ファイナルファンタジー16、大いなる帰還のレビュー

ファイナルファンタジーとは何ですか?これは、このシリーズを純粋なアクションに基づいた方式で利用するという選択に対して多くの批評家が激しく非難してきたため、ここ数か月間、プロデューサーの吉田直樹に絶え間なく降り注いできた大きな疑問だ。この物語の本質は本当に戦闘システムにあるのでしょうか?その魂がどこにあるのかを確信を持って述べるのは不可能である。なぜなら、もし一義的な答えがあったなら、スクウェア・エニックスが間違いを犯すことは決してなかっただろうし、ファン同士が互いにこれほど異なる多くの冒険と親密な関係を築くはずもないからだ。ティーダの物語のロマンチックなエピローグを前にして涙を流す者がいる、テラ、セレス、ロックの様式化されたシルエットに恋に落ちる者がいる、無敵の神との戦術的な衝突のスリルに魅了される者がいる、最後に、息をのむような風景を探索しながら、素晴らしいメロディーに誘われるのが大好きな人もいます。

他のファンと同じように、吉田直樹氏もファイナルファンタジーがどうあるべきかについての個人的なビジョンを作り上げてきました。大きな違いは、2015 年にスクウェア・エニックスの CEO、松田洋介氏が決意を持って彼のオフィスのドアをノックし、彼は、この物語の壮大な新章のデザインを依頼されたと語った。なぜ彼にそんなに賭けるのですか?理由は非常に単純です。過去 17 年間に出版されたエピソードはどれもすぐに批判の波に押しつぶされてきましたが、ファイナルファンタジー14その代わりに、彼は一夜にしてヨシダ像の列福につながる成功のオアシスに変身した。同僚たちにとっては一種のミダス王となり、大衆にとってはこのシリーズが常に必要としていたヒーローとなった。

その任命以来、数か月が経過し、8 年という長い年月が国家の様相を完全に変えました。クリエイティブ事業第三部、または慎重に採用されたアベンジャーズのチームYoshi-P不可能な偉業を達成することを目的として、ファイナルファンタジーという高貴な響きの名前を失われた時代の栄光に戻し、何百万人もの人々の心にこの物語を刻み込むことができた古代の炎を呼び覚まさせることです。作曲家の祖堅正慶、戦闘デザイナーの鈴木崚太、プロデューサー高井博の右腕、権代光敏などのクリエイター、そして前広一豊のような作家たち、数十人の巨匠たちがついにこの将軍の旗のもとに集結し、彼に課せられた複雑な使命を躊躇することなく引き受けた。

しかし、このミッションは、少数のスーパーヒーローにとってさえ非常に困難であることが判明しました。実際、ファイナルファンタジー 16 は、まばゆい光と広大な影の領域に分かれた二重の魂を持つビデオ ゲームであることが証明されています。この作品は偉大な芸術的インスピレーションに支えられており、物語の要素と同調して鼓動する心臓を持っていますが、その問題は戦闘システムの簡単な目標をはるかに超えた公式に根ざしています。これは、長い間シリーズの最高のエピソードであり、エキサイティングな物語の舞台であり、並外れた世界の発祥地ですが、ファイナルの遺産に伴う絶対的な卓越性の理想にはまだ程遠いです。ファンタジーな名前。このように異なる 2 つの性質が同じプロジェクト内に共存することがどのようにして可能でしょうか?私たちのもので見つけてくださいファイナルファンタジー16のレビュー

ヴァリステアの傑作: ゲームの世界

ヴァリスティアの世界は、これまでに物語の襞から現れた最も複雑で豊かな世界です

吉田チームが目指す革命の原点は、ヴァリステアの世界構築、すべての歯車が執拗な精度で位置決めされた完璧なメカニズムです。この物語の歴史の中で、これほど細部と歴史的一貫性に満ちた宇宙が出現したことはありませんでした。たとえ有名な作品の範囲からであってもです。イヴァリース松野泰己著: チクロニア大陸とサイネリア大陸には、何世紀にもわたる戦争、王朝、英雄、習慣、風習があり、それらが物語性を高めるフレスコ画を洗練させています。そのフレスコ画は、非常に広大で、大聖堂の布地にさえ噴気孔を発見したほどです。ゲームプレイ;の機能を介した場合アクティブタイムロアビデオの途中であっても、いつでもアクションを一時停止して、体験しているシーケンスの要素に特化した情報や小さな逸話を入手することができます。「伝承」の収集と分析専用のキャラクターもいます。彼らは、出現した土地の地政学的地図を詳細に説明し、膨大で興味深い情報の大要録の幕を開けることに意欲的です。

