警告: スーパー スマッシュ ブラザーズではよくあることですが、オンライン モードはゲームのリリース時にのみ有効になるため、テストできませんでした。これに関するニュースについては、月曜日に当社のウェブサイトをご覧ください。
私たちのアプローチには2つの方法があります大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate レビュー通時的なもの、つまり大乱闘スマッシュブラザーズの歴史全体を分析するもの、そして共時的なもの、つまりこの最終章の品質を評価するものです。ニンテンドースイッチ今ここで、現在の市場が提供するものとのみ比較してください。私たちは中間に留まるように努めます。このため、当時 HAL 研究所の従業員だった桜井政博氏が、一時的に「バトルロイヤル」と呼ばれていた代替格闘ゲームに取り組んでいた 90 年代半ばからレビューを開始することにしました。 4人プレイ」。 Nintendo 64 用に作成されたドラフト。あるプロジェクトと別のプロジェクトの間に開発されました。偶然にもプログラマーでもあった同社の社長は、これを非常に気に入りました。岩田聡と桜井は、長い間HAL研究所の主要プロジェクトになることなく、そのアイデアを具体化しました。従業員の中には、社長がその単純なスケッチをプログラミングしているときに明らかに笑いすぎたと不満を漏らす人もいた。おそらく彼らの誰も、その可能性を認識していたにもかかわらず、2018 年にそのプロジェクトが地球上で最も有名で販売されプレイされるゲームの 1 つとなり、それが購入できる最後の格闘ゲームになるとは想像できなかったでしょう。巨大な作品。
多くの人が疑問に思ったことがあるだろう大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimateこの本は前作のデラックス版です (すぐにはっきりさせておきますが、そうではありません)。これには理由があります。同じ目的を追求しているからです。つまり、「決定版」の出版に到達するということです。エピソード。 Wii U ではサクライがゴールに近づいていましたが、3DS での双子の誕生により、タイミングと構成の点でその道が部分的に損なわれてしまいました。今ではハイブリッド コンソールである Nintendo Switch が登場し、同じゲームの 2 つのエディションを用意する必要はなくなりました。ただし、ここでは個人的な感覚に頼るしかありませんが、『大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate』が前作とは異なり、完璧に的を射ている唯一の理由ではありません。 Wii U の反復はほぼ完璧でしたが、やや冷たくて機械的でした。結局のところ、任天堂 Wii の時点ですでにサクライは、この物語や連載全般に部分的に飽きていて、HAL 研究所を辞めて自分の会社を設立したのです。ある人物が彼に、自分の足跡をたどるよう説得したのだ。その人物は、彼が草案を定義するのを手伝ってくれたのと同じ人物であり、兄弟のような関係にあったまさに大統領(2015年に死去)だった。もし大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii Uそれは課題だった、サクライにとってアルティメットは使命だった。
ゲームプレイの基本
シリーズをプレイしたことがない人のために、『大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate』の基本的なコンセプトを説明します。ゲームプレイそれは非常に簡単です。2 人から 8 人のプレイヤーがステージ上で競い合います。ステージは変化するか変化しないか、構造的であるかスムーズであるか、規模が小さいか大きく、お互いをリングの外に撃ち出して、相手が再入場できないようにしようとします。対戦相手を攻撃するたびに、ダメージ メーターのパーセンテージが増加します。数値が高いほど、あなたの斬撃が対戦相手を戦場から遠ざけます。それは格闘ゲーム画面上に非常に多くの文字が表示されること、垂直方向の要素が非常に重要視されること、そして苔、または同じものを触覚的に表現するものは、各戦闘機で同じです。 2 つのジャンプが利用可能であることと、「上」+B を押すことでさらに移動できることをすぐに知ることが重要です。これにより、さらに高く上がることができ、できればリングに戻ることができます。各戦闘機は防御バブルの中を走ったり、ジャンプしたり、ブレーキをかけたり、ブロックしたり (RZ) できます。防御バブルは、近距離でダメージを受けると徐々に侵食されます。 1 対 1 ではロール方法 (RZ とアナログ スティックの傾き) を理解することが重要ですが、ワイルド マルチプレイヤーでは、適切な攻撃を実行する方法を知ることがはるかに重要です。スマッシュ、または右アナログスティックを倒すことによって発射されるショット、またはよりエレガントには、方向と一緒に A を押し続けることによって発射されます。 A を長時間押さないと、戦闘機の攻撃は速くなりますが、弱くなります。
