オクトパストラベラー、レビュー

数日前にプロデューサーがMasashi Takahashiと述べたオクトパストラベラーゲームプレイの面では、ファイナルファンタジー VI の精神的な後継者です。非常に強力な比較であり、Switch 所有者の熱意を 10 倍に高めるだけでした。高橋氏の言葉に私たちも魅了されたことは認めなければなりませんが、8人の主人公たちとともに50時間以上を過ごした後、私たちは高橋氏はおそらく次のような結論に達しました。ファイナルファンタジーVI彼はそれをよく覚えていない。プロデューサーがいわゆるワールド・オブ・ルインのことを指していることは明らかで、ファイナルファンタジー VI の最終段階では英雄たちが分裂しており、決戦に臨む前に誰を採用するかはプレイヤーの判断に任されています。それがオクトパスです。旅行者も、ある意味では同じように機能します。

しかし、6 番目のファイナルファンタジー (SNES、1994 年) は、ゲームプレイだけでなく、何よりも最高の 16 ビット JRPG の 1 つと考えられています。クロノ トリガーのタイムトラベルを気にしない場合に備えて、最高ではないにしても、プロットについては、感動的な合唱物語このゲームでは、カラフルな主人公たちが出会いと別れを繰り返し、ゲーム メディアの歴史の中で最も憎しみに満ちた成功した敵対者の 1 人に対して共通の戦線を形成します。この点で、『オクトパス トラベラー』は代わりに - 数か月前に予想したとおり - を思い出します。サガ フロンティア、ファイナルファンタジーほど有名ではない別のスクウェア・エニックスのブランドです。残念ながら、それは自慢に値する系譜ではなく、すべての好意にもかかわらず、『オクトパス トラベラー』は最終的に私たちの期待を大きく下回りました。

8つの物語の問題

前回の記事を書いたとき試してみた先週、私たちは、8人の旅行者の物語は、わずかな部分を除いて交差しなかったであろうという具体的な仮説を提案しました。今日、これがまさにその通りであることを確認できます。8つの「キャンペーン」(およびストーリー)開発者 Acquire が作成した世界を特徴づける事実や伝説への微妙な言及を除いて、それらは相互に触れることさえありません。共通の脇役、味方、敵対者は存在しません。 8 つの物語はそれぞれ 4 つの章に分かれており、あたかも並行して進行し、完全に独立した始まり、中心的な展開、結末を持っています。すべてが主人公である放浪者を中心に展開することを考えると、プレイヤーは理想的には 1 つのキャンペーンに取り組み、プロットを完全に理解することができます。ある意味、スローガンさえもこの種の経験を促進しました。残念ながら、それはまったく実現可能ではありません。

実際、単一の登場人物の物語の各章は、経験レベル 10 または 15 レベルのギャップによって前の章から隔てられています。明確にするために、このゲームでは、以下を実行するには少なくともレベル 27 に到達することを推奨しています。オルベリクの物語の第二章、しかし、プレイヤーがこのキャラクターの役割を開始し、約レベル5で最初の章を完了した後、すぐにストーリーを続けたい場合、希望を持ちたい場合は、寛大な20のレベルを「研磨」する必要がありますそれを作ること。もちろん、有名なサウスパークのエピソードのカートマンとイノシシのように、マップの隅に座ってランダムな戦闘を何時間も繰り返すこともできますが、私たちはそれは非現実的で、さらに面白くない解決策であると考えています。ただし、ゲームによって不思議に示唆された道をたどり、他の旅行者を募集し、レベルの昇順ですべてのストーリーのさまざまな章に取り組むほうがよいでしょう。問題は、こうして『オクトパストラベラー』の前提が崩れてしまうことだ。

このようにして、要するに、旅行者の物語は物語のレベルでのみ分離されており、さまざまな章が本質的に中断していることを考えると、進行のレベルでは分離されていません。これはすぐに結果が出る多くの重要な問題。まず第一に、あるストーリーラインから別のストーリーラインへの継続的な移行は、物語の緊張とリズムを壊し、プリムローズやサイラスの冒険などの最も説得力のある物語を大幅に台無しにしてしまいます。私たちは 8 つの冒険について話しているので、最新の内容を要約した日記はプレイヤーが何が起こったのかを忘れた場合に備えて、展開を簡潔に説明しますが、その存在によって状況は改善されません。第二に、募集された旅行者間の交流が存在しないため、彼らの変遷や特定の状況のドラマの重要性が薄れてしまいます。メインストーリーがないので、開発者は旅行者をゲームプレイの単なる「道具」として扱い、オルベリクのような勇敢な戦士やオフィリアのような正義で敬虔な聖職者が、テリオンのような孤独な泥棒の窃盗を手助けする理由を何も示していない。

