Ghost of Tsushima、レビュー

それはゴーストオブツシマのレビュー~の素晴らしい限定品のシーズンを締めくくるプレイステーション4疑いの余地はありません。あっという間に次の世代が過ぎ、Sucker Punch は近年のソニーの驚異的な旅の始まりと終わりを告げます。こんなに長い距離から悪名高い: 次男eファーストライト、アメリカの開発者は品質の究極の飛躍を試みます。いとこのサンタモニカとノーティドッグの素晴らしい作品を受けて、サッカーパンチも視覚的にも物語的にも驚かせようとしていますが、いくつかの側面で口の中に後味を残さないわけではありません。

私たちが信じているように、あなたがすでに下部の数字を見ていたら、何がGhost of Tsushimaを完全な卓越性から遠ざけているのか疑問に思うでしょう、そしてこのレビューはあなたにそれを説明するためにここにあります。

ストーリー: 対馬の幽霊

発表以来、Ghost of Tsushima は常にゲームとして提示されてきましたアクション アドベンチャー オープンワールドモンゴル征服時代の日本の対馬が舞台。出来事や場所の再現がいかにもっともらしく、あるいはフィクション化されているかに関係なく、最初から明確にしておくべきことは、この作品が東洋を表現する特定の映画的方法に対する西洋の明確な愛の宣言であるということである。の雰囲気封建時代の日本、その厳格だが魅力的な伝統、コミュニケーションの方法にさえ見られる哲学、これらすべての詳細はSucker Punchの人たちによって捉えられ、素晴らしいスキルで新しいIPに挿入されます。

ナレーションそれはかなり直線的で、いくつかの非常にインスピレーションを受けた瞬間を除いて、本来の痕跡を残すことは決してできず、多くの場合、鮮明ではない対話に埋もれたり、途中で噛み味の一部を失ったりします。にもかかわらず、長寿むしろ抑制的 - Ghost of Tsushima のキャンペーンだけを終わらせるのに、たっぷり 15 時間のゲームプレイについて話している - アメリカの子供たちが考案した脚本とプロットはスムーズに進み、全体的な壮大な物語をスクリーンに映し出しますが、それだけではありませんそれは、次のような規模の作品のペースを維持することを意味しますラスト オブ アス パート II。作品のレベルを考えると、アプローチ、ジャンル、さらには予算の違いは明らかであるため、この比較は私たちにとって不公平に思えますが、ノーティードッグの傑作に非常に近い市場での配置が必然的に比較につながることも事実です二つの作品。

ジン彼は武士であり、対馬の領主であり守護者である叔父によってそのように育てられました。武士として、彼は名誉に値しないと考えるものすべてを避け、この理由から彼は、コートゥン・カーン叔父が誘拐された後、対面する。事態は期待通りに進まず、死んだはずの彼は、謎の女性で何よりも泥棒であるユナによって水中から回収されることになる。

ジンは彼女に対する命の恩義があるため、たとえそれが不名誉な行為を受け入れることを意味するとしても、彼女を助け、モンゴルの侵略に対抗する共通戦線を結成することになる。時間が経つにつれて、ジンはスペクトラムストリートそして彼は、たとえ叔父を失望させるという犠牲を払ってでも、それを利用しなければならないことを理解するでしょう。

これらの敷地から、同盟者の募集と対馬領土の定期的かつ段階的な再征服からなる旅が始まります。島全体が日蒙戦争の戦場となるが、同時に晋の成長と変化の道にもなる。キャラクターの初期の心理的分裂を考慮すると、これらの前提が興味深く強力である場合、常に追いつくことができないのは脚本であり、すぐに避けられない、あまりにも正当化されていない変化に向けた無制限の競争に変わります。

幽霊と武士の間の二重性、そして叔父への忠誠心や島を救うという使命を押し進めたいという欲求は、実際にはプレイヤーの手にあまり残っておらず、プレイヤーはジンの旅を実際には感じていませんそして同様に、進むべき方向を選択することもできません。私たちが理解させられてきたことに反して、ジンをモデル化する可​​能性は、さまざまなテクニックのロックを解除する決定の優先順位にのみ影響し、罪悪感を持ってすべての物語の意味は脇に置かれます。

