ファイナルファンタジー 7 リバース、スクウェア・エニックスの最高の JRPG のレビュー

混乱し、過去の記憶に騙され、自分の大きな可能性に気づいたが、同時に敵の並外れた強さに怯えていた。いいえ、私たちはかつてのソルジャー クラウド ストライフについて話しているのではなく、ファイナルファンタジー ブランドそのものについて話しています。控えめに言っても伝説的な物語ですが、この物語は過去 20 年間にわたり、常に新しいアイデンティティを求めて動き続けてきました。かつて運命づけられていた栄光を取り戻すことができる現代のフォーミュラ。 「それは本物のファイナルファンタジーではありません。」これは、現代のほとんどの章のデビューに伴う幻滅の声の合唱であり、時には純粋なアクションゲームに、他の場合にはMMORPGに、さらに他の場合には、あまりにも長く続き、大規模なプロジェクトを完成させるのに苦労したプロジェクトの結果として変換されました。愛好家の一部もこれに同意し、その古代の魔法は永遠に失われたと確信しています。

それで、おそらく失われたインスピレーションを求めて一種の巡礼を始めるために、スクウェア・エニックスは、北瀬佳範氏、野村哲也氏、浜口直樹氏に『ファイナルファンタジー VII』を復活させる任務を与えた、作品を 3 つの独立したエピソードに断片化することを目的とした大規模なリメイク作業の種をまき、惑星ガイアのシナリオ、そして何よりも史上最も愛されている JRPG の 1 つに新たな命を吹き込みました。ファイナルファンタジー VII リメイクは、この道を素晴らしい方法で開始しましたが、特に脚本に関して新たな亀裂を開くことには失敗せず、今日でも多くのプレイヤーにとって一種のアンタッチャブルであるそのソース素材からの明確な逸脱を積極的に受け入れました。集団の記憶にそのまま根付いた神聖な文書。

記憶は、とりわけ想像力によって修復不可能に整えられます。様式化されたグラフィックスや超デフォルメされたキャラクターによって残された隙間を想像力が埋めたとき、各愛好家は初代 PlayStation の体験に自分自身のひとつまみを加え、心象風景を作り出しました。それはその性質上、再現するのが不可能に思えるかもしれません。では、王は本当に死んだのでしょうか?現代の市場には、昔ながらの JRPG レシピに基づいた素晴らしいビデオ ゲームが登場する余地はもうないのでしょうか?スクウェア・エニックスは確実に変わったのでしょうか? Final Fantasy 7 Rebirth は、前作が残した物語のホットポテトを拾い上げるために、そして何よりもオリジナル作品の遺産に敬意を払うために、これらすべての質問に同時に答えなければならないことに気づきました。半世代にわたる素晴らしい生産。

しかし最終的には、北瀬氏、批判の多かった野村氏、そして浜口監督がなんとか成果を上げた。ファイナルファンタジーサーガのルールをゼロから書き換えた作品、シリーズを大成功に導いた魔法と同じ魔法を現代のキーで再現することが可能であることを全世界に証明しました。リメイク作戦のこの第 2 章は実際、スクウェア・エニックスがこれまでに制作した最高のビデオ ゲームの 1 つです。過去 20 年に渡って登場しましたが、何よりも、90 年代の古き良きスクウェアソフトのスタジオから生まれたかのような巨大な伝統的な JRPG です。
そして、これは、物語の最前線を襲った中程度の攻撃によってさえ、彼から決して奪われることのない利点です。私たちはあなたにすべてを話します。ファイナルファンタジー7 リバース レビュー

物語

元のプロットのストーリーには、フィナーレの特定のシーケンスを弱める演出の変更が加えられています。

作品に至るまでの時期に影響を与えた時限爆弾、つまりプロデューサーの北瀬佳範が強く望んでいたと言われているオリジナルの物語の変更から分析を始めることは、ほぼ義務的である。前回のエピソードで起こったように、ストーリーは、ファイナルファンタジー VII の出来事の展開をほとんど狂気のような正確さで追っています。、重要な瞬間の並外れた解釈の幕を開け、心地よい量の詳細な分析でこの枠組みを拡張します。主人公たちを世界の四隅まで引きずり込む非常に長い旅には、クラウドとその仲間たちの幸運を築いたすべての重要なポイントが点在しており、ほとんどの場合、例外的な方法で再提案されています - すべてのエクスカーサスで起こることですさまざまなキャラクターの過去に捧げられており、場合によっては、ゴールドソーサーでの約束の場合のように、最高のものさえありますが、これは私たちが単に完璧であると感じます。したがって、これは実質的な「路上」小説である。それぞれのルーツを深く探りながら、主人公たちの絆が成熟していく物語、喜劇と悲劇の間のバランスを保ちながら、東洋の創造的な痕跡と、歴史的に下草の生産を特徴付ける明るさのすべての段階のために適切なスペースを確保しています。問題は、ある種の既視感のように、これらの素晴らしい建物が、建物全体をほとんど取り壊す危険を伴うエピローグに流れ込んでしまうことです。

