥: 本当のデスルーンはカメラです
現時点では、私たちが歌うのはエルデン リングの賛美に限られていましたが、善のためにそうする十分な理由がありました。しかし、発売時にあなたを待っているのは依然としてフロム・ソフトウェアのゲームであり、それはある種の最高傑作かもしれませんが、パッケージに記載されている名前はほぼ間違いなくさまざまな問題の存在を保証しています。技術的な性質。
ボス戦について話したばかりですが、最初に議論すべきことは、たとえばフロム・ソフトウェアがボス戦の管理方法をまだ完全に理解していないという事実です。カメラ特定のエリアでより大きな敵に対して(回転はボスの特定の要素の部分的なターゲットにリンクされており、特定のアニメーションと位置によりビューが混乱します)。 Bloodborne では獣の聖職者のレベルで劇的な状況に遭遇したことはありませんが、ここにはこの観点から見ると問題のあるボスが複数存在しており、この分野での進化が望まれていました。
Torrenteらにも戻る騎馬戦闘, 機械的な観点からは特に優れているとは感じませんでした。はい、いくつかの興味深い注意事項があります。地面でヒットボックスを長時間有効にし、グループで敵を攻撃できるチャージショットを発射する可能性から、呪文や弓の精度が低下して攻撃が不可能になることまで。遠くから馬を虐待するが、トレンテの背中にはかなり反復的な当て逃げ戦略が見つかり、馬用の別のライフバーの存在が、受けたダメージの分割という奇妙な状況を引き起こしていることは言うまでもない。 (むしろ、トレンテの無意味な死は、たとえば、直撃は私たちに届いているはずです)。しかし、分析すると欠陥はさらに深刻になります。技術的側面ただし、テストした PC バージョンのパフォーマンスが最高ではなかったためです。非常に立派な構成で、私たちは頻繁に途切れる現象に気付きました (グラフィックの詳細を大幅に下げることによっても発生することを考えると、明らかにパフォーマンスとは無関係です)。また、ある特定のケースでは、義務的なボス戦で心配なクラッシュも発生し、それが数回繰り返されました。その後、不思議なことに自己修正されました。同様の問題は、初日のパッチで大幅に解消されるか、平滑化されることが保証されていますが、フロム・ソフトウェアが PC プログラミングの達人ではない傾向があることを認識しており、それでも強調する価値があると考えています。さらに、技術的な欠陥以外にも、エルデン リングはいくつかの「歴史的な」欠点を増幅する傾向があります。
L'人工知能実際、信じられないほど多様な攻撃パターンとよく管理された攻撃性を持っていますが、オープンワールドでは時折重大な進路上の問題を抱えています。言うまでもなく、特定のエリアでかなり大きな敵を「枠に入れる」ことも可能です。反応する。また、敵の攻撃がいくつかの壁を突き破るという問題や、いくつかのかなり陽気な追加の不具合も残っています。特に私たちが宮崎のチームの弱点に慣れてきたことを考えると、経験に実際に影響を与える可能性のあるものは何もありません。しかし、長い年月を経て、これらの側面で他のすべての側面で見られたものと同等の進化が見られるのは素晴らしいことです。
については、視覚的なインパクトしかし、苦情はほとんどありません。確かに、『エルデン リング』には『デモンズ ソウル』のリメイク版に見られるようなポリゴン数や詳細レベルはありませんが、フロム・ソフトウェアのアーティストは依然として才能のあるモンスターであり、長い間記憶に刻まれている風景や瞬間を形にすることができます。彼らの才能は、探求されたほぼすべての新しい領域で輝きを放ち、明らかにより詳細に配慮された領域に達すると爆発し、グラフィックスに対するあらゆる批判の可能性を排除することもあります。 Elden Ring は、高度なグラフィックス エンジンが必要ないことを証明するもう 1 つのデモンストレーションです。アートディレクション品質。
で終わりますマルチプレイヤー、残念ながら、この側面は非常に長い間テストする機会がありませんでしたが、それでもその変更により詳細な分析に値します。まず第一に、防御のタイミング、パリィの使用、ビルドの有効性を重視するこのタイプの戦闘ではバックスタブがほとんど役に立たないことから始まり、戦闘の多くの側面が変化したことを考えると、PVP について話す価値があります。 。私たちはすでに、非常に役立つ可能性のある統計として落ち着きの復活について話しましたが、正直に言うと、プレイヤーが侵略に直面する武器と力のばかげた組み合わせを見つけることにはるかに興味があります。エルデンはこの分野で本当に無数のオプションを提供しており、真にバランスの取れた体験ができるかどうかは疑問ですが(魂のバランスが実際に保たれたことは一度もありませんし、このようなさまざまなオプションでは本当のバランスは不可能だと私たちは信じています)、私たちはその可能性があると信じています。最も楽しいオンライン体験の 1 つとして。ただし、侵入する場合でも、協力してプレイする場合でも、セッションは最大 4 人のプレイヤー向けのようで、注目すべき数のマルチプレイヤー専用のオブジェクトがあり、明らかにこれまで Souls で提供されていたすべてのオプションが利用可能です (そして、はい、パスワードによるマッチメイキングを容易にするオプションはまだあります)。シングルプレイヤーでプレイする場合は(積極的に望んでいない限り)侵入されることはありませんので、最も古典的な形式で体験を楽しみたい人には何の問題もありません。もちろん輝かしい遺跡も非同期マルチプレイヤーメッセージをあちこちに配置したり、他のユーザーの死を見たり、チェックポイント近くの幽霊のようなシルエットを通して彼らの行動を垣間見ることができる魂の数です。
私たちは話しすぎたと思います。すでにゲームをクリアしたにもかかわらず、その無限の土地にはまだ発見したい、発見する必要がある数え切れないほどの謎があり、正直、より落ち着いて 2 回目のプレイに臨むのが待ちきれません。私たちはそこで再び会うことになるでしょう。幽霊たちは恵みの場所から別の場所へとさまよい、空位時代をまださまよっていない人々の大衆を歓迎する準備ができています。誰にとっても長い旅になるでしょう。
結論
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デジタル配信 スチーム
繰り返す価値があります。エルデン リングは、フロム ソフトウェアによって長年にわたって開発された知識の総体であり、あらゆるソウル愛好家の飢えを満たすことができ、そのポジティブな特性を最大限まで増幅し、その欠陥を悪化させます。しかしながら、このゲームのポジティブな側面は、既知の欠点と新しいフォーミュラで得られた欠点の両方を大きく覆い隠すほど印象的です。謎に富み、素晴らしいインスピレーションを与えられた Elden Ring は、フロム・ソフトウェアが常に残忍な根底にある哲学を受け入れる限り、史上最高とは言わないまでも、フロム・ソフトウェアが到達した最高峰の 1 つです。私たちは今、彼女を完全に受け入れており、もっと穏やかに彼女の世界に戻るのが待ちきれません。
プロ
- 内容的にはすべての期待を超えた怪物的なもの
- 芸術的なインスピレーションを受け、優れたレベルデザインを備えています
- 豊富なオプションと新機能で、戦闘に無数のアプローチを提供
- 謎に満ちた魅力的な世界
に対して
- 膨大な量のコンテンツが失われるリスクがこれまで以上に現実的になっています
- 特に PC における技術的な欠陥、および古い欠陥が何年も経っても依然として存在する
- バランスと挑戦のレベルに関連するいくつかのあまり慎重ではない選択