キングダム ハーツ: メロディ オブ メモリー、再生

キングダム ハーツ: メロディ オブ メモリー、再生

多くのファンが撮ったものの、キングダム ハーツ: メロディ オブ メモリー一種の悪趣味なジョークとして、私たちは indieszero の最新の取り組みに慎重な関心を持って注目してきました。結局のところ、私たちが話しているのは、不滅のスクウェア・エニックス シリーズの最も有名な音楽の音符に合わせて何時間も私たちを楽しませた、ニンテンドー 3DS およびモバイル システム用のエキサイティングなリズム ゲームである 2 つのシアトリズム ファイナル ファンタジーと契約したのと同じ開発者について話しているのです。キングダム ハーツ スタイルで同様のものをプレイするというアイデア、本質的に並外れたものの構成に基づいたリズム ゲームYoko Shimomura、たまらなかったです。残念ながら最初はデモそして、あなたが読んでいる最終コードレビュー、そもそも定価で販売されている問題のタイトルが、もっと多くのものを提供できたし、提供すべきだった怠惰な宿題であることに気づいたとき、その呪縛は解けました。

物語はそこにあるのか、ないのか?

長年にわたり、新旧のキングダム ハーツ ファンは、異なるプラットフォームやジャンルの間で複雑なストーリーラインが解体されていることについて不満を述べてきました。モバイル システムのガチャを通じて公開される基本的な情報を考えてみてください。これは、ゲーム内でロイヤルティを構築するための最良の方法とは言えません。コンパイル前のコミュニティプレイステーション4、ソニーと任天堂の両方のコンソールでブランドを収集する必要がありました。この意味で、『キングダム ハーツ: メロディ オブ メモリー』はほとんど侮辱のように思えます。なぜなら、それはいわゆる物語の真の結末を表しているからです。闇の探求者、最初のキングダム ハーツから始まり、最近で終わったものキングダム ハーツIII。実際、『Melody of Memory』のエンディングは文字通り次の物語への架け橋として機能し、第 3 章の終わりに誰もが自問した「ソラに何が起こったのか?」という質問に答えます。

つまり、この章は厳密にはスピンオフではありません。パッケージの唯一の新しい映画であるフィナーレに続く数分間で、名前など、シリーズの将来にとって基礎となるいくつかの詳細がわかります。私たちが出会った街のYozoraあるいは古代のキーブレードマスターたちが旅した異世界の存在。次の公式キングダム ハーツを待ちながら何年も推測するのに十分な材料ですが、それでもTetsuya Nomura彼は試合の最後の数分ですべてを一つにまとめた。その瞬間まで、『メロディー・オブ・メモリー』は単なる巨大な総集編であり、物語全体を最初から古い映画を通して遡り、再加工され、カイリ。ワールドツアーと呼ばれるキャンペーン全体は彼の記憶の中で行われ、物語のさまざまな章で私たちが訪れたさまざまな世界にインスピレーションを得た数十のステージで構成されています。

それぞれの世界は、下村の最も有名で人気のある曲に焦点を当てた 1 つ以上のステージで表現されます。一部のステージに取り組む順序を選択することもできますが、良くも悪くもすべてのステージをプレイする必要があり、多くの場合、特定の目的を達成するためにそれらを数回繰り返す必要があります。ミッション: 特定の難易度でステージを完了する、音符を見逃さずに最後まで到達する、一定数の飛行または地上の敵を倒すなど。完了したミッションは次のステージにつながる扉を開くために必要な星に変換され、ストーリーの終わりに到達するまでに合計 300 を超えるミッションを完了する必要があります。幸いなことに、ミッションはワールド ツアーの進行状況をロック解除するだけでなく、ゲームが収集するさまざまな収集品もロック解除します。博物館: イラスト、キャラクターや敵を描いたカード、メロディー、シネマティックスなど。

音楽はたくさんあるがRPGは少ない

ワールドツアーのステージをクリアすることでモードのレパートリーが充実ソングコレクションでは、希望の難易度で各ステージをリプレイすることができ、さまざまな修飾子を選択して体験を簡単にしたり難しくしたりすることもできます。つまり、さまざまな曲とロックを解除する収集品の間のシングル プレイヤー コンポーネントは非常に大きく、満足のいくものです。さらに、キングダム ハーツ: メロディ オブ メモリーでも、協力モード、分割画面経由でローカルで、他のプレイヤーとオンラインで対戦する対戦モード - また、オプションを使用して遅延を調整してオンライン エクスペリエンスをカスタマイズすることもできます - または単純に CPU と対戦することもできます。ゲームモードが不足しておらず、シングルプレイヤーだけでもこのタイトルが十分以上の寿命を保証するとしても、開発者がRPGの面で取った後退、つまりゲームをほぼ完全に放棄したことに依然として非常に失望したと言わなければなりません。を作った戦略的要素シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール単なるリズムゲーム以上のもの。

『キングダム ハーツ: メロディ オブ メモリー』では、RPG コンポーネントは基本的にゲームプレイの 2 つの側面に限定されています。 1つ目は、経験値: チームのレベルが上がり、ステージでノートを間違えたときにさらにヒットするために必要な VP を獲得します。基本的に、チームの VP が多いほど、プレイヤーがゲームオーバーになるまでに犯す可能性のあるミスが多くなります。 4 つの事前定義されたチームがあり、カスタマイズすることはできません。言うまでもなく、別のチームの代わりに 1 つのチームを選択しても、基本的には何も変わりません。場合によってはメンバー3人のうちの1人になることもあります。分隊特定のステージでは、アラジンやピーター パンなどのディズニーのゲストに置き換えられますが、これでもゲームプレイにはまったく影響しません。キャラクターを個別に成長させ、新しいスキルを学び、ますます独創的で強力なチームを形成するという、シアトリズムの最も優れた側面の1つがここで完全に失われていたため、これは本当に残念です。

