ホラーではない三人称視点のホラーアドベンチャー。サバイバル要素はありますが、すぐに忘れてしまいます。修道女が登場するにもかかわらず、ビデオゲームに関するものです。ゲームの世界ではめったに触れられないトピックを扱いますが、実際には思っているよりも一般的です。それは悲劇的な物語ですが、大きな皮肉が込められています。それは長くは続きませんが、最終的にはそれが適切な時期であることがわかります。つまり、インディカのレビューそれは本当に複雑な仕事であり、おそらく最終的に投票は単にサイコロの出目の表れになるでしょう。あるいはそうではないかもしれません。
宗教?
Indika はどうやら宗教に関するゲームのようです。この作品は、修道女になって修道院で暮らすことを強いられ、引き裂かれた良心と向き合わなければならず、強制されている自分となりたい自分の間で常に葛藤している少女の疑念について語ります。彼は自分と美徳や罪との関係、そして物語を通して常に爆発しそうな自分自身の抑圧された部分を表現したいという欲求にどのように対処しているかについて語ります。明らかになぜですか?宗教はそこに存在し、それはほとんど息が詰まるような存在だ。私たちは1800年代後半のオルタナティブなロシアにいる。そこでは正教会が国家の主要な勢力の一つであり、時にはほとんど圧倒されている。環境全体に宗教的な力の存在が浸透している、訪問可能な建物内にあるイコンや絵画を通じて、最も辺鄙な場所でもそれが現れます。
常に画面に表示される主人公のドレスそのもの(非常に重要で解放的なシーケンスでは、カメラが一人称に切り替わることで視点が完全に変わります)は彼女の表現ですが、最終的には、私たちが都市に到着すると、巨大な鐘や山のように見える宗教的な建物の中で、その存在が「神聖」であることがわかります。 そこでは人間が代わりに取るに足らない昆虫のように見え、自分たちのサイズに合わせて作られていないように見える大都市を移動します。
16ビットの夢
このアイデアは物語を大いに満たしており、ゲーム システムにも組み込まれており、インディカは献身の形としてアイコンの前に置かれたろうそくを見つけて火を灯し、そのたびに祈りを唱えることができます。これは、あらゆるビデオ ゲームのあらゆる収集品に直面したプレイヤーのような機械的なジェスチャーです。しかし、ここでインディカはプレイヤーに対して非常に曖昧になり、自分に直接関係する何かを明らかにしようとします。前述したように、宗教のテーマは見た目だけであり、別のことを伝える役割を果たします。インディカ氏がメディアとしてのビデオゲームについて初めて語るそして彼は最初からそれを明らかにし、16 ビット システムのタイトルから出てきたような白昼夢で始まります。冒険全体を通して、インディカの過去は、異なるジャンル (プラットフォーム、パズル ゲーム、スーパー スプリント レーシング ゲームなど) を通じて同じように語られます。
女性としての彼女の過去は、ゲーマーとしての私たちの過去です。それが記憶するもの、そしてそれが何であるかを決定したものは、演奏という行為の中で自分自身を観察するよう暗黙のうちに誘われている私たちを決定するものでもあります。私たちは、行動に対する責任の拒否として現れる無実の喪失に至るまで、これまでの自分が無視できないもの、つまり純真でありながらもより自由であったものの進化に直面していることに気づきます。このシステムは非常に疎外的であり、作品の概念的な曲がりくねった状況に侵入するのに役立つため、まさにそれ自体が成功していると考えることができます。したがって、ビデオ ゲームの中でのビデオ ゲームのこの素晴らしい存在は、単なる美的選択ではなく、より具体的にはテーマ的な選択であることは、すでにここで明らかです。でもすぐに戻ってきます。
思いがけない旅
すでに述べたように、Indika は三人称視点のアドベンチャーであり、一見ホラーですが、実際には本当に怖い瞬間はほとんどありません。彼はプレイヤーを怖がらせることについてはほとんど気にしていないため、この観点から最も示唆的なセクションがデモに含まれていました。一部のセクションには存在がありますが、一般的には本当の敵はいないデモで見られたもの(大きな黒い犬)は別として、ただしすぐにその任務を終了します。グロテスクなものは存在するものの、本質的には表現的、説明的な機能を持っており、奇妙な人物が一時的に登場するだけで、その後は物語の中で実際の役割を持たなくなります。それらは風景の一部として使用され、雰囲気に貢献しますが、積極的な役割を果たすことはありません。
おそらくある時点で、開発者はそれらを危険なものにしたいという誘惑に駆られたのでしょうが、最終的にはストーリーへの注意を減らさないように、ストーリーをより流動的にすることを選択し、リズムに取り組むことを好みました。もちろん、物語の流れを少し遅らせるパズルやアクションの瞬間もあります。たとえば、あるシーケンスではプラットフォームを横切る方法を見つけるために 2 台のエレベーターで移動する必要があり、別のシーケンスでは巨大な魚を避けなければなりません。ただし、数分以上ブロックされることはほとんどありません。さらにそれらは物語にうまく溶け込むように構築されています特に、主人公の内面の葛藤が現実の裂傷の一形態として現れ、悪魔の声を聞くか祈ることによってゲーム空間を破壊し、再構成するよう呼びかけるものです。
曖昧さ
