『キングダム ハーツ III』は確かに紹介が必要なゲームではありません。また、ここ数週間、テーマに沿った洞察をたっぷりと提供してきましたが、今後も引き続き紹介する予定です。代わりに、私たちのものを紹介したいと思いますキングダム ハーツ 3 のコメントネタバレの意味と、この非常に長い物語の展開と結末を、議論することもできないまま知ってしまったときに感じるもどかしさについて、より個人的な考察を交えながら。伝えたいことは山ほどあり、明らかにすべき答えはたくさんありますが、ゲームを完了してゲームを保存した後、ゲームの正式リリースまで物語のごく一部をロックするという野村哲也の決定を完全に理解しました。一部のコピーは数週間にわたって流通しているため、どこで探せばよいかご存知であれば、情報はウェブ上にあります。私たちの側としては、ストーリーについてあまり明らかにしないようにこのレビューを書くことに細心の注意を払いました。ただし、一つだけ言わせてください。正直に言うと、野村哲也が長年にわたってまとめ上げてきた登場人物とサブプロットの複雑な絡み合いを解明できるとは思っていませんでした。私たちが間違っていたことを嬉しく思います。
ディズニーのキャラクターと世界、ゲームの中心
キングダム ハーツIII彼には二つの心があります。の心ディズニーこれらは、ゲームの最初の部分として定義できるもので探索する世界です。シリーズのファンは、この体験に備えて準備をしておく必要があります。ディズニーのそれぞれの世界が、人物ソラ、ドナルドダック、グーフィーの移り変わりを描く住人たちで構成されています。この意味で、『キングダム ハーツ III』は部分的に予想を覆し、ある場合には長編映画の歴史をたどり、ある場合にはまったく新しいプロットを伝えます。明らかに、野村は、主人公たちから始めて、何よりも敵対者を始めとして、自分の作品を物語に適合させるために必要な、骨の折れる裁断と縫製作業によって脚本を要約しました。この観点から見ると、結果は必ずしも素晴らしいものではなく、ある時点でかなりイライラするような動きになります。
実はディズニーの世界では、プロット『キングダム ハーツ 3』では、物語のバックボーンはほとんど前進しておらず、ソラの宿敵である XIII 機関のメンバーは、これまでのエピソードをほぼ要約する役割を果たし、キングダム ハーツの複雑な神話の非常に具体的で不明瞭な点をいくつか明らかにしています。ただし、シリーズをよく知っているファンにとっては暗い点であっても、まったく暗い点ではないはずです。したがって、これらのシーンはステージを準備するのに何よりも役立ち、プレーヤーがおそらく見逃していたかもしれないいくつかの詳細を非常に明確に思い出させるのに役立ちます。しかし、キングダム ハーツ III は何よりもゼアノートと、彼が長年プレイしてきた素晴らしいチェス ゲームの物語です。私たちは次のような明確な印象を持ちました。ディズニーの世界物語の面でも、ゲームプレイの面でも、それほど鋭敏ではない方法で扱われてきました。一部が他のものよりもはるかに優れて設計および開発されているのは明らかです。発表当時は多大な疑問を引き起こしたカリブ海の世界は、特に内容の点で最も魅力的で多様性に富んだ世界の一つであることが判明した。
アナと雪の女王、ベイマックス、ラプンツェルの世界も私たちにポジティブな印象を与えましたが、モンスターズ&カンパニーのモンスターシティは間違いなくその連鎖の弱い部分であり、あまりにも直線的で反復的な世界であり、ピクサー作品の続編として機能します。膜。トイ・ストーリーに捧げられた世界ですら、理想的にはトイ・ストーリーとトイ・ストーリー2の間に位置する未発表の物語を、あまり熱心に語らずに語っているが、幸運にもその物語は、長年にわたってウッディとバズ・ライトイヤーとなった二人の象徴的な人物に完全に焦点を当てている。 。一部のワールドが特定の機能によって特徴付けられているという事実 (カリブ海の場合は帆船、サンフランソウキョウの自由ローミング コンポーネントなど) は、一部のワールドでは他のワールドよりも多くの作業が行われているという考えを強化しますが、一般的にはゲームのこの部分では、さまざまな状況、内容、アクティビティが保証されます。