プロットの変更が大きく現れるのは、70 時間以上に及ぶ純粋な内容を経て、迫り来る嵐の影で羽ばたくヌーメンによってのみ汚された後、冒険の終わりに近づいたときだけです。最後のシーケンスに加えられた変更は迎合的で、いかがわしく、ある意味では役に立たないものですらあります。ストーリーが変更されていなかったら、私たちは何の疑いもなく、これまでに作られた最高のリメイクの 1 つを目の前にしていることになるでしょう。運命の糸によって、最終的にそれは非日常的なビデオゲーム「だけ」に変わりました。はっきり言っておきますが、事態はさらに悪化する可能性がありましたが、新しいペイントコートが特定のシーンの影響を大幅に制限していることは明らかです。著者らは、ことわざにあるケーキの上に飾りを付ける代わりに、その上に岩を投げることを選択し、最終的にゴールまであと一歩のところで作品にペナルティを課すことになった。しかし、彼らにとって幸運なことに、残りの体験は、ファンを 90 年代の中心に直接連れて行き、永遠に失われたかのように思われた公式を深淵の手から取り戻すことができる一種のタイムマシンです。

古典的なファイナルファンタジーの復活

ファイナルファンタジー 7 リバースは、90 年代の物語に近いフォーミュラを待っていたすべての人にとっての夢です

秘密を求めて熱心に探索できる広大なオープンワールドには、息を呑むような景色や生き生きとした集落が点在しています。あなたを笑わせ、笑わせ、泣き、そして興奮させることができる、深く特徴のあるキャラクターのキャスト。高度にカスタマイズ可能な戦闘システムは、戦術的なアプローチに報い、常に満足のいく挑戦を提供します。地球の四隅に隠された、計り知れない量の二次的なアクティビティ、隠れたチャレンジ、ミニゲーム、インタラクション。これらすべての要素を元の作品のコンテキストと組み合わせ、魔法のようなサウンドトラックとモダンなデザインを加えれば、間違いなくファイナルファンタジー 7 Rebirth が完成します。スクウェア・エニックスの門を通過した最近の最高の作品、しかし何よりも、太陽はとっくに沈んでいると思われていた古代のレシピが大々的に復活しました。

ファイナルファンタジーはかつての偉大なJRPGに戻りましたそして偶然にも、このシリーズを三次元の未来に初めて投影した第 7 話の影で、惑星ガイアの海岸に戻ってきます。今日、リファレンス全体のパノラマの中で、従来のゲームプレイ構造と第 9 世代コンソールの細部へのこだわりを同様に満足のいく方法で組み合わせ、現代の物語のルールを決定的に刻み込んだプロジェクトはありません。これは『ファイナルファンタジー7 リバース』を語る上で最も重要なメッセージであり、物語の枠をはるかに超えて議論を呼び起こすメッセージである。この 30 年にわたるシリーズの第 7 章、第 8 章、第 9 章、および第 10 章を愛した人たち、この物語の根幹にある古代の呪文がどこで終わったのか長い間疑問に思っていた人たち、そしてまだ「本物の物語」を待ち望んでいた人たちにとって。ファイナルファンタジー」、この作品は、長年の暗闇の後に届く、まばゆいばかりの太陽の光を表現しています。

