ヘイローウォーズこれは、実際に「プレイされた」ゲームを考慮しなくても、いくつかの際立った特徴を特徴とするゲームです。これは、Halo ユニバースに基づいた最初のスピンオフであり、Bungie によって直接開発されていないシリーズ初のゲームです。 Xbox 360 専用に構築された数少ない RTS の 1 つであり、最後に、これは歴史的な Age of Empires シリーズを担当するグループである Ensemble Studios チームによって作成された最後のゲームでもありますが、従業員の全体的な再編の一環として最近 Microsoft によって閉鎖されました。したがって、実際の価値に関係なく、これがゲームのパノラマへの興味を呼び起こすタイトルであることは明らかです。 Ensemble に託された使命は確かに簡単ではありませんでした。なぜなら、このゲームは、高尚な名前とともに、Halo がゲーマーに意味するものすべてをもたらしたものであり、最終的には Xbox プロジェクトの背後にある同じ哲学を要約しているからです。シリーズの最初のゲームで行われたもので、通常 PC ユーザーに関連付けられているコンセプトをコンソールに移すことで、マシンのコントローラー用に特別に構築されたインターフェイスとほとんどのユーザーが使用できる構造を備えた高速かつダイナミックなものにすることが問題でした。ユーザーの。 FPS を適切にコンソールのジャンルにすることでクリアした後、Halo の新たな課題は、リアルタイム ストラテジーを提供することです。このジャンルは、何よりもパッドを使用するため、適応するのがさらに困難です。この場合、機能的なインターフェイスを構築する際の実際のボトルネックとして機能します。後者のクオリティレベルでの初登場から2年半を経て、ヘイローウォーズしかし、それでも依然として優れた製品であり、通常 PC の世界に関連付けられているジャンルに関して Microsoft コンソールの多用途性が改めて確認されました。
戦争と考古学
の話ヘイローウォーズBungie 三部作の 20 年前の出来事であり、したがってマスターチーフの分野に参入することになります。テラン UNSC とコヴナント同盟の間の戦争は本格化しており、後者は人間との戦いだけでなく、古代の遺物に関連する謎の研究にも同時に取り組んでいます。明らかに、使用される武器から乗り物、スパルタンやコヴナントのさまざまな種族に至るまで、Bungie の世界に関連するすべての参照が存在します。ゲームのプロットは、実に優れたコンピュータ グラフィックスの間奏シーケンスによって見事に語られており、敵の奇妙な活動を調査するために、UNSC 船スピリット オブ ファイアによって惑星ハーベストに派遣された地上チームの冒険を物語っています。キャンペーンを構成する 15 のミッション (正直に言うとそれほど多くはありません) では、Halo の歴史の多くの背景ストーリーに気づくことになり、一般的な文脈と一貫した楽しい追加で物語の背景を厚くします。同時に、フォージ軍曹、アンダース教授、人工知能セリーナなどの新しいキャラクターについても知ることができます。残念ながら、ここでは反対派であるコヴナントでキャンペーンをプレイする可能性はありません。シリーズの伝統に完全に沿った選択ではありますが、現在 RTS 分野で施行されている標準を考慮すると、少々時代錯誤に見えるかもしれません。 、また、ストーリー モードの持続時間が短い (完了までに 8 ~ 10 時間) ことを考慮すると、タイトルの寿命と再プレイ可能性の目的にはあまり適していません。したがって、エイリアンを制御する唯一の方法はマルチプレイヤーに参加することですが、ここでも 2 つの勢力の存在はペナルティを与えるだけです。ヘイローウォーズ他の競合他社 (StarCraft など) との比較: 参照ユニバースとの一貫性を維持する必要性によって選択が決定された可能性があることは事実ですが、フラッド (キャンペーンにも存在) が使用される可能性があるかどうかには疑問が残ります。プレイヤーが使用できる軍隊として、体験にさらに多様性を与えることができたでしょう。
RTS のマントラ