したがって、各キャラクターには、ロー スマッシュ、ハイ スマッシュ、サイド スマッシュの 3 つのスマッシュがあります。同じことは、同じロジックに従いますが B ボタンに関連付けられている特別な動きにも当てはまります。後者は、形式的には 2 つですが、戦闘機ごとに大きく異なります。次に、ホールド、スティックを反対方向に傾けることで落下を中断する可能性、壁に衝突した瞬間に ZR をクリックすることで落下を中断する (またはほぼ) 機会があります。ウェイブダッシングも、近接戦以来この形で不在だったが、プロを喜ばせながら戻ってきた。そして、まさにゲームキューブのエピソードに関連して、この章は許容できる妥協点であるだけでなく、可能な限り最良のものであると言わなければなりません。動きは前のエピソードよりも細分化され、より速くなり、同時に「下品化」されています。 「いくつかの高度なテクニックを実行しやすくします。マスターに至るまでの道は依然として長くて険しいですが、通行可能で、2002 年とは異なり、途中の 4 分の 3 を登るのに渓谷がありません。ルートはより調和が取れており、初心者と愛好家の両方を保護します。 。 Ultimate が本当に Melee を完全に葬り去ることができるかどうかは予測できませんが、Wii U の章で既に行われていたよりも優れた、初心者とプロ プレイヤーの両方を楽しませ、巻き込むことができることは間違いありません。
キャラクター、シナリオ、ビジュアル
大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate のすべての要素について詳しく説明することはできません。これは、数と細部へのこだわりの点で膨大な作品であり、すべてを説明するには記事ではなく小さな論文が必要になります。ただし、その本質的な性質を強調するためにできる限りのことを行います。ザ74 文字あります、それ自体が印象的なサイズであり、触覚と視覚の観点からそれぞれにどれほどの注意が払われているかを見ると信じられないほどです。桜井はビデオゲームが大好きで、そのコンセプトについては後ほど繰り返しますが、その情熱が『大乱闘スマッシュブラザーズ』に流れ込む方法の 1 つは、まさに戦闘システム: 戦闘機は可能な限りオリジナル シリーズの戦闘機に似ています。クラウドのように、利用可能な動きと必要なロード時間によるものもあれば、ロックマンのように重量とスピードの感覚によるものもあります。エコ キャラクター、つまり同じベースから作成されたキャラクター (リュウとケン、ピーチとデイジーなど) を考慮した 4 つですが、ポリゴン モデルは異なるものの、同じ動きを誇るさまざまなクッパリングなどの実際のクローンは考慮していません。赤ちゃんとしての特徴とクッパ。
この数字に感銘を受けない人は、新たな可能性があると考えるべきです。レスラーそれは名簿を増やすだけでなく、さらなる一連の対戦を生み出し、古い対戦で検討すべき動きや詳細も生み出します。最も印象的な例は、カービィです。 (部分的に)見た目とスキル。の間新しいキャラクターインクリングは際立っていて、動き、インクの補充、射出が実に見事です。そのうちのいくつかは、古い戦闘機リンクのように大幅に変更され、通常よりも重くなり、米国によって課された新しい規格に拒否されました。ブレス オブ ザ ワイルド。そして、私たちは見た目のことだけを話しているわけではありません。これまでにない最新作の中心となる弓も、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』ではより重要かつ強力になり、楽器が最大限に伸びたときに得られるHD振動の感覚はまさに効果的です。これらは小さな詳細であり、Ultimate がこの面でどれだけ配慮されているかを示す小さな例です。シリーズにこれまでに登場したすべての戦闘機が復活するだけでなく、他の戦闘機が追加され、古い戦闘機に変更が加えられます。