この作品が隠そうともしない出発点のインスピレーションは、氷と炎の歌ジョージ・R・R・マーティン著 - としてよく知られていますゲーム・オブ・スローンズ- その生々しく暗い本質は、ファイナルファンタジーの言語に従って翻訳されており、中世の設定を利用して、シリーズの遺産と比較してはるかに厄介なテーマに触れています。戦争、差別、移民、環境問題は、経験の最も曖昧な隅々から常に現れ、単にそれ自体を明らかにするのではなく、パノラマを提供します。暴力的な肉体的にもそうですが、そして何よりも精神的にも。単に存在することを考えてみてくださいキャリアつまり、クリスタルの助けを借りずに魔法を使うことができる人々であり、絆に関係なく、誰も指を上げることを考えずに、罰を受けずに殺されたり、ペットとして使用されたり、純粋な喜びのために拷問されたりすることができる単なる道具と同等の忌まわしい存在です愛情、さらには血のことも。

ヴァリスティアには非常に多くの伝承があるため、ゲーム内にはそれをさらに深く掘り下げるためのツールがあります

迫りくる死の影は、冒険の各ビートに伴う暗い背景であるゲーム・オブ・スローンズの大釜からも盗まれています。ファイナルファンタジー 16 のキャラクターは、何よりもまず生身の人間であるため、いつでも病気になったり、刺されたり、不自由になったりする可能性があり、キャストからは、ファイナルファンタジー 16 に典型的な「プロットの鎧」の認識が完全に剥奪されます。ジャンル。死の恐怖は誰も容赦せず、ポジティブなキャラクターさえも人生を破壊し、復讐を追求し、ためらうことなく喉を切りたいと思うように導き、社会の輪郭を確立します。ファイナルファンタジーの最も血なまぐさい例ブランドが市場に存在して以来。

しかし、本当の傑作は、このダーク ファンタジー ジャンルのあり方にあります。物語のイメージにぴったりです、エイコン、クリスタル、魔法、さらにはチョコボに合わせた空間を切り開きます。戦場を上空から支配する恐るべきシヴァ、結晶領域の空を真っ二つに裂くオーディンの斬鉄剣、サンブレクの竜騎士団。歴史的なドラグーンの仕事の装備や動きさえも共有しているのです。ファイナルファンタジーの基礎にある魔法の次元、足元にある巨大なマザークリスタルの形であろうとも常にプレイヤーの肺を満たす雰囲気に疑問を抱くことは決してありません。巨大な首都がそびえ立ち、あるいは紛れもないジャガーのコートの中で主人公たちを待ち伏せする準備をしています。

素晴らしい物語が帰ってきた: プロットと登場人物

キャラクターは見事に構築され、管理されていました

双子大陸の世界がファイナルファンタジー16の鼓動の中心だとしたら、物語も登場人物もステージ上で動く人々は間違いなくその魂を表しています。クライブ・ロズフィールドは三次元の主人公であり、常に自分の間違いの代償を払い、常に成長、進化、そして非常に大きな妥協を強いられ、徐々に信じられるようになるものを守るために最前線で戦う男です。しかし、最も興味深いのは、彼が生きた世界の範囲内を移動し、その世界では彼がいないときでも歴史のページが流れ続け、適切な灰色のスケールで性格が彩られるさまざまな人格に進んで道を譲ることです。