構造と設定

このタイトルでは、ミスリル鉱山の場合のように、巨大なオープンワールドと、物語に特化したより洗練された直線的なフェーズが交互に表示されます。

リメイクの最初の章がすでに素晴らしい状態にあった場合、体験をミッドガルの街の壁の中に閉じ込めるという選択は、ゲーム世界への影響をはじめ、シリーズにとって非常に重要な側面のいくつかに不利益をもたらすことになりました。代わりにファイナルファンタジー7 リバースが登場しますオープンワールド建築と惑星ガイアのほぼ全体を紹介する小さなオープンマップの中間にあるタイトル、提供されるコンテンツの量と質の点ですべての期待を上回っています。それぞれの歴史的背景は徹底的に復元されており、ミッドガル郊外にあるミスリル鉱山などの小規模なエリアからも、コスモ キャニオンやコスタ デルの港湾リゾートなどのより複雑な集落の一部からも、素晴らしい景色を眺めることができます。ソルは今度はアクティビティと交流があふれる広大な地域。古代の手描きの背景に新しい生命を吹き込むことは別のことですが、1 次元の世界地図を広範囲のパノラマに変換することはまったく別の挑戦です。スクウェア エニックスのアーティストは、世界の砂漠をゼロから再構築することに成功しました。コーレル地域、ゴンガガのジャングル、ニベルの岩山が、作品のディーゼルパンクのアイデンティティを完全にそのままに保っています。

パルクール、チョコボ、避けられない乗り物を使用して簡単にナビゲートできるオープンワールドを制御するメカニズムの観点からは、かなり明確に区別する必要があります。一方で、実際には、今やオープンワールドと切り離せない一連のアクティビティ、周囲のエリアをスキャンするために起動するタワー、隠された宝物、狩猟の挑戦、さらにはスキャンすると役立つ情報を提供するバイタルフローのソースなど。しかしその一方で、私たちは次のことに遭遇します。大量のユニークでエキサイティングなミッションこれらは数十の異なる目的を果たし、コンドル砦などの歴史的な部分を復元したり、サポートキャラクターの特徴付けを促進したり、大量の小さなミニゲームの幕を開けたり、失われた古代の遺物を探して謎の剣士の襲撃を開始したりする可能性があります。確かに、前者は、特に 100 時間以上続くエクスペリエンスでは、結局は繰り返しに感じられるかもしれませんが、ある意味では、常にシリーズの基礎であった「完了主義」の追求というおなじみの感覚を再現するのに役立ちます。一方で、スクウェア・エニックスに全面的な賞賛に値する領域があるとすれば、それは物語の各フェーズ間のバランスを非常に配慮してバランスをとった点であり、多くの場合、ストーリーを活用するための大小の直線的なダンジョンに関連付けられています。自由な探索に基づいた膨大な量のコンテンツを含む、パーティー全体。

優れた戦術戦闘システム

戦闘システムの面では、スクウェア・エニックスは一切の遠慮なく絶対的な傑作を生み出しました。

前作の場合と同様に、ファイナルファンタジー 7 リバースの基礎となる戦闘システムについて最初に理解すべきことは、それは主に戦術的なシステムです。アクションのメカニズムだけに焦点を当てて経験に直面することは、推奨されないだけでなく、まったく効果的ではありません。敵の弱点と抵抗力を知り、極限状態に先立つ緊張状態に彼らを導く特定の状況を学ぶ必要があります。しかし、何よりも彼らの行動に適切に対応し、特定の打撃を受ける準備をしたり、迅速な治療の必要性を事前に予測したりします。これらのニーズを満たすツールは ATB バーにあり、基本的なアクションを実行したり、入ってくる斬撃をブロックしたりすることで時間の経過とともにロードされ、多数のテクニックや魔法が可能になります。その選択には戦術的な一時停止が必要です。通路を開くには不可欠です。相手の守備において。しかし、本当のマスターストロークは、各キャラクターに非常に正確な戦闘アイデンティティを刺繍しました、グループの個々の特質、特にパーティーに新しく到着したレッド XIII、インターグレード DLC ですでに出会ったユフィ、そしてクレイジーなケット・シーの特質を強調しています。

一方では、挑戦のレベルが満足のいくものであり、ゲーム世界を特徴づける多様性が結果的に戦闘戦線を強化することになったとしても、他方ではスクウェア・エニックスは、開発システムと伝統的な RPG ダイナミクスを非常に重視することも選択しました。。実際、戦闘の瞬間は、装備とマテリアの管理から始まる長い戦略計画の最後の段階にすぎません。装備とマテリアは、膨大な量のさまざまな状況をカバーし、敵の特性に迅速に対応するために開発および組み合わせることができます。 。この点で、この家は、オープンワールドのミニゲームやその他のアクティビティで、明らかに影響力のあるいくつかの報酬を隠すことに失敗しませんでした。体験を完了することを目指す人には常に報酬が与えられるため、第 16 章にあふれた無視できる内容を忘れる必要があります。取り組みにふさわしい方法で。