大乱闘スマッシュブラザーズでは、ステージ実際には 108 個あり、そのうち 10 個ほどが未公開で、その他は古いゲームから取られて更新されています。ここでの完璧さは Wii U ですでに実質的に達成されており、サクライはオメガと「ノーマル」の分離を導入することを決定し、実際にすべてのシナリオをプロプレイヤーにとっても魅力的なものにしました。オメガe平原これらはステージの小型で平坦なバージョン (3 つの空中プラットフォームの有無にかかわらず) であり、近接戦闘に最適です。同時に、この分割により、開発者は、前の章以来、これまで以上に変化し、多様性があり、ダイナミックになっているシナリオの標準版を満喫できるようになりました。
キャラクターもシナリオも非常に見ていて心地よく、特にテレビ (ドッキングしていない Switch の 720p と比較して 1080p) では、Wii U のエピソードよりも優れた印象を示します。画像のきれいさと画面上の詳細の量、細心の注意を払ったアニメーションとシナリオの驚くべき被写界深度が視覚的な歓喜に貢献します。私たちは、から取られたアリーナに完全には納得していませんでした。ニンテンドー64用ゲーム、古代のスタイルを維持したまま高解像度で再提案されています。ノスタルジックな選択であり、シリーズの始祖に感謝していますが、すべての人に評価されるわけではありません。
近接攻撃、マルチプレイヤーのサプライズ
大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate のメイン モードである近接攻撃について詳しく説明する前に、グラフィックの側面と、それがゲームの触感にどのように影響するかについてさらに考慮します。動きは以前よりも速く、おそらくさらにドライになっていますが、より柔らかく見えます。これは、キャラクターの動きに追従する、打撃の強さに応じて多かれ少なかれボリュームのある煙の軌跡のおかげです。決定的な可能性を秘めたスマッシュが成功した瞬間の、新しい高速ズームによってさらに高まる感覚。これらは単純な詳細と演出上の選択ですが、すでに述べたように、ゲームの触感を向上させます。
についてミスチー前述したように、すべてのオプションを説明することはできません。多すぎます。トーナメント、リレーバトル、重力が変更されたもの、ルールが変更されたもの、武器の有無、武器の有無があり、さらに低、通常、または強力に低下させることができ、個々のオブジェクトさえも非アクティブ化またはそれ以下にすることができます。これまでとは異なり、この大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate は、戦闘のカスタマイズ: いくつかの標準モード (タイムまたはライフ) でそれらに取り組むことができますが、このタイトルにアプローチする「正しい」方法がないことを明確にするために可能な限りのことを行います。最も古典的な格闘ゲームのファンは、スマッシュに典型的なダメージ メーターを含まない「エネルギー」セクションをプレイできますが、ゼロになるまで減少する単純な数値です。ここでは遠くに投げるのではなく、当てることが重要です。最も関連性の高い紹介の中には、常にオプションですが、スピリッツ (これについてはすぐに説明します) と、スマッシュフィナーレ、特定の球体の破壊によって生じるものと比較して弱くなっていますが、同じ名前の動きを実行することができます。知らない人のために説明すると、珍しいショット、信じられないほど効果的で潜在的に致命的ですが、このエピソードではスピードアップされ、残忍になり、基本的なメカニズムとより統合されています。
しかし、抽象的なレベルで話すというよりも、いかに例外的なものであるかを示す 2 つの実際的な例をお話ししたいと思います。大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimateのマルチプレイヤー: 昨日は 5 人のプレイヤーでプレイしようとしました。これは、近接攻撃が 8 人の (潜在的な) プレイヤーに拡張されたためです。私たちはランダムなステージを選択し、可能なすべてのオブジェクトとファイナル スマッシュ バーをアクティブにしました。私たちは 3 人の個人ユーザーと、カップルとして 2 台のディディーコングでした。このような状況で戦うことは、通常のサッカーのピッチで得点することに匹敵しますが、屋内には 44 人のアスリートがいます。適切なタイミングで適切な機会をつかみ、その間にできるだけ負けないよう努めなければなりません。赤(とピンク)のシャツと中央に黄色い星を着た2台のディディーコングは、ゲーム内ではピーナッツを撃ち、現実ではマルクスを称賛して戦いを終えた。夢中になって楽しい体験を共有する様子はまさに格別ですパーティーゲーム与える方法を知っています。そしてこれは珍しいことです。しかし、その直後の戦闘は、大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate がなぜユニークなのかを示しています。私たちはリンクとガノンドロフを選択して決闘に臨み、武器も特別なバーも持たず、オメガ バージョンのステージで回避したり転がったりしました。操作システムは同じですが、結果はまったく異なるゲームとなり、同じように楽しく、より奥深いものになります。