クラシックの不在キャラクターパーティークライブの周りを周回する人物たちはこの役割を見事な方法で継承し、完全に自律的に主導権を握ることができるため、プレイアブルであることは一瞬たりとも認識されません。ファイナルファンタジー14。非常に強力なジル・ウォリック、忠実なガヴ、言うまでもなくシドルファス・テラモン(シドとしてよく知られている)、控えめに言ってもセンセーショナルな人物、さらには輝くミッド:現時点では、これらの名前はあなたにとって何の意味もありませんが、すべてが一緒になりますシリーズの根幹に欠かせない「グループ」の概念を見事に体現している。見せ場を盗むために、ヴァリステアの政治チェス盤の偉大な指導者だけが介入するが、彼らは偶然にもさまざまなエイコンの支配者でもある。サンブレクの王子ディオン・ルサージュは、その心強いブロンドの髪の下にバハムートの恐るべき力を隠している。あるいは、オーディンの刃のおかげでサイネリア大陸全体を統一することに成功した冷酷な王バルナバス・サルムル。物語のレンズはこれらの人物を中心に何度か狭くなったり広がったりして展開します。素晴らしい合唱団これには権力闘争の中心にあるすべての王朝が関与します。

プロットは人間的で政治的な道に沿って進み、次に別の神聖でオカルト的な道に沿って進みます

ストーリーは 2 つの平行したトラックに沿って進みます。1 つは貪欲、欲望、生存のための戦いに支配された純粋に人間的なストーリーの基礎を成すもので、その両側には古典的なオカルトの道があり、次のような JRPG の偉大な格言の息子です。戦争で始まり神との戦いで終わるこれは、主人公たちと手を携えて成長していく復讐、成熟、そして償いの物語であり、ジェットコースターのようなシーケンスが指数関数的により壮観になり、ゆっくりと離陸し、最終的には花火のようなフィナーレで爆発する。物語の完全性は崩壊するだけである。第二の性質が第一の性質に優勢になり始めるとき、つまり、デウス・エクス・マキナ政治的、具体的な側面においてすでに完璧に機能していた陰謀に強力に介入する。

これは主に、悪役少なくともクライブ・ロズフィールドの前を横切る他の対戦相手と比較した場合、かなり弱いです。偉大な人形遣いを厚い霧の毛布で包み込むという選択は、最後のエスカレーションのインパクトを弱め、欠けているのはまさに、クリエイティブ ビジネス ユニット III の真のトレードマークとなった「悪者」の深い特徴付けです。彼女は、最愛のエメット・セルクなど、最終的に人気チャートのトップに立つキャラクターを作成しました。余談ですが、非常によく書かれた一部の二次キャラクター(女主人のイザベル、宿屋の主人マーサ、その他多くのキャラクター)は、当然の美的配慮を当てにすることができず、冷酷なキャラクター編集者によって作成された匿名の NPC として自分自身を表現していました。キャラクターアーティストのインスピレーションを受けた鉛筆ではなく。とはいえ、ファイナルファンタジーの章が「ファイナルファンタジー」という名前の本質にこれほど強く固執してから何年も経ちました。

重厚な構造: リズムとゲームプレイ

広大なメイン​​ダンジョンは非常に直線的なセクションです

ファイナルファンタジー 16 の構造は非常に特殊です。開発チームが何十年にもわたって得た経験の結果、通常はオンライン第 14 章の大規模な拡張をサポートするアーキテクチャに予期せず固定することを選択しました。作業は交互に行われます非常に直線的なシーケンス高レベルのアドレナリン - 実質的に壮観ですダンジョン廊下は敵の大群と獰猛なボスによって守られており、長いセクションはより堅実な性質を持っています。新しい地域とその住民が紹介される短い一時停止で、プレイヤーが二次的な活動に専念できるようにアクションのペースを弱めることを目的としたウィンドウが開きます。このパターンは、冒険の全期間を通じてほぼ変わらず次々に続き、そのたびに新たな幕が上がります。マップを開くこれらはプロットの進行を示し、世界の一部を特徴づけてから、爆発的なメインミッションで何度も最高潮に達します。

