サイレントヒル4:部屋

寸法トンネルの理論

前述のように、私から遠く離れて、あなたからのプロットの最も隠されたすべての側面を発見する味を台無しにしますが、少なくとも今ではよく知られている哲学的側面に関係するものについては、常に浸透している哲学的側面に関係することが適切であると思われます。このコナミ生産。神秘的な要素が、特に第3章では、サガの前のエピソードのプロットの折り目を繰り返し覗き込んでいる場合、SH4のこの側面は、おそらく最大の展示と概念的な表現に達します。私たちの家のアパートのアイデア、「外国の悪と避難するための幸せな島」は、哲学的に言えば、世界のような古い概念です。しかし、ここでは概念を増幅したかったのです。外の世界との多様性は、腐敗したものであり、ヘンリーの家の中にのみ主観的な存在にある視覚的な見解によって与えられています。これは、そこ、外の世界で、「島」から使用されているものとは異なります。おそらく、ルーマニアの形而上学的哲学者エミール・M・シオランに触発されたが、サイレントヒル3の主題の起草の機会にすでに広く「搾取」されているが、コナミの少年たちは彼の「考え」をビデオゲーム要素に変えることにふけった。困難で角張った著者であるシオランは、彼の考えの中心で、彼の作品を完全に横断する基本的なテーマであり、四肢の形而上学として定義されるものを開発するように導く基本的なテーマを彼の考えの中心に置いています。ルーマニアの哲学者によれば、神の概念は作り直されなければならず、したがって、彼は神の剥奪であり、彼は絶えず優れた存在に立ち向かうように、神の剥奪と見なされます。人は、そうではない人のように立っています。そして、あなたが神を知るためにあなたは最初に自分の中の見知らぬ人を知っていなければなりません。それはそれを取り巻く世界の目的地を指定します。それ以上のアイデンティティは、多くの哲学的な引用のゲームに孤立していることはありません。いくつかの伝説によると、地球の多くの人々に広がっていますが、実際、私たちの世界では、世界で最も遠く離れた場所を海と山々と結びつけるトンネルの密なネットワークがあります。ヨーロッパを南アメリカに横断する一種の地下ネットワークで、場所と時間内の空間を組み合わせています。また、18の計り知れないメインギャラリーと無限の二次ギャラリーがあります。この意味で、地球は静脈と毛細血管で移動した人体と見なされるべきです。前述のように、空と地をつなぐことによって、または地獄のドアを開くことによって形而上学的な計画に到達するギャラリー。ダライ・ラマでさえ、これらのトンネルを使用して、ある大陸から別の大陸にすばやく移動し、たとえばバミュードの三角形では何も消えていなかったようです。すべてを飲み込むことによってそれらの部分。

新しいゲームプレイ?

ゲームプレイに関しては、Silent Hill 4は、以前のエピソードにかなり似たスタイルを示しています。この第4章は、冒険を想像するまさにその方法の完全な変化を示しています。いくつかの点で、それはほとんど一種のミッションにとってゲームのようです。まず第一に、レベル:それらのほとんどは、広々とした啓発されたエリアに設定されています。狭くて暗い廊下はなく、ラジオはモンスターやポケット電球を報告していません。ここで、前のタイトルの閉所恐怖症の感覚は、大規模で捨てられた環境によって決定される抑圧の感覚の余地を残します。 SH2では、大気全体が暗い環境に焦点を当てていた場合、暗闇、暗闇の中でステルスに忍び込んだ影が、このサイレントヒルでは喉の喉をスキップした場合、それは狙いを定められているようです。主人公の放棄と孤独感、敵対的な外国人である外国人を見つけることの苦悩についての詳細。したがって、探索的成分は他のエピソードと比較して少し増幅されますが、パズルは最大まで縮小され、単純化されており、メカニズムを動作させるために実行されるアクションに制限し、関連するアクションに制限して、それはその結果、その関連は少しサガ。レベルが完了して特定のイベントを支援すると、アパートで「自動的に」(ベッドで目覚めます)戻ります。先ほど言われたことから理解できるように、このSH4には、敗北するべき「ボス」や、いずれにせよ、地域の終わりに直面することはありません。さらに、シナリオが完了するたびに、バスルームの穴の形状が変わります。これは、新しい次元チャネルがおそらく開いている兆候です。 SH4の最も興味深いニュースのもう1つは、画面上の在庫です。画面上の一種のポップアップで構成されています。これは、スクエアボタンを押すことでアクティブにすることができます。これにより、ビデオゲームはアーカイブ内のすべてのアイテムをリアルタイムで表示し、単純に選択して選択して選択して選択します。パッド。この斬新さ、一方で衝突中の難易度を高める場合(その間の敵はあなたが選択をしようとしていることはあなたを攻撃し続けるでしょう)、他のことでは、他の多くのことが快適であることが証明されています逆説的に、それはあなたが同時により多くの対戦相手と対戦し、ランニングで武器を交換したいときに有用に戻ることができます:角で閉じた敵を倒すことを想像してください。その時点で、彼らは地面で暴言している間、あなたは、たとえばSH3で起こったように、メニューを開くのに無駄な時間をかけずにバーでそれらを仕上げることを決めることができます。ただし、それは計り知れないので、特定のレベルに直面するために必要な狭いだけを持ち込むことに自分自身を制限する必要があります。武器といえば、この意味で、私はあなたが貧しいヘンリーの前にいる生き物に直面することにふけることができるいくつかの装身具を報告したいと思います:パイプ型鉄管(避けられない)、ゴルフクラブ、ガラスのボトル、通常の銃とライフルに加えて、暗い力のある奇妙なダガー(剣と呼ばれます)。敵に戻るためには、IAのレベルのさらなる増加を報告する必要があります。実際、彼らはあなたのショットと反撃を避けるためにより熟練しています。シリーズの絶対的な斬新さは間違いなく、いくつかのスペクトルの敵を追加し、壁を横切るので、それを本当に恐ろしく壊し、少なくとも特定のオブジェクトを回復するまで、時々あなたを強制することによって殺されることはありません。 ..ユーザーによるカメラの動きとキャラクター制御システムの改善に対する特定の制御の自由に気づいたようです。以前のエピソードよりも「合計」しています。後方にジャンプしてショット(Xキーを押すだけ)。 R2ボタンを押すことにより、銃またはことわざの鉄管で相手を打つ準備ができるように、横方向または前方に移動できます。ここで、コナミプログラマーは、かつて埋められたエネルギーバーを実装しました。最後の観察。古典的なゲームの状況に加えて、プログラマーは、ゲームのコンテキストで私たちをより良く浸すことができる興味深いバリアントを提供するために、巧みに作成された新しい要素を挿入しました。たとえば、ドアの皮や窓から見て、外の世界で何が起こるかを確認したり、ラジオをオンにして集まったオーディオカセットなどを聴く可能性があります。