素晴らしい格闘ゲームと素晴らしいパーティー ゲームがありますが、変数にもよりますが、両方を兼ね備えているのはスーパー スマッシュ ブラザーズだけです。
スピリッツとシングルプレイヤーモード
マルチプレイヤーのせいだと言える唯一の欠点は、昔から高く評価されていたイベントが存在しないことです。大乱闘スマッシュブラザーズ ブロール、特に協力的な方法で、しかし貴重な代替品を生み出す非常に多くのコンテンツで同様の側面を批判するのはおそらく行き過ぎでしょう。で大乱闘スマッシュブラザーズ レビューWii U用しかし、私たちは、逆説的に、古典主義の欠如について不満を抱いていました。クラシックモード、その輝かしい正統性をすべて備えた『大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate』に戻ってきました。決闘やグループバトル、ボーナスステージや最後のボスなど、ステージに沿った旅。ここで、私たちにとって、このゲームの数少ない欠陥の 1 つが何であるかを強調します。大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 64 (およびメレー) では、ボーナス ステージがパーソナライズされており、設定は似ていますが、ファイターごとに異なります。楽しかったですが、問題のキャラクターの魅力的なチュートリアルを表していました。ここで、Ultimate では、すべてに同一の存在する唯一のボーナス ステージを変化させることと、あるキャラクターから別のキャラクターへの移行を容易にすることの両方に役立ちました。残りについては、クラシック モードの道は賞賛されるべきです。テーマ別のシナリオ、敵、そして (場合によっては) ボスによるカスタマイズにより、異なるキャラクターで同じセクションを繰り返すことが正当化されます。
しかし、その本当の支点は、シングルプレイヤーの「大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate」冒険の中にあります」希望の星」と密接に関係しています。スピリッツ。後者は、おそらくウィキペディアの台頭により時代遅れになったと考えられているトロフィーとその説明に代わるものであり (トロフィーは 1999 年に誕生しました...)、その数は 1,000 を超えています。主精霊と補助精霊に分かれており、種類や力も異なり、キャラクターの能力を高める目的を持っています。
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』では、精霊との衝突それらを征服するための主な方法を構成するものは、並外れた創造性を備えており、ビデオゲームに対するサクライの節度のない情熱を示しています。同時に、彼らは素朴なタッチを加え、それが機能するだけでなく、このような巨大な作品に作家的なニュアンスを与えます。実際には、個々のスピリットの戦闘員は存在しません (当然のことですが) ので、サクライは可能な限り最も適切な方法で戦闘を提案するために最善を尽くしました。いくつかの小さな例(および小さなネタバレ)を紹介します。ポーリンのスピリットを征服するには、80 年代初頭のアーケードを思い出させるステージでマリオ、ピーチ、ドンキーコングを倒す必要があります。ポーリンは (正確に) 左上にはっきりと見えます。または、ブレス オブ ザ ワイルド関連のスピリットでは、薄茶色のドンキーコング、ピンクのインクリング、ファルコ、そして鎧を着ていないサムスがそれぞれダルク、ミファー、レバリ、ウルボザの代わりになります。それはあなたをしばしば笑顔にさせ、ファイターが単なるおもちゃであったスーパースマッシュブラザーズを元の次元に戻すこれらの創造的な解決策でいっぱいです。アルティメットファイターはドレスアップして、他の誰かとの挑戦をシミュレートします。ばかげているように見えますが、これは素晴らしい解決策です。