このアーキテクチャは、MMORPG のギアに見事に適合していますが、「フィラー」アクティビティの量が継続的な繰り返しに変換されるため、この種のエクスペリエンスを消化するのははるかに困難です。フィラー章常に同じ自然に固定されています。新しい地域に到着し、地元の連絡先と会い、一連のミッションに参加しますが、ほとんどの場合非常に平凡です。」フェッチクエスト都市の背景を明らかにし、その後ゆっくりと次の素晴らしいアクション シーケンスに到達します。飽和点は、約 35 時間後の冒険の中盤に近づき、その時点で義務的なミッションの長いシーケンスに遭遇します。材料を見つけたり、花を集めたり、プロットの重要な瞬間であっても、決してエキサイティングなものではない一連のタスクを実行するために、プレーヤーを既に探索したエリアに連れて行きます。それはリズムであり、その救いはもっぱらプロットの最前線で何が起こるかを知りたいという欲求にあります。

ゲーム世界はほとんど空っぽで、探索や担保提供物は過去の偉人の基準に達していません。

この設計哲学は、付随的な活動、そして何よりも探検、2つのセグメントは、物語の壮大な性質に頼ることができず、最終的に骨折して出てきます。開いたマップには提供できるものはほとんど、またはまったくありません。興味深い出会い、入ることができる構造物、ミニゲームに出会う​​ことはなく、一般に、単なるインタラクションやユニークな会話であっても、何かを「発見」することは不可能です。チョコボに乗って地平線に向かって走る明確な理由を提供することなく、その地域はただ静かに存在し、まるで美しい絵画であるかのように存在します。一方、彼らは、サイドミッション- 約100件の報告され、ガイドされたアクティビティ - あまりにも多くの場合、単なるコレクションクエストに縮小され、ストーリーの点でも、報酬の点でも取るに足らないことがよくあります。旅の始まりと終わりに向けて、場所や登場人物をより深く掘り下げるよく書かれたストーリーもありますが、伝統に従ってプレイヤーをすでに知られている敵のユニークなバリエーションの前に立たせるハントを除きます。 - 主にオブジェクトを収集し、盗賊を退治し、報告に戻ることが目的です。

ペーシングの問題は、次のような要因によってさらに悪化します。小さな汚れが長く続くそれらは個別に考えるとほとんど目立ちませんが、全体として最終的にエクスペリエンスの流動性に深刻な影響を及ぼします。たとえば、ショットは自動的に、かつオープンエリアでのみ有効になり、避難所をナビゲートし、避難所内のクエストを完了するなどの紙上の即時のジェスチャーを、キャラクターと他のキャラクターの間をゆっくりと反復的に行き来する動きに変換します。同様に、戦闘の終了、キャラクターの敗北、章の始まり、さらには平凡な配信の完了を知らせるためにゲームを不必要に一時停止するウィンドウの出現によって、アクションは常に弱められます。会話の長さを計り知れないほど延長する面倒なエンジン内ショットから、物語を多くの小さな部分に分割する遍在する黒への移行に至るまで、これらの荒削りなエッジが数十個も発生し、すべての責任の重みが監督の肩に課せられます。メインスレッドの物語。

何よりもまずショーは戦闘とメカニックです

戦闘システムは素晴らしく機能しますが、挑戦レベルは非常に低いです

鈴木崚太氏がファイナルファンタジー 16 の戦闘システム用に作成したものは、デビル メイ クライ 5 の側面に統合された純粋なスタイリッシュ アクションのフォーミュラの「ライト」バージョンです。アクションの壮観な性質が常に優勢である技術的な複雑さ、そして何よりチャレンジ率に関して。控えめに言っても、このジャンルの初心者にとっては、すぐに馴染み、問題なくマスターできるでしょうが、熟練した視聴者にとっては賛否両論あり、ゲームの最後の段階でのみ最大の刺激を見つけることが運命づけられています。そして、フィナーレを超えるオファーの部分。もちろん、帽子からいくつかの興味深い組み合わせを引き出し、回避とパリィを最大限に活用し、決して攻撃を受けないようにして特別なメダルを獲得することで戦闘を最適化できますが、ほとんどの場合、勝利を収めるために利用できるスキルを使用するだけで十分です。いかなる衝突もリスクをまったく認識せず、代わりに花火の光景を楽しんでいます。