『キングダム ハーツ: メロディ オブ メモリー』が取り組むもう 1 つの RPG メカニックは、クラフトと呼ばれるものです。処理。ステージやミッションを完了すると、HPが一定の値を下回ると自動的に回復する便利なポーションなどの消耗品や、カード、イラスト、追加ステージなどの収集品を作成するための素材を入手できます。ご理解のとおり、これらは非常に当たり障りのない RPG メカニクスですが、Indieszero のリズム ゲームが必ず必要であるとはどこにも書かれていないのも事実です。ロールプレイ:同じ開発者の以前のゲームで非常に感謝していた管理部分がすべて剥奪されているだけで、この体験はそれ自体が目的としての単調なステージの連続に解決され、何のこだわりも創意工夫もなしに設計されています。

トロフェイ PlayStation 4

トロフィーは合計 45 個あり、ゴールド 3 個、シルバー 11 個、ブロンズ 30 個を取得するとプラチナのロックが解除されます。特に難しいことはありませんが、ゲームをクリアし、各ステージを通過し、多くの敵を倒すなど、一生懸命努力する必要があります。

ゲームプレイミュージカル

ただのリズムゲームであることに問題はありません、はっきり言っておきます。またペルソナ4 ダンシング・オールナイトアトラスのゲームには本物の RPG 要素が欠けていましたが、ビジュアル ノベルの形で表現された、より魅力的なストーリー モードによって補われています。 『キングダム ハーツ: メロディ オブ メモリー』ではそれさえ行われず、残念なことに、説得力のないレベル デザインに依存しています。音楽のステージまたはシナリオは、基本的に次の 3 つのカテゴリに分類されます。音楽バトル、ボスバトルと音楽の旅で思い出を呼び起こしましょう。前者はゲームプレイの大部分を占めており、後ろから撃たれたチームが道に沿って敵に向かって走っている様子が見られます。のボス戦これらは、その壮観さで私たちが高く評価したステージであり、チームはその瞬間の悪者と対峙し、一連の追加のメカニズムにも対処する必要があります。最後のカテゴリーでは、音楽のリズムに合わせてキーを押しながら運動学上を飛行します。これらは、これまでの indieszero タイトルでステージが分割されていたカテゴリとほぼ同じですが、量的比率は音楽的な戦闘に有利に完全にアンバランスです。

ゲーム内容は通常のものと基本的に同じですリズムゲーム, しかし、デザインの選択によっては、楽しいというよりもはるかにイライラするものになります。いつものように、適切なタイミングで適切なボタンを押す必要がありますが、コントロールのマッピングは特に便利ではありません。最初に X、R1、L1 の間のいずれかのボタンを押し、次にボタンの数に応じて 2 つまたは 3 つを一緒に押します。同時に攻撃するターゲット。ここまでのところ、非常に良好です。ボタンを押し続ける必要があるノートのスクロールや、アナログ スティックの傾きが必要なノートでも、許容できる以上のメカニズムです。しかしその後、インディーズゼロは、チームリーダーの特殊攻撃用に三角ボタンを導入することと、チームリーダーが攻撃を避けたり飛んでいる敵を攻撃しなければならないときにジャンプさせるための丸ボタンを導入することをよく考えました。肩のキーを押して他の音符を同時にスコアします。結果は、ゲームプレイ中程度の難易度になるとすでに複雑すぎて扱いにくくなり、このジャンルを区別するための即時性と直観性が犠牲になります。

また、問題の原因となるのは、3 次元の視点、つまり背後からのショットで、迫ってくる敵からチームを隔てる距離の感覚を損なうことです。シアトリズムの水平スクロール ステージでは、プレーヤーが音楽のリズムに慣れるのに役立つ追加の視覚的手がかりとして 2 次元が使用されていました。 『キングダム ハーツ: メロディ オブ メモリー』では、3Dグラフィックスそれは根本的に障害です。それはプレイヤーを誤解させ、特にミュージカルバトルでパスが曲がるときなど、ショットの共謀でプレイヤーを混乱させ、時にはインジケーターをカバーするアニメーションポリゴンモデルや、裸であまり詳細ではないが継続的に続く背景シナリオでプレイヤーの注意をそらすことになります。動き。言うまでもなく、インディーズゼロのタイトルはビジュアルパワーを誇示するものではなく、おそらくノスタルジックな効果を求めるために、以前のゲームで見られたポリゴンモデルのほとんどと古い中/低解像度のシネマティックスを再利用していますが、中途半端な仕事のように思えます。

結論

ゲームプレイの点でいくつかの重大な問題があるにもかかわらず、『キングダム ハーツ: メロディ オブ メモリー』は、ソラたちのファンが物語の始まりから下村陽子の最高の音楽の音符まで追体験できる有能なリズム ゲームです。問題は、最低賃金を正規価格で提供するために、indieszero 開発者の最善の直感をすべて犠牲にする無関心な認識にあります。物語が最後の数分間だけおずおずと前進するので、コレクションを完成させるために、おそらく割引価格でキングダム ハーツ ファンにのみお勧めできます。

プロ

  • 下村陽子の歌は間違いない
  • 再生してリプレイできるたくさんの音楽ステージ
  • ソラの物語は​​未来に向けて重要な一歩を踏み出します...

に対して

  • …でもこのゲームは新エンディングだけが際立つ総集編です
  • RPG要素がなければ、それ自体が目的としてのリズムゲームのままです
  • 疑わしいデザインの選択によって損なわれた直感的でないゲームプレイ