Ghost of Tsushima が何よりもまずタイトルになりたいという事実がなければ、この詳細は必ずしも悪いことではないでしょう。映画のようなカット、それは、人々にとってとても大切な東洋の映画と比較するいくつかの文体の選択によっても裏付けられています(時には心地よく、時にはそれほどではありません)。マエストロ黒澤特定のモードを専用にするほどです。

この観点から見ると、『Ghost of Tsushima』は欺瞞的である。なぜなら、その垣間見える、その特定の最初の演出選択 (必ずしも刺激的ではないプロローグを省略している) と巧妙に薄められた世界構築によって、プレイヤーをその「物語」に引きずり込もうとしているからである。ミッション本物。

一年前のように過ぎ去った日々ストーリーを語ったように、サッカー パンチはメインとサブ、神話と伝説を組み合わせて、いくつかの素晴らしい高揚感と多くの低調な瞬間を提供します。結末や最も特別なストーリーについては何も明らかにしません。ただし、最後まで到達すると、本当に成功したものは片手の指で数えられるようになり、時間が経っても覚えられることを知ってください。

武士か幽霊か

物語の観点から私たちが述べてきたことはすべて、必ずしも作品の重要で成功した要素を覆い隠すものであってはなりません。 Ghost of Tsushima は Sucker Punch の成長において一歩前進したように見えますが、さまざまな要素を常に融合させることができないという点が気に入らないのです。この観点から見ると、野心的ではなかったものの、インファマスは確かに、より率直で一貫性のあるものになることができました。この野心はまさにこのゲームの諸刃の剣です。一方では驚かせたいという意志と熱意、そしてもう一方では余計なものは付けずにみんなを喜ばせたいという意識です。

私たちは確かにオープンワールドについて話しているので、現在十分に確立されているいくつかのルールに従うことになります。要素地図上で繰り返される前哨基地、解放すべき場所、収集すべき収集品(多くのすべてが美しく説明されています)、増加すべき統計と技術、そして拡張およびアップグレードすべき在庫。これらすべての要素は、多かれ少なかれ、開発チームの特定の選択に対応しています。つまり、古典的な画面上のインジケーターを排除し、素晴らしい機能を活用しています。ベント目的地に到達するためにゲームエンジンで作られています。最初のステップで導入されたこのメカニズムは、このジャンルにとって非常に大切な古典的な GPS とあらゆる点で同等のものを表しますが、よく見てみると、欠けているのは、それを単純な自然の要素として扱う勇気です。プレイヤーが混乱するのを防ぐために、サッカーパンチは途中で次のことを決めたようです。仕組みを単純化する、興味深いアイデアを古典的なミニマップ インジケーターの代用に変えます。これは確かに最も重要ではない詳細の 1 つですが、マップの探索とロック解除は、私たちの正確な通過に反応します。対馬を歩き回るということは、無数の名所、収集品を回収する場所、聖域、温泉、キツネの巣窟、登れる壁、二次的な任務を与えてくれるNPC、そしてさまざまなジャンルの商人や鍛冶屋を見つけることができる多かれ少なかれ大きな集会場に出会うことを意味します。後者からは自分自身を強化することが可能自分の短剣を手に入れて、投げた武器や防具の能力を高め、今すぐ取引して売りましょう。

オープンワールドについて話す

これらのカスタマイズ部分はそれぞれ、回復するために特定のタスクを完了する必要があり、その後、一連の材料と消耗品をアップグレードする必要があります。違いは見た目の美しさだけではなく、一連の違いにも基づいています。特典これらは、特定の衣服を着ると多かれ少なかれ受動的に活性化されます。詳しくはレートを上げることができる防具がありますステルス、あなたの総健康状態を劇的に増加させるもの、または逆に戦闘であなたを積極的に助けるもの。武器や防具の数は法外ではありませんが、再現には徹底的な注意が払われており、文体的な側面、プロダクションの真のフラッグシップ。