システム全体の支点は実際のところ、エイコンの能力、歴史的な召喚の特性にリンクされた 30 の特別な攻撃: クライヴは、最大 3 つの異なるスキル セットをいつでも交互に登録でき、合計 6 つのエイコン攻撃が同時に利用可能で、各クリーチャーの独特の特性を伴います。これらの動きはすべてクールダウンが必要で、それぞれ特定の機能を実行します。大群を貫通できる激しいショット、壊滅的な反撃のための隙を作るアクティブな受け流し、時間をかけて敵を刺す呪文、さらには狙いを定める代わりに斬りつける旋風さえあります。ダメージを与えるために、彼らは敵のガードを破ることを目指します。実際、「よろめき」メカニズムは基本的に重要であり、防御バーが使い果たされると、最もタフなモンスターを弱って地面に倒れ込ませます。この瞬間、攻撃力を最大化するために最も暴力的なオプションを利用する必要があります。基本的に、アリーナ内では、一種の「回転」を実行するMMORPG の典型的なスタイルでは、利用可能なすべてのスキルを順番に起動し、それぞれのクールダウン時間を監視しながら、大規模な爆発の間のスペースを埋めるために最小限に抑えられたスラッシュ システムを利用します。

エンディングとゲーム後のオファーでは戦闘が最大限に表現されていますが、それまでの進行が遅すぎます

エイコンの攻撃が見た目にも美しく、発射するのに満足でき、ショットに優れたフィードバックを備えている場合、技術的なハードルを上げるというタスクは代わりに、アニメーションをキャンセルする機能である正確な回避のために確保され、アクションの砂漠の中の素晴らしいオアシスになります。スクウェア・エニックスのシステム。この作品は、複雑な動きのシステムに賭けるのではなく、多彩なスキルの組み合わせ、良いとか悪いということではなく、このジャンルの標準と比較して単純に異なるアプローチを採用しています。オーディンのようなエイコンがいます - バージルとヤマトの刃にウインクする - 忍耐に報いるように設計されており、画面全体を消去することを目的としたチャージを蓄積します最後のスラッシュが 1 つあります。さらに、バハムートなど、純粋で単純なブレードと魔法ベースの戦闘をサポートすることを目的としたテクニックを提供するものもあります。最後に、全員が決定的な攻撃を展開します。これは、その巨大なパワーのため、このメカニズムが代わりに超越に吸収されたという事実がなければ、リソースバーに結び付ける方が良かったでしょう - 英語リミットブレイク- クライブのダメージを増加させ、時間の経過とともに健康を回復できるようにする変換。

オプションの範囲それはフィナーレでのみ広がり始めます、最終的にすべてのエイコンへのアクセスが得られ、対戦相手がより複雑な防御戦略を採用することを選択したとき、ファイナルファンタジー14。物語の必要性のために非常にゆっくりとした成長を経て、システムは、失敗が具体的な事態となるEikon マスタリー チャレンジや、ミッションをリプレイできるアーケード モードなど、ゲーム後のアクティビティで最善を尽くすようになります。評価を得ることができますが、何よりもファイナルファンタジーモード。この特別バージョンでは、新しいゲーム+、兵器庫が完全にロック解除されると、敵はより強力な変種に置き換えられ、新しい戦略を使用します。たとえば、飛行する生き物を厄介な医療ユニットに変えたり、守備隊全体に防御呪文を装備したりします。今にして思えば、最初からより高い難易度を実装していれば、敗北を知ることはほぼ不可能な 80 時間の生存を運命づけられている最も経験豊富なプレイヤーの体験が向上したことは間違いありません。

エイコンの戦いは壮観以外の何ものでもありませんが、ゲームプレイは非常に薄めでドライです

コインの 2 番目の面は次のように具体化されます。兄エイコンと会う、映画のようなスペクタクルに基づいた公式の真の極限、視覚的に素晴らしい神々の間の戦い、そして破壊の栄光に完全に捧げられています。これは一方で、ゲームプレイ コンポーネントが非常にドライで、技術的な戦闘のいくつかのセクションで解決されることを意味します。そのため、シーンの中心が、クイック タイム イベントで溢れた非常に長いインタラクティブ フィルムに割かれることが多すぎます。言うまでもなく、これらの戦いはプロットの重要な転換点と一致しており、その目的は物語の叙事詩全体を動かすことですが、ほとんどの場合、それらは非常に希薄な段階であり、いくつかの場合、それは最終段階に近づきます。 30 分の長さ - 実際のプレイはいくつかのボタンを押すだけです。

