ついに待望の登場ですゴッド・オブ・ウォーのレビュー。前作ナンバリングタイトルから8年後、ゴッド・オブ・ウォーⅢ正確に言うと、家庭用ゲーム機でリリースされた最後のエピソードから 5 年後、上昇、多くの人は、定性的な観点から、フランチャイズ全体の中で到達した最低点であると考えています。この長い、非常に長い期間で、私たちは世代交代 (コンソールの Pro バージョンを考慮すると半分)、任天堂の驚異的な成功、ゲーム全体の成熟の過程、そしておそらく平坦化さえも目撃してきました。 「エンターテイメント」部門。プロダクションは二極化しています。芸術面とゲームプレイの面で革新を進めようとする小規模な独立系の宝石が、今日ではこれまで以上に特定のプロダクション価値を備え、一連の期待に応えなければならないトリプル A のメガプロダクションに反対しています。大衆プレーヤー、つまり数字を決める人は、70 ユーロを支払う準備をするときにそれを念頭に置いているのです。
この前文は、新しいゴッド・オブ・ウォーのこのレビューをより適切に組み立てるために必要であると思われました。なぜなら、2年前にロサンゼルスで開催されたE3で全員を驚かせた驚くべき発表以来、なぜソニーが、シリーズの特徴的な要素の親しみやすさと「同じもの以上」のコンセプトに基づいて構築されたシリーズを完全に覆すことを決定したのかがすぐに明らかになったからです。製品。しかし、すべてを変えても、よく言われるように実際には何も変わらないのでしょうか?作家の意見では、これは正確には当てはまらず、たとえこの新しいゴッド・オブ・ウォーが作られたとしても、PS4いつものようにスタジオの人たちからサンタモニカ今回は、の監督であるコーリー・バーログの監督です。第二章、多くの観点から見て例外的なタイトルですが、絶対的かつ本質的な傑作のランクには達していません。
プロットと登場人物: 若者のための余地を残す
技術的に言えば、デザインこの新しいGod of Warで作成されたものはソフトリブートと呼ばれ、UbisoftがAssassin's Creed Originsで行ったことと簡単に比較できます。実際、時系列や主人公の知識の点では、ゲームは前の章の存在を前提としていますが、ゲームプレイ、設定、物語の基本的な要素のほとんどはそのままであることを考えると、どう見ても続編です。構造的には、シリーズの伝統から強制的に距離を置いているのでしょうか。キャンペーンの開始時に私たちが直面しているのは、クレイトス年老いて太っており、長くて濃いあごひげを生やしている。オリンポスとギリシャの神々は遠い記憶となっている。なぜなら、彼は一種の自主的な亡命生活の中で、自分の過去と困難な人生の物語について最大限の秘密を保ち、パートナーだけに打ち明けてノルウェーに行くことを決めたからである。後者の死により、クレイトスの長い旅が始まることになる。息子アトレウス、あらゆるロードムービーの流れに沿って、北欧神話の9つの領域の一部を通過します。容易に想像できるように、状況はすぐに複雑になり、スパルタの幽霊は神聖な起源を持つ敵対者と引き連れた小さなギャングに対処することを余儀なくされます。マイナーな生き物の表現に加えて、これらも膨大な北欧文学から巧みに描かれています。
このゴッド・オブ・ウォーのレビューを完全にネタバレしないようにするために、この作品については他のことは何も言いません。プロット代わりに、物語、特にクレイトスとアトレウスの関係に関する完全な変化に焦点を当てています。この点で、ゴッド オブ ウォーは「ノーティ ドッグ扱い」を完全に尊重し、受けています。カリフォルニアの人気ソフトウェア ハウスがアンチャーテッド シリーズ、特にラスト オブ アスで行った取り組みは、実際に多くの作品の参考になっています。後の 2 世代は追跡を試みました。深い対話を伴うプロット、明確に定義された主人公と脇役、理解しやすいながらも感情を呼び起こすことができる物語の弧、そして何よりも、ゲームフェーズに出入りするカットシーンを通じてゲームプレイと完全に融合できる監督スタイル連続性の解決。
そして、これは言わなければならない:たとえ最初は、内面で葛藤し、パンチだけでなく言葉でも自分を表現でき、しばしば不可解な謎のオーラの後ろに隠れていて、これほど奥深いクレイトスを見つけて私たちを驚かせたので、結果はうまくいきました。冒険全体を通して、まさに彼の舞台での存在感、特にアトレウスとの関係の発展全体がプレイヤーの興味を常に惹きつけ続けることは間違いありません。二人の絆は信頼でき、一貫性があり、それが多くの段階を経るのを見ることになりますが、それらはすべて、明白ではありますが、絶対に説得力があります。純粋に有益な言葉で言えば、次のことを知っておいてください。カンパーニャ30時間ちょっとかかりました。残念ながら、具体的なカウンターがないため、これ以上詳しくは言えませんが、王国の探索の割合を考慮すると、すべてを 100% 完了するには、少なくともあと 12 時間は必要だったと断言できます。言うまでもなく、God of War はシングルプレイヤー専用であり、シングルエンディングが特徴です。
設定: オープンスペース