開発システムと古典的な RPG の仕組みは非常に重要です

戦闘システムについては、間違いなくそれ以外に付け加えるべきことはあまりありません。ファイナルファンタジーの伝説を現代に具現化した最高の作品: 戦略とアクションの優れた組み合わせであり、主な目新しさはさまざまなキャラクター間の相乗効果にあり、キャストの初心者メンバーを完璧に歓迎します。最後のメモは、ゲーム体験のカスタマイズ: アクション モードと、パーティー メンバーが ATB コマンドの受信を待って自動的に移動するクラシック バリアントを組み合わせることに加えて、難易度セレクターには、プレイヤーのレベルに基づいて敵のレベルを変更するアドバンス オプションが導入され、最終的に最も要求の厳しいものを予約します。すでに冒険を完了している人のみが挑戦できます。

戦いを超えて

元兵士、バーテンダー、花屋でも、時々はコスタ デル ソルで休暇を過ごす価値があります

最近、ファイナルファンタジーが素晴らしいストーリーや壮絶なバトルの代名詞に限定されるべきではないという事実について、しばしば議論されてきました。クリエイティブ ビジネス ユニット 私はこれらの噂を文字通りに受け取ったに違いありません。なぜなら、ファイナルファンタジーはこれほど多くのニュアンスをもたらすことを選択したからです。テーブルや小さなイベントに参加して、Like a Dragon シリーズのどの章にも正面から取り組むことができます。ゲームの世界は文字通り二次的なアクティビティで満たされています、腹筋コンテスト、飛行テスト、タワーディフェンススタイルのミニゲーム、一人称シューティングゲームのフェーズ、さらには車がレッド XIII や参照宇宙の他の動物に置き換えられる一種のロケットリーグまで含まれます。しかし、これらの例は、付随構造の表面をなぞるには十分ではありません。実際の深さを理解するには、チョコボ種族に関して開発者が作成したものを知るだけで十分です。完全に自己完結型のマリオカート スタイルのゲームこれにより、いくつかのカスタマイズ可能なマウント、約 20 の異なるトラック、さらにはこの第 2 セグメント専用の一連のサウンドトラックの幕が上がります。これらすべてには、明らかに、この種の宝石で満たされているコスタ デル ソル リゾートに隣接するコーレル地域にある巨大な遊園地、ゴールド ソーサーは考慮されていません。

特筆すべきはイタリア語の「女王の血」です。クリムゾンクイーン、新しいカードゲームこれは冒険全体を通じてクラウドに同行し、実質的な専用ミッションに関連付けられています。一見すると、第 8 章で紹介された古いトリプル トライアドの種から芽生えた、シンプルで即効性のあるミニゲームのように見えるかもしれませんが、よく見てみると、ウィッチャー 3 のグウェントに似たインパクトのあるものです。結果として得られるコンテンツ常に面白くてやりがいのあるものですが、関与するメカニックの量は決して表面的なものではないことがわかります。つまり、カードゲーム、ピアノコンサート、3つの異なる格闘場、そして第10章のザッファチョコボが健康散歩のように見えるテストの合間に、Final Fantasy 7 Rebirth は、多くの同様の体験が容赦なく崩壊する状況でなんとか勝利を収めました: 世界の広大さと、そのすべてを探索するのに必要な何百時間もの時間には、ほとんどの場合、思慮深く楽しい括弧が付き物です。たとえ旅の終わりに、クレイジーな挑戦が始まったときでも…かつての挑戦と同じように。

その他すべて

オプションのアクティビティの量は本当に多すぎ、ミニゲームやチャレンジは数多くあり、フィナーレ以降もテストが不足することはありません

『ファイナルファンタジー 7 リバース』は非常に広大で階層化された作品であり、その徹底的な分析を 1 つのテキストに収めることはほとんど不可能です。それは同時に、素晴らしいストーリー、古典的な JRPG、探索すべき広大なオープンワールドを物語っています。そして付随活動の無尽蔵の鉱山。この特殊な性質は、特に前章との比較に関して技術面に影響を及ぼし、2 つの作品間の距離を最小限に抑えました。一方、これは予測可能でした。一方では、単一の大都市の範囲内に限定された、非常に直線的なビデオ ゲームが存在します。惑星の全表面を覆う運命にある巨大な冒険、とりわけ、多くのオリジナル コンテンツのニーズを満たすためにグラフィックス エンジンを調整します。コンテンツの生の量を考慮すると、技術レベルでの比較には時間がかかるという結論に達するのは簡単です。結果として、2 つの作品間の飛躍は知覚できないほどですが、いずれにせよ、優れた制作価値を持つタイトル。利用可能などちらのグラフィック モードもその役割を果たしますが、戦闘の主に戦術的な性質を考慮すると、解決策を重視することをお勧めします。