ジンと一緒に Ghost of Tsushima を旅していると、島の水田を駆け抜けたり、忘れられた古代の神社を探して登ったり、逆に老吟遊詩人の物語でしか知られていない人里離れた場所へ出発したりすることもあります。冒険の最初の数時間は、ゆっくりと永久に爆発する可能性のある構造への希望を与えてくれますが、残念なことに、開かれた物語の世界の神聖なモンスターと同等の立場で競争できるような状況と多様性の卓越性に到達することはできません。今日の。

この意味で象徴的なのは、ボス戦、設定と演出に関してはいつものように興味深いですが、適切な深さを提供していません。受け流しと反撃の可能性のみを考慮した接近戦での戦いは、フロム ソフトウェアが 1 年ほど前に達成したことを非常に思い出させます。。宮崎作品と比較すると、『Ghost of Tsushima』は「万人向けのタイトル」としての性質をすべて発揮し、楽しくて親しみやすいものであることが証明されていますが、そのために深みが少し犠牲になっています。

Sucker Punch は、新作でいくつかのスタイルを組み合わせようとしました。ステルス、アクション、フリーフローしかし、これらのいずれにおいても最善を尽くすことはできず、唯一の本当のルールである一般大衆の喜びに応える単一の巨大な大釜にすべてを融合しようとしました。戦闘は自動的なアクションとなり、確かに楽しくて刺激的ですが、しばしば理解できない能力の欠如に悩まされます。ロックオンそれはカメラを混乱させます。左アナログでショットを指示する可能性は十分ではありません。これは繰り返し精度が欠如しているためです。

スキル、テクニック、成長の選択肢

冒険を続けてモンゴルの「首長」を倒すと、さまざまな剣の構えを解除できるようになり、それぞれが遭遇する 4 種類の敵のいずれかに対して効果的です。この詳細は、興味深くよくできていますが、信じられないほど楽しいプレイ構造を影に隠す危険がある要素の1つですが、プレイヤーに大きな進歩の感覚を与えることなく、攻撃し、ガードを破り、殺すことだけを必要とします。

については、スキルとテクニック, ジンは、神話級の一撃までの連続ステルスキル数によって、ローリングから突進まであらゆる種類の能力を獲得できます。たくさんのアップグレード、スキルポイントを使用して取得できます。これは、分身をカスタマイズする際の細心の注意を意味します。 70 を超えるスキルはそれぞれ異なりますが、必ずしも役立つとは限らないため、私たちはそのうちのいくつかを熱心に使用することになります。一方で、決して挑戦性の高いタイトルに出会っていないのも事実です。 Ghost of Tsushima では死亡しますが、ほとんどの場合、ロックオンが原因で発生し、完璧ではないセーブが散発的に発生します。

Ghost of Tsushima のゲームプレイの象徴は、非常に興味深いですが、このゲームを他のカテゴリから際立たせるものではなく、非常に高度なボス戦理解できないゲームプレイ構造により、ある瞬間から次の瞬間まで共通の敵との通常の戦いに変わりますが、これは単に興味深いゲームプレイのアイデアを組み合わせることができないためです。

この一連の賛否両論は、Ghost of Tsushima は悪いビデオゲームだということを意味するのでしょうか?絶対に違います。古典的なオープンワールドと封建時代の日本を愛する人なら誰でも、ほぼ常に非常に美しいマップ内で何時間も夢中にさせてしまうような要素を簡単に見つけることができます。の楽しい目的の実現と、その結果としてのキャラクターの成長という満足感はすべて、『Ghost of Tsushima』に面白くてポジティブな雰囲気を与える要素です。むしろ、私たちが残念に思っているのは、デザインのあらゆる要素に大きな可能性が感じられるにもかかわらず、それが良い経験になるだけで、それ以上のものではないということです。実に思い出に残るタイトルになったのではないでしょうか。

