大乱闘スマッシュブラザーズ ブロール - レビュー

大乱闘スマッシュブラザーズ ブロール - レビュー

スマッシング・配管工

大乱闘スマッシュブラザーズ、時間によってもたらされたあらゆる多面性を超えて、その本質が現れるのは戦場であり、それがなければ今のゲームにはなり得なかったでしょう。格闘ゲームとして分類するのは難しく、他のジャンルに含めることは不可能であり、それは格闘ゲームです2 人から 4 人の対戦相手がさまざまな種類の武器を使って対峙し、仮想のエネルギー バーをリセットするのではなく、リングから身を投げることによってお互いを排除するゲーム。敵が攻撃を受けるほど、敵がピッチから投げ出される可能性が高くなります。このシリーズでは、空中フェーズは常に決定的な重要性を持っており、重力が実際に見られるものとは異なるため、信頼できません。地上フェーズが通常の速度で流れる一方で、滝はわずかに遅くなります。この特性により、この物語に初めて取り組むプレイヤーの多くにはある種の特異性が生じ、衝突の非現実性によって、多くの場合無意識のうちに疎外されたままになります。コントロール自体は他の任天堂のゲームほど柔らかくて親しみやすいものではありませんが、硬くて角があり、制御するのに努力が必要です。しかし、一度理解すると、おそらく他のどの作品にも見られないほどの奥深さが保証されます。日本の会社。

使用するキャラクター、見つけたカスタム

の登場人物スマッシュブラザーズ(最初のエピソードでは 12 人、後半のエピソードでは 35 人)は共通の分母によって特徴付けられます。つまり、彼らの行動は定式化ではなく事実が異なります。定式化は常に同じであり、さまざまな傾向間の可能な組み合わせに限定されます。アナログ スティックと 2 つのボタンを押します。1 つは基本的な攻撃用、もう 1 つは特殊なボタンです (ジャンプ ボタンと防御用のボタンに加えて、選択した 2 つのボタンを同時に押して掴みを実行します)。衝突は、法外なスピードでの駒の連続的な動き、手と反手の動きであり、最も想像力に富み、指先と頭脳を素早く動かした人が勝者となります。ゲームメカニクスの特殊性により、スマッシュブラザーズ必殺技が異なるもの、基本的なものが異なるもの、両方が異なるものなど、非常に多様なキャラクターがいます。稀な「ダブル」、つまりほぼ同一のキャラクターだがスピードと強さの調整が異なっているものを除いて、35 人はそれぞれ独自の特徴を持っており、速い人もいればそれほどでもないなど、真正反対のファイターも存在する。力強くて飛行できる者もいれば、ゆっくりで巨大で地面にしっかりと植えられている者もいれば、投擲武器を持っている者もいれば、物理的な接触にのみ頼ることができる者もいます。戦闘中に、ステージに到着するオブジェクトを収集することができます。これらのオブジェクトも、役に立たないものから致命的なものまでさまざまです。幸いなことに、今では昔のゲームとは異なり、走りながらでも捕まえるのは簡単ですが、場合によっては衝撃を避けるために、いつでも投げたり、その場で掴んだりすることも可能です。それらすべてを説明することは不可能であり、別の記事が必要になります。通常のように、最初に到着した人がそれらを収集することに注意してください。したがって、それらは個々の衝突の状況に左右されず、それを容易にする傾向はありません負けている人たちへ。