ヘイローウォーズそれは、リアルタイム ストラテジーに典型的な基本構造から逃れることはなく、長年にわたってこのジャンルを規制してきた同じ普遍的な法則に対応しています。繰り返しになりますが、基本的にはリソースを集め、基地を構築し、敵に立ち向かうことです。キャンペーン内で発生するイベントの多様性はかなりのものですが、敵との衝突に最大限の注意を集中させるために、同様のゲームに典型的ないくつかの側面が欠落しています。 Age of Empires の特徴である複雑な管理構造を考えると、Ensembles が単純化によってゲームのダイナミクスをどのように設定しているかに注目するのは奇妙です。これは、RTS の専門家にとっては過剰に思えるかもしれませんが、このゲームを新しいものとして特徴付けています。 Halo の世界にぴったり合ったソリューションであり、それはそれで楽しいものです。主な目的と副次的な目的はミッションごとに大きく異なりますが、一般的には、まず第一に、基地の建設または防衛が含まれます。これは、一点に集中したコンパクトな構造として特徴付けられます。中心コアの隣には、システムの構築に利用できる一定量のスペースがあり、一定のポイントまでしか拡張できません。同様に、建設する建造物 (兵士の兵舎、車両工場、空港、資源収集所、エネルギープラント) の選択肢は過度に広がらず、その結果、基地の標準構成が得られ、征服のおかげで最小限に変更することができます。外部の要素(エネルギープラント、防御構造)の。リソースの供給はほとんど自動で (供給は外部から行われます)、フィールドでの収集はオプションですが重要性は低く、ゲームの構造を簡素化するもう 1 つの要素であることに注意してください。可能性が限られている基地の「スロット」レイアウトと資源の自動収集は、戦略計画のかなりの部分を切り取っていますが、一方で、戦闘や衝突の管理においては、ヘイローウォーズさらに焦点を当てており、明らかにマルチプレイヤー ゲームでその高揚感が見出され、ここでは協力モードと対戦モードの両方で存在します。
スペースモーラ
戦闘中の戦力のバランスは、基本的に中国の古典的な悪徳原則に基づいています。つまり、スパルタンなどの優れた能力を備えた特殊部隊の存在によるいくつかの例外はありますが、車両は歩兵に勝ち、航空機は車両に勝ち、歩兵は航空機に勝ちます。これには、すべての要素に同じ長所と短所があるため、単一の車両またはユニットの集中的な使用を防ぐ全体的なバランスが含まれます。車両と歩兵ユニットについては、Halo の世界から直接取られているという事実は、すでに明確に定義され、バランスが取れており、設定と一貫性のある特徴付けを楽しむことができるというさらなる利点を意味しており、また、ゲームの専門ユーザーが簡単に認識できることも意味します。シリーズの読者は、各要素の具体的な特徴と、UNSC の兵器とコヴナントの兵器の実質的な違いをすでに知っているでしょう。
ユニットの開発と改善に採用されたシステムは明らかに奥深く、戦略計画の大部分がこの要素に焦点を当てています。基本構造は、現場に配備される新しい要素の構築と開発の両方に資金を投資できます。特定のスキルと追加機能は、その後製造される後続のユニットに定期的に導入され、それぞれおよび 2 つの特定の射撃オプションごとに異なるレベルの改善が可能になります。さらなるレベルの戦略的選択は、(マルチプレイヤー戦闘で) フィールドに配置する指揮官の選択からも生じます。それぞれの指揮官は、独自の特殊能力 (初期ボーナス、強化されたユニットと人間向けの軌道攻撃、特殊なユニットと使用可能なユニット) によって特徴付けられます。コヴナントの戦いの指揮官)、その解決策は部分的にエイジ オブ エンパイアでの「ヒーロー」の使用を思い出させます。
公式攻略ガイド
自分自身の方向性をより良くするためにヘイローウォーズMultiplayer.it Edizioni によってイタリア語で出版されている、このゲーム専用の公式戦略ガイドが役に立つかもしれません。この中には、キャンペーンやマルチプレイヤー戦闘で最も成功するためのテクニックや戦略が説明されているほか、ユニット、マップ、ゲームの歴史に関するさまざまな洞察も含まれています。 208ページの本は、発売と同時期に店頭(書店およびゲーム販売店)で配布されます。ヘイローウォーズ(2月27日)価格は14.90ユーロ。
新しい視点