フォトモード

の愛好家フォトモード彼らはきっと『Ghost of Tsushima』がもたらす可能性に魅了されることでしょう。私たちとしては、これほど細部にまで細心の注意が払われているのを見たことがありません。ゲーム内の任意の時点でボタンを押すだけでアクションを停止し、ゲームを制御できます。仮想カメラ。エフェクトが満載で、大気要素の生成、時間変化、葉、鳥、花などの要素をリアルタイムで管理できるため、この種の仕組みに慣れていない人でも、このモードで数時間費やすことになる可能性があります。 。

技術的および美的側面

Ghost of Tsushima は概して見た目が非常に美しいです。そこには文体の研究そして日本の再現は、私たちがこれまで見た中で最も興味深いものの一つです。賢明な方向性はしばしば神を維持する傾向があります長期または中期プラン、モデルやキャラクターの表情、むしろ困惑以上のものを残します。このディテールは、大きな空間や広大な広がりを思い出したいという欲求とうまく調和しますが、時には、過去の西部劇のように、非常にタイトなクローズアップを経験した特定のタイプの映画に基づいているという欲求を裏切ります。

飽和ゲームの世界は、状況によっては面白く、個人の好みに完全に依存しますが、特定の状況では誇張される傾向があり、最終的には一部の領域を台無しにし、視覚的な混乱を引き起こすこともあります。流動性に関する限り、ゲームは少なくとも次の点では非常にうまく機能します。PS4プロ、常に安定した状態を維持し、散発的なドロップにも悩まされません。

観点から見るとオーディオ私たちは、(少数の)音楽などの非常に高品質な要素から、特にさまざまなタイプの武器の差別化において、必ずしもエキサイティングではないエフェクトに移行します。の可能性フルートを演奏する天候の変化にもつながる意のままのエンジンは、少なくとも、少なくとも地球上での限りにおいては、ほとんど常に非常に良好に動作するエンジンを使いたいという欲求を強調する要因です。静的要素。環境とのインタラクションは最小限に抑えられ、オブジェクトや収集品を収集できる場合でも、アクションにコンテキスト アニメーションは伴いません。疎外的ではあるものの、この選択は私たちにとって適切であるように思え、冒険の特徴であるロングライドの間でもリズムを崩さずに済みました。

セクター全体がそれほど成功していないのは、人工知能。敵は通常、それほど賢くなく、常に同じパトロールを繰り返す傾向があり、さらに悪いことに、この要素により、ミッション中にプレイヤーに与えられる自由がいかに少ないかを認識せざるを得ません。黒い画面と位置のリセットというペナルティの下で、計画されたルートから数メートル離れて命令を受けるだけで十分です。この構造的な問題は多かれ少なかれ常に認識されており、以前に繰り返したように、Ghost of Tsushima はこのジャンルの神聖なモンスターと競争しなければならないという困難な立場に置かれています。あらゆる状況でリンクとして機能するコンテキストアクションやアニメーションで視聴者を欺き、偽装したり、時にはポジティブに、時にはネガティブに驚かせたりするつもりはありません。

結論

テスト済みバージョン プレイステーション4

デジタル配信 プレイステーションストア

Ghost of Tsushima は、おそらく遅すぎたかもしれない素晴らしいアイデアです。古典的なオープンワールドですが、ジャンルにいくつかの優れたアイデアを挿入しようとしていますが、最も優れた代表者ではありません。数年前であれば十分に優れた評価を受けるに値するビデオ ゲームが、今日では飽和した状況に置かれているという理由だけで評価されなくなっています。封建時代の日本とオープンワールドが大好きな方は、ぜひプレイしてみてください。間違いなく楽しめるでしょう。ただし、それが人生のタイトルであるかのようにアプローチする必要はありません。 Sucker Punch は成熟に向けてさらに一歩を踏み出しましたが、完全な成功を得るには、チームの次の作品を待つ必要があります。

プロ

  • いくつかの興味深いアイデア
  • 刺激的な地図
  • 特別なフォトモード
  • 戦闘システムが面白い…

に対して

  • ...しかし、ロックオンがないことに悩まされます
  • 時々物語的に少し弱いです
  • 本当に基本的な AI とクエストのデザイン