グラフィックとオーディオ

3番目の定性レベルからあまり切り離されていませんが、このSH4はグラフィカルにより仕上げられ、画像のシャープネスが大きく見えます。前述のように、「サイレントヒル」の4番目のエピソードは、大きくて啓発された場所を支持して、暗くて窒息する場所を残します。それはグラフィックスターリングに続き、グラフィックエンジンの別のより明確な使用につながりました。キャラクターのポリゴナルモデルは非常に詳細であり、最初からノイズ効果を排除することで(オプションメニューの最初に実行できます)、詳細を見ることができます。ヘンリーのモデルは、ヘザーのすでに優れた3Dモデルよりも定義され、完全であるように見えます。実際のゲーム中であっても、コナミのグラフィックスが顔とその顔の表情に留保し、段階的段階だけでなく、着用した衣服でも、より大きなケアを示しています。私たちの主人公によって生地のシャツとして、それは非常に詳細であるため、ほとんど彼らが本当に触れることができるようです。同じ優れた治療法が、海底、風光明媚な要素、オブジェクトに採用されました。ゲームの表面(キャラクター、海底など)をカバーするテクスチャは、高解像度で、寒くて現実的な色で優れており、細部に驚くべき注意を払って、町に注意してください。けん引家や森の木、または特定の建物の粗い石の壁の下にある車。環境の照明システムは明らかにリアルタイムで管理されており、ゲームの視覚的影響を優れたものにすることに貢献しています。 。そのとき、アニメーションは、古いSH2ジェームズの木質運動と比較してすでにSH3を明確に改善していますが、たとえヘンリーが少し特別な散歩をしていても、おそらくここでピークに達しました...獣を納得させない:今回のクリーチャーはもっと通常よりも多いですが、おそらく他のエピソードよりも恐ろしくなく、ゴーストを除いて、特性評価ほど多様ではありません。彼らの側のサウンドエフェクトは、彼らが演じる必要がある役割に再び完璧ですが、一般的には、Sh2の曲の乗り越えられないピークに到達していませんが、それでもなお、サウンドトラックをあまり納得させませんでしたが、それでもなんとかして雰囲気以上に、雰囲気を作り、何かが起こるのを待っている緊張状態にあなたを維持します。

違う。これは、私の観点から、単語のサイレントヒル4で記述する正確な用語である4。以前のエピソードである最新のKCETの取り組みは、最も長く存在し、最も愛されているビデオゲームのサガの1つの主要な構造を完全にまたはほぼ変える運命にあります。上記の変更による最初の不安な影響の後、この第4章では、プレイヤーを捕らえてそれを魅了し、驚く、更新、優れた品質の製品を作成する方法を知る能力を再び確認します。 SH2がおそらく最も悲惨で恐ろしい、シリーズの魅力的である場合、サイレントヒル4は最も「反射的」で、概念的で革新的です。ビデオゲームでさえ、誰かがまだそれらを批判することを主張しているにもかかわらず、楽しむことができるだけでなく、それらを演奏する人に反映させる能力を持っているというサイン。恐怖の背後には、変形したモンスター、幽霊、他のモンスターがあり、はるかにリアルでひどいものがあります。なぜなら、「サイレントヒルは私たち一人一人です」。

    プロ:
  • 非常に反射的です
  • 苦痛
  • 他のエピソードとは違うという利点があります
    に対して:
  • 皆のためではありません
  • 少し古いグラフィックエンジン

解決策!