むしろ、問題となっている世界の再構築に、「もしも」も「しかし」もなしに、私たちは言葉を失います。 『キングダム ハーツ III』は、関連する CGI 映画と見分けがつかない場合があります。見た目が美しいだけでなく、あらゆる面で細心の注意が払われています。何よりも私たちを驚かせたのは、衣服のテクスチャリング作業とキャラクターのモデリングでした。これは、映画の対応物と完全に同一であり、モンスターズ&カンパニーなど、数年以上続く作品の場合はさらに優れています。それビジュアルスタイルまた、ソラと彼の仲間たちを最終的に到達した宇宙にうまく溶け込ませるために大幅に変更されます。おもちゃ箱ではソラが古いアクションフィギュアの四角い形をしている場合、カリブ海の世界では、グーフィーやドナルドダックさえも場違いに見えないよう、よりリアルなレンダリングを選択し、優れた再現性を備えています。ジャック・スパロウやバルボッサなどを演じた俳優たち。
のcolonna sonora di Yoko Shimomuraしかし、それはおそらく、有名な作曲家が最も有名なメロディーを、それらに漠然と似ているだけの曲に再編する必要があったためであり、通常よりも少しインスピレーションが欠けているように見えました。前作の『キングダム ハーツ』をプレイしたことのある人なら、もうサウンドトラックのこの部分には慣れているでしょうし、下村が何の制約も制約もなくスリリングな曲を作っていることをよく知っているはずです。これは『キングダム ハーツ III』でも起こりますが、本物の下村が動いているのを感じるには、ディズニーが脇に寄る瞬間に行かなければなりません。
スクウェア・エニックス、鼓動するハート
『キングダム ハーツ III』の胸でさらに激しく鼓動するもう一つの心臓、それがスクウェア・エニックスです。そこにはいないよスクウェア・エニックスファイナルファンタジー: 非常に有名な JRPG シリーズの追加要素は、リリースごとにますます希少になっていますが、ショップを管理するモーグリといくつかの小さな参考資料を除いて、ここにはまったくありません。これは野村哲也のスクエアの核心であり、彼が過去 17 年間にわたって書き、書き直した物語とキャラクターです。これは、ある世界と別の世界の間で脈動するハートであり、キングダム ハーツ 3D: ドリーム ドロップ ディスタンスで未完のまま残されたストーリーをゆっくりと発展させ、あらゆる部分を所定の位置に置きます。新しい世界を完成させるたびに、その強さが増していくのを感じることができます。物語は勢いを増し、ますます猛烈なペースで啓示と解明が次々と続き、その後、ゲームの第 2 部と呼ぶべき部分で爆発します。
最後のディズニーの世界が完成すると、キングダム ハーツ 3 はすぐに私たちを長い最後のラッシュに突入させます。運動学プレイパートとますます壮絶なボス戦が散りばめられています。メインプロットの開発をゲームの最終部分に保留するという決定は眉をひそめるかもしれないが、キングダム ハーツ III は数十のキャラクターが登場するタイトルであり、そのキャラクターの間には他のゲームを通じてさまざまな方向に分岐する複雑な関係があります。そうすることで、野村哲也は、脚本を別の方法で構成することで、最も注意力のある人でも混乱させてしまう可能性のある情報でプレイヤーと観客を圧倒することなく、徐々にプレイヤーと観客を対決に引き込むように努めました。ただし、このようにして、結論すべての感情的な感情を維持し、答えのない質問はほとんど残さず、絆の強さについての美しく深いメッセージを伝えます。腹立たしいかもしれないが、私たちが今日住んでいるような暗くて敵対的な世界では、時々少し砂糖を摂取しても害にはならない。
トロフェイ PlayStation 4
キングダム ハーツ 3 PS4 のトロフィーのほとんどは、ストーリーを進めてさまざまな世界を訪問するだけでロックを解除できますが、より難しいトロフィーを取得するには、さまざまなミニゲームに何度も挑戦し、隅々まで探し回って挑戦する必要があります。秘密を解明し、ソラのガミフォンのさまざまなセクションを完了します。
まずは物質の形でしょうか?