L'アドベンチャーはこれらの戦いでいっぱいで、ボスを持つ人や、一度敗北するとこのモードでも使用できるようになる名簿の「憑依」キャラクターを持つ人によって重要なポイントが強化されています(ご存知のとおり、最初はカービィしかいません)主人公にとって)。戦っていないときは、マップ内を移動してファイターのステータスを向上させたり、スピリットのラインナップを変更したりします。特定の要素 (火など) に対する耐性を獲得するか、CPU の成長する能力に対抗するために、スピリットを使用せずに、またはそのフォーメーションを変更せずにアドベンチャーを完了することはできません。
ネタバレは一切せずに、『大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate』のこのモードの長さは 20 年から 30 年の間であることを指摘したいと思います。プレイ時間私たちはすべての『大乱闘スマッシュブラザーズ』の経験があり、何百時間もシリーズをプレイしてきましたが、それでもノーマルでクリアするのに苦労しました。難しいことは本当の仕事であるはずで、スピリットを訓練するためのジムなど、一見二次的なセクションも重要であることが判明する可能性があります。
L'地図とのインタラクション、超現実的な水彩地形図は、予想よりも正確で精巧で、取り上げられた文脈に基づいて調整されています。たとえば、悪魔城ドラキュラにインスピレーションを得たセクションでは (ネタバレしますので、ご注意ください) 視点は横向きになります。ゼルダ専用のパズルでは、シンプルではありますが、正しい道を見つけるための手がかりを備えたさまざまなパズルがあります。特定の瞬間には、適切なスピリットをすでに集めていることによってのみ障害を克服できます。たとえば、岩を爆破することができるボンバーマンのスピリットです。そして最後のボスを含むいくつかのボスは本当に素晴らしいです。一般的なアプローチは、西側の国民、特に子供たちにはあまり明確ではないでしょう。なぜなら、それは、我が国の慈善勢力の特徴である光と闇の両方と戦うことを前提としているからです。一方で、これはシリーズの更なる領土主張であり、確かに欠陥とは見なされません。終わりを迎えましたが、非日常についてはまだ書いていませんゲームの流動性: 爆弾の雨が降る中、横スクロールのステージで行われる 8 人対戦で不確実性を感じたのは初めてでした。 800人以上のことについてはまだ話していません音楽トラック、本体の電源をオフにしても聞くことができます。しかし、私たちは罪悪感を感じません。このゲームの豊かさは不釣り合いであり、あまり高貴ではありませんが、確かに理解できる自慢で示されています。
結論
『大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate』のレビューを終えると、このゲームは革新的な点はほとんどなく、これまでシリーズの他のタイトルを好まなかった人々を説得するのに時間を無駄にしませんでした。基本的に不具合はここで終わります。コントロールはこれまで以上に洗練され、グラフィックはクリーンで滑らかで詳細で、コンテンツの量は膨大であり、変数の組み合わせに基づいて、このタイトルは格闘ゲームとしてもパーティー ゲームとしても優れています。 。スピリットとの衝突は非常に創造的であり、冒険は長くて挑戦的ですが、賢明にもBrawlの純粋なプラットフォームの野望は奪われています。要約すると、『大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate』は前作と同じ目標を追求しており、つまりシリーズの決定章となることを目指しています。そして今回、彼は完全に成功します。この成功には論理的な理由があります。それは Nintendo Switch です。ハイブリッド コンソールを使用すると、ツイン出版に関してエネルギーを無駄にすることはありません。しかし、これについて確証はありませんが、前の章は桜井がやらなければならなかったのに対し、この章は彼が作りたかったのではないかという気がします。それは小さいですが、本質的な違いです。そして、友人の岩田の死と、その後のカービィのアドベンチャーでの生存は、シリーズへのこの新たなアプローチに大きく関係していると考えられます。
プロ
- 卓越した質と量のキャラクターとステージ
- 視覚的に詳細、豊かで流動的
- 直感的で複雑な格闘ゲーム...
- ...しかし、素晴らしいパーティーゲームでもあります
- 長く複雑な冒険
に対して
- イノベーションの欠如
- Meleeのボーナスステージ/チュートリアル、およびBrawlのコラボイベントはありません