無条件に祝うべきものがあるのは、ジェノバのさまざまなコンポーネントなど、かつてはピクセルの塊だったものさえも完璧に未来に移し、街の集落の素晴らしい現代版を作り出す芸術的方向性の岸辺にあります。しかし何よりもほぼすべての主要なシーケンスを尊重する、最も象徴的な敵、そして明らかに中心人物たちに対して、その特徴付けは、美的なものだけでなく、特にここに素晴らしい形で登場するユフィのような部外者の場合、大幅に強化されました。最後に、明白な理由により、ここではストーリーへのアプローチを保護するためだけでなく、何よりも絶対に発見されるべきいくつかのシーケンスの完全性を維持するために、ここでは体験の数十の側面を具体的に取り上げていないことを知ってください。自主性。

技術面やグラフィック面では前作と大きな違いはありませんが、より大きく奥深いゲームになっています。

つまり、この時点で攻撃は失敗に終わりました。『ファイナルファンタジー VII』のようなすでに丸くなったストーリーを書き直し、象徴的な瞬間を危険にさらしたいという説明のつかない欲求が、『ファイナルファンタジー VII』の基盤の極めて堅固な構造と衝突しなければならなかったのです。ファイナルファンタジー7 リバース。絶対的な卓越性の一歩手前で中止を余儀なくされたこのプロジェクトは、可能であればさらに重要な目標を達成しました。この物語の現代的なアイデンティティの基礎となるルールを紙に書き留める、まさに「ファイナルファンタジー」という言葉を伝説に変えたすべての要素をそのままにしています。

ゲームに関する多くのヒント、コツ、解決策を見つけることができます。ファイナルファンタジー7 リバース コンプリートガイド

結論

テスト済みバージョン プレイステーション5

デジタル配信 プレイステーションストア

プレッツォ 79.99 €

『ファイナルファンタジー 7 リバース』は、アンソロジー JRPG として、スクウェア・エニックス サーガの最高の章の中で際立った要素をすべて備えていましたが、ストーリーの最後のビートを変更したいというばかばかしい願望により、最終的にはそれを素晴らしいビデオ ゲーム「だけ」にしてしまいました。脚本に変更が加えられたにもかかわらず、実際にはさらに悪化する可能性もあったが、この作品は実際、同社の作品の最高レベルに位置している。前回から 20 年以上経って、ようやく古典的なファイナルファンタジーをプレイしているようだ。このエピソードには、90年代のあらゆる魔法が詰まっている。何百万人ものファンを夢中にさせ、ずっと昔に過ぎ去ったかに思えたあの古代の魔法。広大で優れた特徴を持つゲーム世界では、最先端のキャラクターのパーティーが動き、完璧に近い戦術戦闘システムを戦い抜く準備ができていますが、何よりも数十の課題の中で雪崩のように追加コンテンツに対処する必要があります。 、最高品質の 100 時間を超える、独特の味わいを持つミッションとミニゲーム。しかし、これにより、ステージングの最前線で何が起こっているのかを理解することがさらに難しくなります。ソース素材への忠実度が高ければ、間違いなくこれまでに作られた最高のリメイクの 1 つ、おそらくこのスタジオがこれまでに作成した最高のタイトルの 1 つとなるでしょう。 。

プロ

  • 20 年の時を経て、ファイナルファンタジーは巨大な古典的な JRPG として復活しました
  • 戦術とアクションの完璧なバランスを備えた戦闘システム
  • 想像を超える世界観とオリジナルシーケンスのレンダリング
  • 膨大な量のサイドコンテンツ
  • 90年代にSquaresoftが作成したチャプターをプレイしているような気分

に対して

  • ポン引き、うわさ、そして何よりもプロットへの無駄な変更...しかし、それはもっと悪かった可能性があります
  • 一部の要素は繰り返しになる可能性があります
  • 前作と比べてグラフィックの進歩はない