すでに述べたように、キングダム ハーツ III は本当に目の保養であり、各戦闘はパーティクル エフェクト、爆発、アニメーションに満ちているため、まったく心配する必要はありませんが、小さな速度低下が発生する可能性もあります。野村は製品の見た目や各戦闘の壮絶な性質に気を配るあまり、ゲームのことを忘れてしまうこともありました。心配しないでください。『キングダム ハーツ III』がゲーム面で地味なタイトルであると言っているわけではありません。ゲームプレイ、実際、それ自体が再生されるのは素晴らしいことですが、フランチャイズがずっと持ち続けてきた、少し無知な「ボタン連打」コンポーネントが維持されています。の制御システムシンプルで直感的です。実際、コントローラーのすべてのボタンを使用するわけではなく、ほとんどの特別なアクションは自動的に、または特定のボタンを押すことによってアクティブになります。ソラはさまざまな方法で敵を攻撃できます。まず第一に、彼のキーブレードについてです。コンボを閉じると特別な攻撃がトリガーされ、キーブレード自体がより強力なバリアントに変換されます。次に、呪文と絆、つまり物語の特定の部分を完了することで得られる召喚があります。
の特別なアクション、アトラクションやグループメイトとの複合攻撃と同様、敵が攻撃されるとランダムにアクティブになります。具体的には、アトラクションは、敵にできるだけ多くのダメージを与えるために、制限時間内に完了するミニゲームのようなものです。レベルアップしたり、特定のボスを倒したりすることで、ソラとその友達は驚くほど多くの特殊能力を学び、たとえばソラの射撃範囲や呪文の威力を増加させるなど、レパートリーをカスタマイズできるようになります。すべて順調です能力最大値から差し引かれるポイント単位のコストがあり、主人公のレベルに応じて増加します。これには、状況に応じて使用する適切なスキルを戦略的に選択する必要がありますが、実際には役割コンポーネント私たちが話していることは、本当にとても当たり障りのないものです。良くも悪くも、ソラはいつでもあらゆるスキルを装備することができ、より挑戦的な体験を求める人向けに特別に設計されたいくつかのスキルを除いて、不利になる可能性のあるスキルが何もないため、常にすべてを装備することになります。
キングダム ハーツ 3 を難易度スタンダードでプレイし、約 35 分でクリアしましたプレイ時間オプションのコンテンツをあまりいじることなく、おそらく寿命を大幅に延長できます。それにも関わらず、特定のボスを倒すためにレベルを上げる必要性や、必要以上にゲームをいじる必要性を感じたことはありません。装置ソラ、グーフィー、またはドナルドダックの、最高の武器やアクセサリーを見つけたり、合成する方法を学んだときに選択したりしませんでした。私たちはポーションやその他の消耗品、あるいは小さなシェフ、レミーの料理に頼ることはほとんどなく、自由に使える最高のキーブレードで敵を激しく攻撃することに限定していました。ソラは各ワールドで新しいキーブレードを入手し、非常に特殊な素材を消費することでアップグレードできます。キーブレードは技術的には 3 つのカテゴリに分類されます。バランスのとれたもの、魔法を強化するもの、白兵戦に強いものがあります。一部のキーブレードは遠距離武器の形をとり、近接戦闘の代替手段を提供し、ソラは一度に最大 3 つを装備でき、戦闘中にそれらを切り替えることができます。