インターフェイスの研究は、このような流動的でダイナミックなゲーム体験にも貢献しており、これは、マウスとキーボードの可能性をコントローラーで模倣するために強制的に妥協したようには見えません。ここで学習するキーの組み合わせはありません。各ボタンは 1 つのアクション (選択、メニューを開く、移動、一次および二次攻撃) に対応し、メニュー間のナビゲーションは放射状の構成を通じて行われ、多数の可能性を簡単に表示および選択できます。コントロールのサブレベルや過剰な階層化を行わず、選択(以前はコマンド アンド コンカー 3: ケインの怒りで採用されたソリューションですが、直感性のレベルがさらに向上しました)。スティックはカーソルの移動とカメラの回転/ズームを担当し、デジタル クロス (実際には機能しないシステム) を介して「ショートカット」としてマップ上のある点から別の点にジャンプする可能性があります。ほとんどの場合)。に存在するインターフェイスヘイローウォーズこれは確かに、これまでコンソールで見られた RTS の中で最高のものです - いずれにせよ別のジャンルに属し、他の要件がある Civilization Revolution を除いて - そして、Ensemble によって行われた研究と作業は、適応するために特に注目に値しますゲームのペースと構造をこの制御システムのニーズに合わせて調整し(逆も同様)、すべてが均質な全体であるかのように見せます。つまり、絶妙なコンソール製品です。
最先端の技術ソリューションは目立たないものの、美的にはヘイローウォーズそれはあらゆる点で歴史的なシリーズの一章です。車両とユニットのデザイン、武器、照明効果、使用されている設定と色はシリーズの全体的な枠組みに完全に適合しており、戦闘を観察しているような印象を与えます。 UNSC とコヴナントの合唱活動を初めて上から管理するという、新たな視点からの Halo 。場合によっては、シナリオだけが少し平坦で飾り気のないものに見えますが、ほとんどの場合、特に近距離での詳細は顕著です。後者に関しては、ブラック ボックスや伝統的な頭蓋骨など、収集すべき隠されたオブジェクトの存在も注目に値します。これにより、ストーリーに関する新しい情報や追加のオプションが提供され、設定の探索が刺激されます。一方、サウンド伴奏は、シリーズのいくつかの古典的なテーマを組み込んだオーケストラ サウンドトラックと、やはり Halo 標準から取られた優れた音響効果と吹き替えのおかげで、FPS シリーズの有機的な全体の印象を強調しています。すでに述べたように、CGの休憩シーンは素晴らしい品質です。
コメント
評価する意味はほとんどないヘイローウォーズPC 上の最新の RTS と比較して、それが提供できるものについては、過度に単純に見えるかもしれませんが、リソースやユニットの専門化の慎重な管理よりも衝突に重点を置いています。このゲームは、ジャンル ゲームの移調によって課せられる制約から最終的に解放されたインターフェイスによって支援された、異なる、より速く、よりダイナミックなリズムに基づいており、その目的は十分に成功しています。むしろそう言えるかもヘイローウォーズHalo が当時 FPS で行っていたように、ジャンルを新しい質的レベルに引き上げ、クラシック RTS の代替として独自の方法で構成することはなく、代わりに、現在統合された構造を合理化し、一部の要素のみに焦点を当てることに満足しています。他の人に損害を与えますが、これは必ずしも欠陥ではありません。いずれにせよ、この最新の Ensemble 製品は現在、パーソナル コンピュータの伝統から解放され、コンソール上で RTS がどのように開発されるべきかを示す最良の例の 1 つを表しています。
プロ
- Haloの世界に完璧にフィットします
- 優れたインターフェース
- シングルプレイヤーでもマルチプレイヤーでも直感的にプレイ可能
に対して
- 他の RTS に比べて奥行きが浅い
- 短い一方通行のキャンペーン
- 使用できる派閥は 2 つだけ
Xbox 360 - 目標
通常の 1000 ポイントに相当する 50 の目標が、ゲーム内で手に入る戦利品です。それらを取得するために、開発者はミッションの再プレイ可能性に重点を置き、達成内容を取得する特定のパフォーマンス、つまり特定のユニットの使用、ターゲットを絞った排除、そして各セクションの終わりでのさまざまなメダルの獲得に関連付けるようにしました。これらの目標やキャンペーンの単純な進行から得られる目標に加えて、他の多くの目標がオンライン マッチに関連付けられています。結局のところ、全集を完成させるのは非常に困難です。