しかし、ここで一歩下がって最初に戻りましょう。16 ビットの夢の後、私たちは表現主義的な写真の使用を特徴とする、奇妙で魅惑的な 3D 世界でインディカをコントロールしていることに気づきます。いくつかの箇所では、彼らはそこにいるように見えますアンドレイ・タルコフスキーの映画への強いコールバック、特にアンドレイ・ルブレフだが、クローズアップには、『ジャンヌ・ダルクの受難』や『ディエス・イレ』のカール・テオドール・ドライヤーや、デンマークの巨匠に注目したその後の無数の映画もある。冒険の出発点は、私たちを現代のビデオ ゲームの性質に可能な限り接触させることを目的としています。樽を満たすために井戸からバケツの水を汲みに行くように言われ、走ることもできずに5回も往復しなければならなかったとき、私たちは物語の中で得た直感を思い出しました。墓地(足を引きずっている老婦人を墓地のベンチに誘導するだけの非常に短いゲーム) そして私たちは、今もなお生き残っているすべてのゲームを見ました。ポイント A からポイント B に移動する必要がある基本的なループもっともらしい動機があり、何らかの方法で強くなるためにポイントを蓄積するというプレイヤーの本当の動機のイチジクの葉として機能するように配置されています。
インディカでも経験値を獲得できますが、それらには何の機能もありません。これらは、メタゲーム レベルを除き、ゲームプレイに直接影響を及ぼさないスキル ツリーにリンクされており、経験値自体の蓄積速度を向上させるためだけに設計されています。これは自己言及システムであり、常に画面上に表示されるため、インディカにとっても、プレイする私たちにとっても負担となり、しばしば主人公と悪魔の間の実際の議論の対象となり、選択の概念が置き換わります。ビデオゲームの中と現実は危機に瀕しており、そこでは選択は単にシステム側の合意を探すことになり、システムが私たちにスコアを割り当て、したがって私たちの行動を判断することになります。ビデオゲームで選択するとき、私たちは本当に自由なのでしょうか?それとも、私たちは召使であり、システムが私たちに意図したことを正確に行っているのでしょうか?
この場合も、開発者は経験値システムを目立たないように置き、ゲーム中ずっとそれを「役に立たない」ものとして定義し続けることで、プレイヤーを可能な限り遠ざけようとしました。すぐにそれが本当であることに気づきますが、それでも、より良いチャンスを得るために何らかの方法で自分自身を強化しなければならないという考えから本当に切り離すことができないかのように、スコアを受け取るたびにスコアがどのように成長するかを観察することになります。生き残る。ゲームを進めれば進めるほど、4時間未満続く、そのスコアは重荷になるだけでなく、私たちがやっていることの性質を思い出させるものにもなります。それらのポイントが役に立たないことが合理的にわかっているにもかかわらず、なぜ私たちは依然としてそれらに惹かれ、それを入手する方法を探し続けるのでしょうか?なぜ彼らは私たちをそれほど邪魔するのでしょうか、彼らの役に立たないことを絶えず思い出させるゲームによって嘲笑されるのはどのように私たちを不安にさせますか?
ハッピーエンドなんてないよ
ここは、インディカとサタンの間の論争、冒険を通して彼の旅の仲間である彼は、明らかに宗教を中心にしているにもかかわらず、本質的にメタゲーム的な意味合いを帯びています。 2 人の対話は、少女の良心に触れるだけでなく、彼女の信仰をますます危機に陥らせるだけでなく、自分にもかかわらず会話の中心にいることに気づくゲーマーにも影響を与えます。ここで二人目の旅仲間の存在が非常に重要になる。壊疽になった腕を救う奇跡を求めて逃走中の囚人であり、少女の欲望の現れであり、二人の間に性的緊張を確立するほどである。物語を通して二人はとても強いです。インディカが絶えず非常に興味深い合理的な議論を確立しているのは彼であり、彼の腕が奇跡によって救われる可能性に対する彼の信念と何度も衝突しており、少女が何らかの形で自分の人生を投影し、輝きを見つけているのは彼の中にあります彼女が非難されているように見えるパターンから逃れたいという希望。少女はどういうわけか、近くの都市の族長に手紙を届けるという自分の使命は単なる口実であり、その手紙は古典的なヒッチコックのマクガフィンです、誰も彼女を容認できない修道院から彼女を連れ出すのに役立ち、プレイヤーに自分がしなければならないことの必要性を信じるために必要な後押しを与える、つまり両方を導く旅への動機を与えるのに役立ちます。彼らの結末は何も幸せではありませんでした。イタリア語の翻訳が欠落していることに注意してください。
結論
テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ
デジタル配信 スチーム
プレッツォ 24,99 €
インディカは、一晩ですべてを経験した奇妙な旅でした。それは物語的な体験を目指しており、本質的にはウォーキング シミュレーターに近いゲームプレイを提供します。重要なのは、それが複数のレベルで読みやすいこと、そして表現に関してまったく偶然に任せていないことです。つまり、自分自身に好意を持ってプレイしてみてください。自分の内面を見つめ、ビデオ ゲームについて異なるビジョンを築くことができる作品に出会うことができるでしょう。あるいはただの良い話として体験することもできます。
プロ
- 深くて思慮深い物語
- 多くの重要な問題に取り組んでいます
- 様式的に優れている
に対して
- ところどころにバグがいくつかある
- 消化が難しくなる可能性があります