このゲーム メカニクスは、プレイヤーが注意を払うべき戦略的要素を示唆していますが、実際には、戦闘の騒音の中で特定の戦略が実行されることはほとんどないことを考えると、すぐに単なる数字の問題になります。同じことが当てはまりますメカニッシュ フリーフローこれにより、Sora は表面や構造をトランポリンとして使用できるようになります。簡単に言えば、非常に多くの仕組み、スキル、変数がありますが、ゲームをクリアするためにそれらを学ぶ必要はありません。明らかに私はゲーム後のコンテンツシークレットボスやその他のより挑戦的な戦いが含まれるため、ゲームの仕組みについてより深い知識が必要ですが、キングダム ハーツ III は最後まで、誰もが期待していた混沌とした「ボタン連打」のままです。ある観点からすれば、それは理解できます。システムのシンプルさにより、経験の浅いプレイヤーでも楽しく素晴らしい体験が保証されます。
攻撃ボタンを繰り返し押すと、ソラは選択したターゲットに自動的に近づき、ターゲットが移動しても追いかけます。このようにして、野村は少なくともプレイヤーの本当の敵を阻止します。カメラ。時間が経てば慣れますが、カメラがプレイヤーを見失い、攻撃対象を探すために常にカメラを再調整する必要があるのは、非常にイライラさせられます。ロックオンシステムはまったく役に立ちません。コントローラーの戻るボタンを押すと、ソラは最も近い敵をロックオンしますが、これは雑魚との戦いで時間を見つけられ、ボスの場合はさらに少なくなる機能です。攻撃するのは1つだけです。 『キングダム ハーツ III』のスタッフはカメラに問題を抱えているようで、実質的にゲーム内ゲームであるグミシップのシューティングミニゲームですら、宇宙船の進路をショットに合わせるのが非常に難しいためです。
幸いなことに、私は宇宙戦闘- それらをそう呼びましょう - 彼らは固定されたフレームを維持し、強い神経と少しの忍耐を必要とする「弾幕」ジャンルに属します。この場合でも、小惑星間のコンポーネントや宝物を集めるのに多くの労力を費やす必要はありませんでしたが、このコンテンツに爪を立てたいプレイヤーは、欲しいものが見つかるでしょう。そこにはグミシップモード実際、それは非常に豊富です。世界を隔てる宇宙ステージには、隠しボス、倒すべき敵、事前に定義されたグミシップをアップグレードするために入手できるマテリアルがたくさんあり、おそらくそれらを最初から再構築します。の前面に二次的な活動つまり、キングダム ハーツ III は、不釣り合いで予測不可能な量のコンテンツを誇ることができます。最も重要なことは、最小限の労力で誰でもプレイできるということです。このシリーズには技術性や複雑性に対するふりはまったくありませんでしたが、この世代の力のおかげで、野村が彼が考えたすべての素晴らしいアイデアを最終的に実現することに成功したようです。ということが彼の頭の中にあり、古いコンソールでは完全には実現できなかったのです。
結論
キングダム ハーツは文字通り多くのプレイヤーの人生に寄り添い続けてきました。ソラの冒険に情熱を注いだ 15 歳の子供たちは、今日では 30 歳を超えており、人生の半分はこの瞬間を待っていました。良くも悪くも象徴的になってしまった構造を大幅に変えるのは馬鹿げたことでしょう。だから野村哲也はやらなかった。おそらく RPG の面でもっと奥深いものを望んでいたかもしれませんが、レビューの最後に、キングダム ハーツ 3 が誰でも楽しめるように設計されていることは明らかで、ほんの数ボタンを押すだけで非常に素晴らしい視覚効果を得ることができます。しかし、最も重要なことは、『キングダム ハーツ III』は満足のいく結末と、疑問よりも多くの答えを持って一周することです。ずっと待っていたファンは絶対にがっかりしないでしょう。
プロ
- 視覚的に雄大で洗練されており、壮大で詳細が豊かです
- 野村はほぼすべての緩いサブプロットを結びつける
- 寿命を延ばす二次コンテンツが豊富
に対して
- 疑わしいカメラ
- ディズニーの世界における下村のスコアは間違いなく最も記憶に残らないものである
- かなり当たり障りのない RPG 要素