多くの人の予想に反して、ニンテンドー DS は、これまでのところ、ポイント アンド クリック アドベンチャーの復活をもたらすコンソールではありませんでした。スタイラスとタッチ スクリーンがマウスに相当する理想的なものであることは間違いありませんが、これは明らかに、Monkey Island シリーズのような傑作、Beneath a Steel Sky を生み出すジャンルを深い昏睡状態から目覚めさせるには十分ではありませんでした。 、いくつか例を挙げれば、触手の日。大成功を収めた任天堂ポータブルでこのタイプの製品を提供した数少ないソフトウェア ハウスの中で、Cing は最前線にあり、快適な Another Code: Two Memories を経て、このホテル ダスク ルーム 215 とともに再び店頭に並びました。
DS万歳
制御システムは非常に独創的です。 Another Code と同様、Hotel Dusk でもコンソールを本のように垂直に持つ必要があります。そして、環境を鳥瞰した地図がタッチスクリーンに表示される一方で、カイルが自分の目で見たものは、3Dグラフィックエンジンを介してセカンドスクリーンに再現されます。移動するには、移動したい方向にスタイラスをタップするだけで、主人公がその方向に移動します。私たちは 3 次元エンジンについて話していました。 DS は確かにポリゴンの移動に特に優れたコンソールではありませんが、結果は実に説得力があります。部屋は手入れが行き届いており、詳細が非常に豊富で、説明するだけでも十分な、インタラクションできるオブジェクトがたくさんあり、フレーム レートも十分以上です。唯一の本当の欠陥は、明らかに技術的な制限によるもので、定義が不十分で粗いテクスチャを使用していることにあり、近くで見ると避けられない混合が発生します。この設定の解決策に加えて、グラフィック デザイナーは、キャラクターを 2 次元で、まるで鉛筆で描いたかのような、白黒のかなり独創的なスタイルで作成することを選択しました。真に上品で効果的なデザインの選択により、ホテル ダスクは全体的に美的に優れ、優れた個性を備えています。サウンドも良く、音楽のテーマが非常に適切です。そして寿命に関しては、Another Codeとは異なり、一度冒険を完了すると、最初からやり直す動機を見つけるのが非常に難しいことは十分にわかっているにもかかわらず、ここでは最終画面を見るまでに約10時間のプレイがかかります。
コメント
『Hotel Dusk Room 215』は、未熟な『Another Code: Two Memories』と比較して、Cing にとって間違いなく大きな前進を表しています。優れた美的要素と非常に興味深い雰囲気によって強化された主人公カイル・ハイドの冒険は、しかし欠陥がないわけではなく、何よりも、パズルを解くことよりも対話を読むことにほとんどの時間を費やすことを受け入れるプレイヤーだけに捧げられています。謎。はい、なぜなら『ホテル ダスク』はどちらかというと「インタラクティブな本」、つまりプロットと登場人物に基づいた、ゆっくりと考え抜かれたペースの製品だからです。この説明があなたの食欲をくすぐるなら、間違いなく購入をお勧めします。
プロ
- キャラクターの素晴らしい描写
- 興味深いプロット
- 優れたグラフィックコンポーネント
に対して
- アンバランス: 読書が多すぎてパズルが足りない
- 不正解の場合はゲームオーバー
黒、私の愛
したがって、実質的には同じジャンルに属しますが、前述の Another Code とは大きく異なる作品となっています。実際、プログラマーは雰囲気を完全に変えることを選択し、今回は 70 年代初頭のノワール探偵アドベンチャーに命を吹き込みました。 。主人公は元ニューヨーク諜報員カイル・ハイドで、同僚で友人のブラッドリーが巻き込まれた深刻な出来事により、急速に人生が崩壊するのを目の当たりにした。憂鬱でアルコール依存症で孤独だった彼は、家庭用品の訪問販売員になった。そしてただ仕事のため、不機嫌なカイルはホテル・ダスクに送られ、荷物の受け取りを待っていた。これはシンが語る物語のほんの序章に過ぎず、非常に興味深いプロットであり、ホテルの廊下や部屋を通して段階的に展開していきます。そう、すべてはダスクホテル内で起こり、そこがイベントの舞台となり、とりわけ約10人の二次キャラクターとの出会いの場となるからです。従業員や単なるゲストも含め、それぞれが物語や秘密を持ち込んでおり、カイルは最初は仕事を終えてできるだけ早く家に帰りたいという願望を持っていたにもかかわらず、思わず聞き入ってしまいます。しかし、現実はすぐに皮肉なものであることが判明し、数時間しか過ごさないと思っていたその場所で、彼は代わりにもっと重要なものを発見することになります。すぐに言っておきますが、Cing が生み出した冒険は読書に大きく基づいています。実際、ゲームの基本的な部分はさまざまなキャラクターとの長い会話で表現されており、これは注意深く従う必要があり、スピードを上げたりスキップしたりすることは不可能です。一方では、これが場合によっては対話者の誇張された饒舌を罵ることにつながる可能性があるとしても、他方では、この選択が彼らの性格描写を非常に詳細に展開することをどのように可能にしたのかは明らかです。冒険を続けるための単純な二次要素をはるかに超えて、キャラクターはゲームの不可欠な部分となり、プレイヤーに真の同情、憤り、軽蔑などの感情を引き起こすことができる重要な要素となります。これは、このタイプの製品において非常に重要な結果であり、間違いなく Cing の作品の強みの 1 つを表しています。したがって、素晴らしいゲームになる可能性があったものが、その犠牲となったバランスの欠如によってどのように損なわれているかを見るのは残念なことです。これほど成功したプロットとキャストを前にすると、冒険の根幹、つまり日本チームが作成した一連の謎とパズルはかなり抑制されているように見えます。幸いなことに、問題は彼らの不条理にあるのではない。それどころか、『ホテル ダスク』のパズルはすべて一貫性があり、解決策に到達するには純粋に熟考する必要があります。残念なことに、それらの数は単純に十分ではなく、あまりにも多くの場合、それらが標準ではなく、ある対話と別の対話の間の例外を表しているという印象を与えられることです。また、非常に腹立たしいのは、まれではありますが、間違った答えだけでゲームオーバー画面に到達し、セーブデータをリロードする必要が生じる可能性があることです。そして、「間違った答え」というのは、ホテルのオーナーにテロ攻撃をしたいという願望を打ち明けるという意味ではなく、もしかしたら私たち宛ての荷物をうっかり開けてしまった別の宿泊客に対して少し怒りすぎているだけなのかもしれません...
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ホテル ダスク: ルーム 215 - レッツィオーネ