最後に言及が必要ですRPGコンポーネント、それは非常に表面的な形で現れます。新しいシステムは、要素の耐性と弱点のためのスペースを切り開くことができず、主人公の統計に対するプレイヤーの影響を最小限に抑え、プロットの進行に応じて自動的にほぼすべての最高の装備を主人公に与え、おそらく主人公からの離脱を永遠にマークします。決定的な武器や付属品の探索などの歴史的活動は、ガイド付きとは言えませんでした。要するに、主な選択はエイコンの能力の選択にあり、ゲーム後にのみその潜在能力を最大限に発揮する運命にあり、この方向で実験しようと決めた人は誰でも戦闘システムを最大限に活用することになり、予想外のことが明らかになるでしょう。あまり注意力のない目からは隠されたままになる奥行きの断片。

バック・トゥ・ザ・フューチャー: アートとテクニック

エイコン、モンスター、能力のデザインは本当にセンセーショナルです

クリエイティブ ビジネス ユニット III は、シリーズの背後にあるファンタジーを強化することに全力を注いでおり、前述のエイコンの戦いはこの哲学の完璧な例です。視覚的な要素が基本です、古き良きプレイステーションの時代にコンピュータグラフィックス映画で起こったのとまったく同じように、息を呑むようなシーケンスで常に展開する必要がありますが、現在ではすべてが画面上でリアルタイムで行われるという大きな違いがあります。オフランメなどの要塞化された首都への侵攻、ヴァリステアの灼熱の空での激突、戦場で対峙する軍隊。映画のアクションは絶対的な主導的な役割を果たし、すべての制作部門の全面的な支援が必要であり、各制作部門が即座にその呼びかけに応えました。

からサウンドトラック祖堅正義は伝説の植松伸夫の後継者としての役割をいとも簡単に受け入れ、終末的な対立から無邪気な集団飲酒セッションに至るまで、あらゆる状況を権力に高めることができる一連の曲を生み出しているので、話す必要さえない。同じように、お祝いをすることもできます。芸術的な面それは、消えたテクノロジーによって動かされた地下遺跡、巨大なクリスタルの麓にある難攻不落の要塞、25年前に古代の召喚の多角形の前で想像力を働かせた人々の夢から現れたかのようなエイコンを讃えたものでした。配慮のレベルは、モンスターの特徴付けやアニメーションにも見られ、たとえば、モルボロの現存者によってすでに注目されていたように、ほとんど本物のように見え、真実味の境界に非常に近いアーリマンのバリエーションに見られます。デモで。このノミの作業は戦闘システムにも戻ります。これは、アクティブなスキルであってもグラフィックの細部にこれほどの注意を払うことができるアクション ビデオ ゲームはこれまでになかったためです。

これらの生産価値が物語の海岸から消えてから長い時間が経ちました

美的品質にもかかわらず、フレームレート モードでの戦闘は素晴らしい経験特に、アリーナ内で交互に現れるエフェクトの量と敵の数を考慮すると、明らかな振動を 1 つだけ見ることも本当に困難になります。問題は、Eikon がシーンに登場したときにのみ変わります。ゲーム フェーズが明らかに重くなり、まれに数秒間 30 fps を下回ることさえあります。一般的に言えばフレームレート モードは最高のエクスペリエンスを保証するモードですただし、依然として可変フレーム レートを備えており、多くの場合、オープン マップの探索中など、それほど熱狂的ではないセクションでは、フレーム レートが低下し、逆説的に正確にフレーム レートが変動することになります。その一方で、グラフィックスを優先すると、肉眼でも、特に植物の葉の間で新しいディテールの出現を目撃できることがありますが、グラフィックスによって保証されている流動性を放棄したいと思うのは非常に困難です。控えめに言っても、このタイプのタイトルには不可欠な代替品です。全体的な状況は、それ自体はすでに満足のいくものでしたが、初日のパッチでさらに改善され、最も困難な戦闘の軌道におけるパフォーマンスの問題のほとんどが解決されました。