ゲームを完了するのに問題はありますか?私たちはそれについて考えています完全なソリューションサイレントヒル4:部屋

ヘンリー・トウンドは、他の多くの人と同じように、普通の人と同じように、普通の人である普通の人です。 5日間、私たちはサイレントヒルから数kmの魅力的なアメリカの町であるアッシュフィールドの新しいアパートに移りました。しかし、その瞬間から、彼はどのようにわからない、彼は純粋なカフキアン型の無限の悪夢に襲われている。ある朝、実際、男はひどい悪夢の結果として目を覚まします。物事が立ち上がっていて、まだ上昇し、家のリビングルームに向かっていることにまだ動揺しています。隣接する料理の近くに到着すると、彼の視線は入り口のドアに自分自身を置き、その時だけ彼が衝撃として持っています、と彼は覚えています。誰かが彼のアパートのメインドアを内側から封印し、大きなチェーンとフックで、誰もが出入りすることを妨げています。ドアの上には、血で作られた碑文:邪魔にならないでください。ヘンリーは彼のアパートの中に閉じ込められたのは誰ですか?サイレントヒル教会の写真は、寝室の壁にぶら下がっている展示会で私たちを何ですか?なぜヘンリーはその場所に惹かれているのですか?質問、未回答の質問。私たちの不幸な友人はこのアパートに閉じ込められているので、電話、テレビ、ラジオが機能していません(まれな例外を除いて、彼らがそれをすることを決定した場合...それ自体から)、窓は開いておらず、隣人は彼の存在、彼の絶望の叫び声に注意してください。世界から人生は人生を続けています。窓からは、テレビを見たり話したりする前の建物の隣人を見ることができます。人々は地下鉄の通過して隣人に入り、主要道路のすぐ向こうにあるアッシュフィールドホテルに入ります。覗き穴から、ゴールキーパーや他の隣人が通り過ぎ、地面をきれいにし、人生を生き、おそらく私たちのアパートに興味を持っているのを見ることができます。前述のように、私たちは叫ぶことができ、ドアを打ち負かすことができます。彼らは私たちの声を聞きません。悲惨な悪夢。この状況で自分自身を識別するためにちょっと試してみてください...ひどい。その悪夢からの脱出の唯一の方法は、バスルーム、壁の突然開いた穴のように見えます。しかし、トンネルにもたらされるように見えるその穴から、不吉な苦情が到着します。しかし、ヘンリーは非常にショックを受け、外に出て、何が起こっているのかを理解したいので、彼はそれを危険にさらすことを決め、それを入力することにしました。あなたがそのギャップを渡る最初のシーンであなたが呼吸する絶望の感覚は印象的であり、視覚的に下から見たリングの井戸を思い起こさせます。しかし、このトンネルはどこに持ってきますか?あなたは遊ぶことで見つけるでしょう。このパッセージを通して、アッシュフィールドの街やサイレントヒルとの不穏な類似性があり、すぐに分析する人気のある伝説との邪魔な類似性を持つさまざまな世界にアクセスできることを知ってください。代わりに、私に現在下線を引くように私を押し付けるものは、最初から影響を与えるものです。寝室を目覚めさせてバスルームの穴を発見することから、私が今説明したことはすべて、紹介映画ではなく、キャラクターをチェックするだけで、ビデオゲームによって直接体験されます。実際、コナミは、少なくともアパート内で主観的な見解を挿入することを決定しました(プロットにおける神秘的な哲学的な意味を考えると、SHシリーズを定義できれば)。このモードは、ほぼかつ排他的に外の世界の間の特徴的な形として実装されており、私たちとヘンリーが住んでいた私たちと私たちのものの誤った人生を繰り返します。少なくとも最初は、夜の悪夢の後にベッドで目覚めたとき、あなたは目新しさのために喪失の瞬間があると言わなければなりません。特にチェックを試して、窓から覗き見たり、覗き穴から覗いたり、美しいアイリーンが住んでいる場所の隣のアパートを見ることができる部分の穴から上記の可能性を発見したとき...私たちのキャラクターのホームは、ゲームの構造そのものの重要な機能を持っています(それはすべての救済が行われる場所であり、完璧な居住バイオハザードスタイルで特別なトランクでさまざまなサイズの周りに回復したオブジェクトを堆積する場所です。敵が負った傷や計画する場所、次のミッションの開始、いわば、冒険のいくつかの簡単なパズルや重要な文章を話す、または解決することから、それは冒険のまさに特徴付けのためにそれを持っています。アパートは、視覚的にさえ、すべての外側の吊り下げのある地点になります。私たちが本当にそこに、閉じられ、紛失し、囚人を感じさせる方法。

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