早速、長年のジレンマから始めましょう。これは戦争の神ですか、それとも戦争の神ではありませんか。オープンワールド?場合によります。それは、この特性に与える定義によって異なります。もしあなたがこの機能を尊重しているとしか考えていない原理主義者の一人であるなら、『エルダースクロールズ V: スカイリム』や『ゼルダの伝説: ブレス オブ ザ ワイルド』はこの機能を尊重しているとしか考えていませんが、そうではありません。しかし、純粋なリニア ナビゲーション エクスペリエンスを提供しないタイトルを区別するためにオープンワールドの概念を使用する場合、『God of War』は確かにオープン タイトルであり、時にはオープンワールドに特有の異なる特性を備えています。確かなことは、このシリーズが過去のシリーズから、そしてたとえばノーティードッグと最新のアンチャーテッドによって行われたハイブリッド化の試みから、大きな力で距離を置いているということです。これらの試みは、いくつかの文脈において、はるかに大規模で自由に探索できるセクションを提供していました。必然的に比較したいので、ここでは Rise of the Tomb Raider の側に立っています。
非常に直線的な始まりと、さらにいくつかのガイド付きセクションを除けば、このゴッド オブ ウォーは、設定非常に広大で、古典的なゼルダのトリックを使用して、どこまでも自由に探索できます。これは、プロットの継続を通じていくつかのアップグレードのロックを解除した後にのみ、特定のセクションや宝物にアクセスできることを前提としています。探索的なバックトラックがたくさんあり、ファストトラベル(最初は非常に制限されています)があり、自分の裁量で使用できる移動手段(悪名高いボート)があり、そして何よりも他のものがあります追加のマップ、ゲームの設定を大幅に拡張する収集品を通じてオプションでロックを解除できるものもあります。
このバラ色のオープンワールドは新しいシステムに依存していますミッション: メインキャンペーンと並行して、実質的に二次クエストである恩恵と、殺された敵と処刑方法に関連するより標準的な増分テストに加えて、宝の地図と関連するさまざまな要素を含む収集品の非常に長いシリーズを実行することができます。探索し、特別なボスと遭遇します。すべて厳密にオプションですが、特に難易度を上げることに決めた場合、問題を研削する場合には必須です。
避けられないRPGモード
今日では、いくつかの要素を持たないトリプル A を考えることはほとんど不可能です。ロールプレイング要素ゲームプレイに組み込まれており、God of War もこの偉大な真実の例外ではありません。私たちはクレイトスの鎧 3 つとアトレウスのローブ 1 つを手に入れることができます。これらはすべて、冒険全体を通して私たちについてくる 2 人のドワーフの鍛冶屋によって購入または製造でき、非常にまれに、各地に散在する宝箱から回収できます。ゲーム。ザ」装置アップグレードすることもでき、場合によっては呪文を挿入できるソケットをホストすることもでき、これも戦利品や購入の対象となります。リヴァイアサンに関してはアトレウス編が他にあるだけですアルマキャンペーン中に見つけることができ、単一の装備スロット (武器ハンドル) とルーンインサートにアクセスできます。これらすべての要素は、戦闘におけるクレイトスの価値を決定する 6 つの統計の向上に貢献します。一目瞭然の筋力、活力、防御力を除くと、他の 3 つの値はスペシャルショットのダメージとリロード速度、および経験値の獲得に影響します。そう、古典的な体験もあるので。
実際、作成と強化の部分全体が銀に依存している場合、リソースを殺して集められるもの敵より大きな活動、または 2 つの活動に取り組む余分なオプションでロック解除可能な 2 つの領域に挿入されると、クレイトスとアトレウスのスキルとルーンの管理が経験の成長プロセスに関連付けられます。スキルは 3 つのツリーに分かれており、後に 4 つになり、武器、素手と盾による戦闘、アトレウスの弓矢の習熟度に関連します。この面では特に革新的なものはありませんが、XP は武器に装備されているルーンを改善するために費やすこともでき、ゲームの中間段階でカスタマイズの選択を迫られます。ルーンは軽くもあり重くもあり、クレイトスがクールダウンを考慮しながら戦闘で使用できる特別な打撃をあらゆる意味で表しています。それはについてです攻撃大きな影響を与え、しばしばスローモーションや花火のようなグラフィック効果を伴いますが、装備された武器の「基本的な」機能は決して変わりません。
新しいGod of Warの難易度
私たちのレビュー セッションでは、2018 年にリリースされた God of War の第 2 弾に取り組みました。難易度利用可能な 4 つのうち、「バランスの取れたエクスペリエンス」とマークされているもの。最初は 3 つ目を使おうとしましたが、特に限られた時間を考えると、最初からこの挑戦はやりすぎであるように思えました。 「真のゴッド・オブ・ウォー」と呼ばれるさらなるランクがあり、ほとんどの場合、敵が与えた一撃で死ぬことに加えて、この称号により、敵の攻撃パターンと、クレイトスの打撃を回避する能力や敵の攻撃能力が大幅に増加します。同時攻撃ではさらに攻撃的になります。最大の難易度でゲームに取り組むことにした人は、制限が部分的に緩和されていることに気づく可能性があります戦闘システムこのレビューでは、衝突を無傷で克服するにはあらゆる戦術を使用する必要があるため、このレビューで強調されています。
戦いと敵: すべてが変わるとき...