最後のメモは、ダビングイタリア語版(素晴らしい)と英語版(本当に並外れた)の両方で最高レベルであり、どちらも偉大な声に託されており、魔法に使用される用語などのいくつかの奇妙なライセンスを除いて、完全に適応されています。プロジェクト管理の枠組みを作りました。これは、大規模なモザイクの最新の作品です。生産額長年ブランドから姿を消していたこのデザインが、90年代のプロダクションのトレードマークであったグラフィック分野への技術的品質と注目を誇示するため、ついに復活しました。

ファイナルファンタジー16の大いなるパラドックス

ファイナルファンタジー 16 は物語の素晴らしい章ですが、同時に多くの問題を抱えたビデオゲームでもあります

ファイナルファンタジー 16 は、ビデオ ゲーム機能に多くの不完全な点があるにもかかわらず、約 20 年間で出会ったシリーズの最高のエピソードの 1 つです。そして、このレビューの始まりとなった不可能な疑問が再び場面に強制的に戻ってくるのはここです:この物語の魂はどこにあるのでしょうか?とは何ですかファイナルファンタジーの章を素晴らしいものにする要素?まさに、考えられる多数の答えの中で、この作品のパラドックスが爆発しており、このタイトルは、シリーズのイメージへの準拠という点で最後の番号のエピソードを当惑させるものであり、ある意味での卓越性からはまだ非常に遠い混合物であると同時に存在します。絶対。したがって、この冒険に対する誰もが抱く認識は、すべてのファンにとってファイナルファンタジーの核心を表すものに強く影響されます。世界や物語の優れた構築をより重要視する人もいれば、代わりにそうする人もいます。システムの限られた深さをうまく利用しなければならず、個々の要素にまったく異なる比重を与える必要があります。

クリエイティブ ビジネス ユニット III は、過去 8 年間のすべてのエネルギーを信じられないほどの物語の世界を構築することに投資し、並外れた登場人物のキャストを細心の注意を払って洗練させ、偉大な古典と同等であることが証明されたストーリーを研究しましたが、何よりも熱心に取り組んできました。この物語の想像力と美的力について。しかし、これらの目的を追求する中で、シリーズを常に特徴づけてきた探索と担保提供は途中で失われ、RPG 要素を最小限に抑え、深さを犠牲にすることを選択しなければならなくなり、その後、ゲームと衝突するペースにつまずいてしまいました。素晴らしい映画の冒険に必要な多くの要素が含まれています。吉田直樹の理想は、ここ数十年でこの物語に欠けていたものを表しており、彼のビジョンは正しい方向性と同義であるため報われるに値するが、決定的な品質の飛躍を遂げるには、偉大なファイナルファンタジーだけでは十分ではなく、それも必要である素晴らしいビデオゲーム。

結論

テスト済みバージョン プレイステーション5

デジタル配信 プレイステーションストア

ファイナルファンタジー 16 は、これまでビデオ ゲームで遭遇した最大のパラドックスの 1 つの主人公です。それは、シリーズがその歴史を通じて決して追求し続けてきた理想的な卓越性のレベルに非常に近いと同時に、はるかに遠いものでもあります。これは、偉大な古典に近いプロットに基づいており、並外れたゲーム世界で装飾され、思い出深いキャラクターの豊富なキャストが登場する、長年にわたってこのサーガの最高の解釈です。同時に、それは控えめに言っても不安定な経験のリズムと間違いの密集したカスケードにつまずき、すべてを想像力の輝かしいスペクタクル化に集中させますが、再構築中に多くの重要なメカニズムを忘れます。この矛盾の嵐の中で、彼が最も困難な任務、つまりファイナルファンタジーの伝統的な本質に最も近い現代の章として世界に提示するという任務をどのようにして達成したのかは信じられないほどです。

プロ

  • こだわりを持ったゲーム世界
  • 過去のような素晴らしいプロット、傑出したキャラクター
  • 控えめに言っても息を呑むようなアクションシーケンス
  • tenによる芸術的ディレクションとサウンドトラック

に対して

  • 冒険のリズムとスウィングアクション
  • 存在しない探索、無視できる二次要素が多すぎる
  • RPG要素を徹底的に取り除いた
  • 戦闘システムが完全に表現されるまでには長い時間がかかります