プレイヤーは、あたかも匿名の傭兵であるかのように、出発都市で他の旅行者を募集します。彼らがグループに加わると、キャラクターは移動中または戦闘中にのみ表示されます。完全に消える物語の幕間に、個人的な冒険で交流したNPCには認識されずに。このソリューションは驚くべきもので、一部のシーケンスの影響を完全に弱体化させ、表面的なレベルの洗練を示しています。当番の上司は、護衛に囲まれながら、一人では絶対に倒せないと旅人を嘲笑する。待ち伏せによって命が危険にさらされた旅行者は、土壇場で旧知の人物に救われる。主人公たちの孤独感と無力感を利用したドラマチックな瞬間…主人公たちには少なくとも 3 人の戦闘仲間がいるにもかかわらず。そして率直に言って驚かされる物語の選択そして、緊張の幻想や見せかけを打ち破ります。旅のおしゃべりは役に立たず、旅行者が最終的に互いに対話する完全にオプションの幕間です。ロックを解除するには非常に特定の基準を満たす必要があることを考慮すると、これらのシーケンスは、特に登場人物が次のようにコメントする場合、せいぜい状況を悪化させるだけです。直前に起こった非常に深刻な出来事がまったく存在しなかったのに。

戦闘とゲームプレイ

これは、逆に、8 つの冒険が悪いという意味ではありません。個々に取り上げられた旅行者の物語は、イタリア語への優れた翻訳のおかげでもあるハイレベルな文章と、レベルを高める一連のテーマの選択を誇っています。オクトパストラベラー大砲の上にJRPG日本の開発者が近年私たちに慣れ親しんでいるティーンエイジャー向け。タイトルの「アクワイア」は復讐、売春、犠牲について語っています。よりデリケートな問題にはあまり触れず、常に穏やかなトーンで語られています。その結果、上記のプリムローズのように、おそらく多少は予測可能ではありますが、依然として大きな影響を与える物語が生まれます。全て。アルフィンとトレッサの物語は、より楽観的で若々しく、大人たちの冒険とは対照的で、単一の方向性がないにもかかわらず、興味深い物語のモザイクを構成しています。ファントムなんてないよ最終章8人の旅人が集まります。私たちはそれを一瞬でも見たことがありません。したがって、もしそれが存在するとしても、それはオプションのコンテンツにうまく隠されているため、無関係であると考えることができます。すべてを考慮すると、たとえそこにあったとしても、それは私たちの判断に影響を与えません。それまでの50時間ほど、8人の旅行者は、自分たちの存在を正当化できるような共通の目標をわずかでも持っていませんでした。

残念ながらオクトパストラベラー同様の構造的弱点が明らかになります。ゲームプレイ、個々に説得力のあるアイデアの混合物であり、経験ほど全体的なものではありません。退屈なレベリング セッションを避けたい場合は、8 つのストーリーの各章を特定の順序で取り組む必要があることについて話しました。これは、常にある都市から別の都市に移動し、同じ場所を何度も訪れて、ゲームを完了することを意味します。チャプターまたはサイドミッション。居住地は探索するためのいくつかのマップで区切られており、そこでランダムな戦闘に参加し、アイテムやその他の収集品が入った宝箱を開けます。屋外でも屋内でも、解くパズルやレバーを引く必要はありません。さまざまな逸脱にもかかわらず、探索は直線的なアプローチを維持します。このゲームは、アクワイアがインスピレーションを得たとしているタイトルで起こったこととは異なり、移動手段などの高速移動システムを提供していません。したがって、経験値を放棄したくないプレイヤーは常に同じことを経験する必要があります。地図、最初の町のいずれかに戻ると、はるかに低いレベルの敵と戦うことがよくあります。探索はすぐに行ったり来たりの繰り返しとなり、インタビューで約束された 100 時間のゲームプレイの大部分を占めます。

この意味で、ゲームの構造はゲーム中にそのまま繰り返されます。32章:プレイヤーは街に到着し、カットシーンを見て、いくつかの NPC と話し、その瞬間の短いダンジョンに行き、ボスと対峙し、最後のカットシーンを見て、再び旅を始めます。そしてこの構造は、ゲームが始まった最初の旅行者を置き換えることが不可能であるなど、一連の理解できない選択に取って代わられ、その役割は明らかに残りのフォーメーションを拘束します。したがって、プレイヤーが最も頻繁に使用するトラベラーと、より頻繁にベンチに留まるトラベラーの間には常に重要なギャップが生じ、自重以上の最も困難な敵と対峙することを避けるために、ある程度のレベルの努力を強いられます。ただし、悪いことばかりではありません。必ずしも完全にバランスが取れているわけではありませんが、このゲームにはプレイヤーが適切な戦略を使用できるようにするスケーリング形式が実装されています。オクトパストラベラーの戦闘システムは、そのシンプルさで大部分を占めています。楽しく、アップグレードと敵の弱点のおかげで、一定レベルのコントロールが保証されます。