この時点までに、この新しい God of War があらゆる要素においてどれだけ強化され、非常にポジティブな結果をもたらしたかが実際に明らかであるとしたら、それはより大きく、より長く存続し、より多くのナレーションが行われ、より深く、よりカスタマイズ可能になっています。戦闘そしてさらに敵物事の判断が曖昧でなくなります。視点の完全な変化により、ゲームは従来の状態から変化しました。アクション純粋で、ほとんどハック&スラッシュの境界にあり、完了したコンボのインジケーターと固定カメラを完備し、後ろに自由な視界を持つ三人称の戦術アクションまで、現在のトレンドに完全に一致しています。動きはゆっくりですが、決して木製ではありませんが、戦場全体を監視することが不可能であること、目に見える指標の使用に知覚を追いやること、後ろから来るアトレウスの継続的な打撃の叫びなど、重要な制限があります。残りのメカニズムは、次の古典的な要素に基づいています。アクションRPG: 装備された武器によって、またはアトレウスを介して遠くから与えられる打撃、素早い回避と宙返り、適切なタイミングで発動した場合のカウンター移動による受け流し、ライフの横にある 2 番目のバーで示される敵の気絶などがあります。バーと相手の抵抗の種類に基づいた打撃の影響を受けます。後者の値が最大に達すると、敵はクレイトスによって捕らえられ、小さな処刑カットシーンまたは敵が目覚める前に一定数のヒットを与えることができるクイックタイムイベントがトリガーされます。問題は、戦場である程度の時間を獲得すると、戦闘システムが実際には最も要求の高いプレイヤーを完全に満足させることができないハイブリッドであることに気づくことです。
実際、『ゴッド・オブ・ウォー』をデビル メイ クライやゴッドハンド、ベヨネッタなどの各種作品に近づけようとした和風アクションという発想が完全に失われているとすれば、逆にこの続編はソウルズらしさすら完全にはなっていない。なぜなら、攻撃パターンへの注意は非常に限られており、入ってくる攻撃を常に回避しながらさまざまなターゲットを優先することですべてが解決されるためです。動きのセットは限られており、その成長と進化が非常に遅いため、約10時間後には、あなたは自分がそうであることに気づくでしょう。常にいくつかの組み合わせを使用するだけで済みます。攻撃を継続します。しかし、インパクトの感覚とショットのフィードバック、そしてより一般的には衝突の振り付けについては何も言うことはありません。しかし、私たちはアトレウスの管理者に納得しました。少年は非常に攻撃的な行動をしており、常に独立して戦いに参加し、敵の注意をそらし、攻撃を助けるために彼らを絞め殺し、矢を投げるのに常に非常に効果的であることを証明しました。これらは、キャラクターによって自動的に管理されるだけでなく、ボタンを押すだけで直接制御することもでき、特定の種類の敵をターゲットにして攻撃したり、すべての敵の速度を落として気絶させたりするために非常に重要です。
そして、戦闘システムの重要な問題と完全に組み合わされた敵の分析で、コメントでさらに議論することになるでしょう。実際、戦争の神が明確に罪を犯しているのは、さまざまな点です。対戦相手そして、シリーズの衝突に浸透していた壮大なオーラの喪失において。単純な敵は片手で数えられるほどですが、何よりも、クレイトスの挑戦者に期待される力強さを感じさせないボスです。実際、主要な敵対者と印象的な次元の単一の衝突を除外すると、私たちの意見では、他のすべてのボスは、最もアドレナリンが出るアクション ゲームの「中ボス」のアイデアに近いものになります。初めてそれらに出会ったとき、私たちは特定の方法で提示されますが、その後、波の構成に多様性を加える目的で、いくつかの要素の変化を伴って戻ってくるか、または「通常の」衝突の一部になるのが見られます。ネタバレを避けるためこれ以上詳しくは言えませんが、このタイトルを読み終えたら、北欧の神殿に存在する神々の効果的な使い方について、機会を無駄にしたような奇妙な味わいを感じていただけると確信しています。
シーケンスプランとは何ですか?
God of War のキャンペーン全体は、通常のゲーム条件では主人公であるクレイトスの後ろに配置される 1 台のカメラを利用して、あたかも 1 つのシーケンス ショットであるかのように語られ、プレイされます。ウィキペディアに記載されている定義によると、ロング ショットは、単一のショットを使用して一連の物語を伝えることを可能にする映画技法です。シーケンス ショットは編集を無視し、編集によって課せられる意味のフィルターをすべて回避し、可能な限り最も信頼できる方法で現実を再現することを目的として、現実世界の時間を尊重します。
グラフィックス: 驚異のビジュアル
ゲームにいかなる種類の不確実性も存在しないのは、技術部門。 God of War は、端的に言えば、コンソールで実行できること、表示できることの新しいベンチマークです。このゲームにはロード画面が 1 つもなく、ファスト トラベルさえも、この作品の監督スタイルを特徴づける 1 つのシーケンス ショットという便法をそのまま維持するように設計されています。でプレイしましたプレイステーション4プロをサポートできるテレビを備えたHDRこれは、誰もが人生で少なくとも一度は体験できることを願っている視覚的な体験です。もちろん、いくつかのトレードオフを考慮する必要があります。解像度モードでは、4kこれはネイティブではなく、チェッカーボード レンダリングによるアップスケーリングによって実現されるため、タイトルは安定した 30 フレーム/秒に到達することができません。 25 に近づいていますが、目に見える速度の低下は見られますが、ゲームプレイに影響を与えることはできません。パフォーマンス モードに切り替えて解像度を 1080p に下げると、エイリアシングが目立ち、遠くのディテールが失われますが、それでもゲームは常に非常に滑らかなままでありながら、実質的に 60 FPS に到達することはありません。タイトルも数時間試してみましたプレイステーション4滑らかで、単一のフル HD レンダリングが利用可能であり、タイトルは優れた状態にあり、いくつかの顕著な途切れ現象にもかかわらず常に完全に再生可能であると言わざるを得ません。私たちの意見では、これは PS4 Pro で利用できる、フレーム レートが固定された、まったく同じパフォーマンスのバージョンです。これに関しては、4K でのゲームの最初の数分間と、PlayStation 4 Pro と標準バージョンのいくつかの具体的なビデオ比較で構成される素晴らしいビデオを参照してください。これらのビデオは、数日以内にこれらのページに掲載される予定です。
キャラクターは非常に詳細にモデル化されており、アニメーション、特に顔ではなく体のアニメーションは特に信頼できます。のゲームの世界それは、細部への真の執拗な注意と無限の視覚的地平のおかげで、たとえオープンスペースの賢明な管理を通じて最適化されたとしても、遠くに動く要素が常に欠けているか、実際に風景の要素の存在によって明るくされているおかげで驚くべきものです。到達可能な領域をカバーします。すべての効果後処理では、火花、塵、木の葉などのシーンに快適なレイヤーが追加されます。それらは、疑いの余地のない品質の照明管理のおかげで、常に信じられる方法で空気中を動きます。良いダビングすべてイタリア語で、音声の優れたサンプルと常に非常に信頼できる解釈が含まれています。最後に、微妙だが鋭いゴッド・オブ・ウォーのサウンドトラックこれは、オーケストラのサウンドと非常にキャッチーな背景テーマとともに、プロットの最も興奮して重要な瞬間に私たちを伴います。
結論
私たちのレビューで説明したように、サンタモニカ出身の人たちによる新作は、間違いなく『God of War』フランチャイズを新たなレベルに引き上げます。時代に合わせて構造を大幅に変更しながらも、過去のシリーズとの重要な一貫性は維持しています。この変更で成熟したのは Kratos だけではなく、ゲームプレイの構造全体があらゆる面でより幅広く、より印象的なものになりました。戦闘システムが十分に進歩しておらず奥深くないという重大な問題と、対戦相手の多様性の欠如がこのタイトルをこの世代の傑作の地位に到達させることを可能にしていません。開発チームが達成した技術の素晴らしさを賞賛するだけでも、プレイしないことは単純に犯罪であることが理解されています。
プロ
- ゲームの世界は広大で、オープンワールドの仕組みが実装されています
- 25~30時間以内にクリアするのは難しいでしょう
- 技術的には、これはコンソールの新しいベンチマークです
に対して
- 戦闘システムは完全に納得できるものではない
- 敵や道具の多様性に関してもっと何かができたかもしれない
- シリーズを常に特徴づけてきた壮大なトーンが感じられない