グループがレベルをはるかに上回っていない限り、戦闘が特に速くなることはありません。- そして最小限の戦略が必要です。最初は、敵の防御を突破した後に破壊的な攻撃を開始するために AP を確保することがすべてであるように見えても、後続の章では、特にボスやその独特のメカニズムに直面する場合には、より戦術的に考える必要があります。二次クラス システムは私たちを完全には納得させませんでした。それぞれのクラスは 1 人のキャラクターにのみ関連付けられ、さらに、事前に定義された役割には想像力豊かな組み合わせの余地がほとんどありませんでした。正気のプレイヤーなら伝道者の書を次のように設定することはないだろう。中級クラスオルベリクやハアニットのような戦士にとっては、面倒で時代遅れのインターフェースを通じてパッシブスキルを学ぶのに十分な時間ではないにしても。 4 つの特別なクラスを含むすべての二次クラスのロックを解除した後でも、いくつかの興味深い組み合わせを試すことができます。つまり、戦いを愛する人は次のことを見つけるでしょう。オクトパストラベラーインセンティブに満ちた JRPG。また、Acquire が、冒険中と各章の完了後の両方で、ボスや宝物でいっぱいの小さなオプションのダンジョンでマップを埋め尽くしているためです。

技術的な枠組み

残念ながら、あまり面白くないことが判明しましたオクトパストラベラーのサイドミッション、それらを完了することに集中することさえやめたという点まで。報酬には主にお金と消耗品が含まれますが、まれに高品質の武器や防具が含まれます。一方で、これらのタスクは多くの場合複雑であり、多くの注意力と優れた記憶力を必要とします。通常、NPC は私たちに誰かに会うこと、または特定のオブジェクトや特定の情報を回収することを求めます。これは、特殊なスキルそれは旅行者の特徴です。このアイデア自体は非常に素晴らしいものですが、すぐに冗長になり、プレイヤーは見返りにお金や一般的な消耗品を受け取るためだけに信じられないほどのスピンを強いられることになります。の仕組み評判これらのスキルの使用がよりエキサイティングになるはずであることも同様に疑問です。利用可能な試みが失敗した場合、プレイヤーは宿屋で一定の金額を支払うだけで、他の結果を経験することなくNPCと対話する可能性を回復できます。要するに、『オクトパス トラベラー』のモザイクを構成するほぼすべての要素と同様に、二次ミッションですら、混乱して中途半端な方法で作成されたゲームというアイデアを与えています。

技術部門ただし、それは議論の余地がありません。 Acquire の努力を評価するには、ピクセル アートが好きでなければならないことは明らかです。もちろん、私たちは愛好家やノスタルジックなファンという特定の領域を対象としたスタイルについて話していますが、小さくて簡潔にアニメーション化され、考えられないほどの感情を伝えることに成功した、慎重に作られたスプライトの組み合わせに無関心でいられるはずはありません。功績は主に、によって作曲されたサウンドトラックにあります。Yasunori Nishiki、探索しているときも、戦闘しているときも、運命的な出会いを目撃したときも、刺激的で魅力的で常に的確なトラックのおかげで、どういうわけか緊迫感とドラマの感情を即座に呼び起こすことができます。オクトパス トラベラーがレトロなスプライトと、現代的なグラフィック効果、明暗法、ぼかしで装飾されたポリゴン シナリオの使用を通じて表現する新旧の組み合わせは、間違いなく魅力的であり、構築するための興味深い基盤を確立します。新しいスタイルライン。要するに、Acquire ゲームがコンテンツの面で同様に正確なアイデンティティを主張できないのは本当に残念です。

結論

『オクトパス トラベラー』は、本質的にアイデア、メカニズム、アイデアが共存しており、個別に考えてもうまく機能しますが、一度 1 つのパッケージにまとめられると、融合するのに苦労するという意味で、素晴らしい混乱です。ゲームが完成したときに私たちが抱いたアイデアは、正確な方向性を持たずに開発された製品というもので、おそらく何らかの形で予期せぬメディアの共鳴を達成する実験として考えられたものでした。言うまでもなく、「Acquire」のタイトルは、特に物語のレベルで私たちを少しがっかりさせました。合唱団のプロットがないことは無視できると考えており、ランダムな 16 プレイヤー戦闘ビットの懐かしい時代を追体験するのが待ちきれない人たちです。おそらく十分満足できるでしょう。ただし、他の人はデモをプレイして、これが 2018 年の JRPG に求めているものであるかどうかを慎重に考える必要があります。

プロ

  • 崇高な芸術的演出とサウンドトラック
  • 戦闘システムはうまく機能している
  • 8つのキャンペーン終了前後のコンテンツが盛り沢山

に対して

  • 登場人物間のやりとりが非常に限定的であるため、物語が損なわれる
  • 進行のバランスがおかしい
  • 構造は非常に反復的です
  • 一部の選択肢や解決策は厳格すぎる