桜井氏の鮮やかなビジョンにより、印象的なディテールにもかかわらず、完璧なバランスを維持することができました。

使用するキャラクター、見つけたカスタム

この分野で特に重要な 2 つの紹介です。完成すると致命的な 3 つの部分に分かれた構築用の武器と、各キャラクターのスーパースマッシュ (他のものよりも強力な動き) のロックを解除し、独自に変更できる球体です。少なくとも部分的には、レースの結果。アリーナとファイターは、以前よりもさらに優れた多様性を備えています。それらは、きれいで干渉がなく、安定したフレームを備えた古典的なものから、上に向かって続いたり、変化したり、崩壊したり、変形したりするものまで多岐にわたります。は、膨大な数のプラットフォームと予期せぬ出来事で構成されています。しかし、これらの要素の最も優れた点は、それらが互いに調和して交差し、毎回異なるメロディーを形成し、試合の質と多様性、そして二人の戦闘機の間で起こる暗黙の会話の質と多様性を飛躍的に高めることです。誰でも解釈できる大乱闘スマッシュブラザーズ ブロールニーズに応じて、武器を取り外したり、多くの武器を置いたり、時間内またはライフでプレイしたり、決闘だけで戦ったり、乱戦でさえ戦ったり、単純なステージやダイナミックなステージでプレイしたり、ゲームのこれらすべての部分で迷うことができます。一緒に巨大なフレスコ画を作りましょう。任天堂はサクライを喜ばせるために多額の費用を費やしたが、その報いは十分にあった。シングルの鮮明なビジョンにより、印象的な量のディテールにもかかわらず、完璧なバランスを維持することができた。

亜空の使者

前回のエピソードでは、大乱闘スマッシュブラザーズ メレーは、プラットフォーム ジャンルとスクロール格闘ゲームを組み合わせたシングル プレイヤー アドベンチャーについて言及していましたが、彼の目的は完全に失敗しました。現在、このモードはより重要視されており、約 10 時間続くゲーム内の実際のゲームを表すほどになっていますが、当然のことながら、個人のスキルと選択した難易度によって異なります。しかし、FMV 映画のおかげでより面白くなったにもかかわらず、いくつかのセクションの長さと美しさにもかかわらず、今回も目的は完全には達成されませんでした。冒険が不必要というわけではなく、逆に、シングル プレイヤー ゲームを豊かにする上で基本的なものであり、単純にゲーム レベルで他の部分ほど完璧ではなく、特にプラットフォーム化に向かう​​傾向にあるセクションではそうです。前に指定したとおりスマッシュブラザーズ空中フェーズでは常に特別な重力を持っており、それはシリーズの主要な構造と非常にうまく機能しますが、もちろんプラットフォーム ゲームを含む他の状況では場違いになります。したがって、ある領域から別の領域にジャンプしているときに、キャラクターがゆっくりと落ちていくのを見るのは奇妙です。リズムは変動し、シンコペーションしており、状況に適していません。戦闘自体は、巨大なボスと対戦する場合、多くの噛みつきや戦術を失いますが、これはほぼこのモードにのみ存在し、すべてのプレイ可能なキャラクターを包含する広範だが非常に強力なスキームに挿入することはできません。残りの部分については、冒険は非常に快適で、長くて挑戦的で、やりがいがあり、特に協力して行うと評価が高く、古い 8 ビット コンソールと一緒に埋もれがちな感覚を呼び起こすことができます。オフライン マルチプレイヤーはこれまでと同様に完璧な成功を収めています。CPU はほとんどの最高のプレイヤーにも追いつくことができますが、人々の間の戦いの才気と創意工夫は比類のないものです。

この冒険は非常に楽しく、古い 8 ビット コンソールと一緒に埋もれがちな感覚を呼び起こすことができます。

亜空の使者

コンセプトの質と、多くの魅力的なマイナー モード (レベル エディターを含む) の両方の点で、スマッシュ ブラザーズは常に長寿を保っていますが、この最新のエピソードでは、それを無限にする可能性がある 1 つ、つまりオンラインが挿入されました。まだゲームもサービスも存在しなかった時代に Wi-Fi コネクションのチャンピオンとして謳われ、大乱闘スマッシュブラザーズ ブロール悲しいことに、それはその不安定さと単純さの象徴であり、Wii 上の最悪の任天堂ネットコードによってサポートが不十分です。それが完全な失敗だったわけではない。オンライン ゲームを見越して、桜井は最初のゲームと同様にゲームのバランスを取ることに成功し、別の偉業を達成した。大乱闘スマッシュブラザーズ64いわゆる「プロゲーマー」にとって重要な主要な高度なテクニックを放棄することなく、近接攻撃。このサービスは単純かつ限定的で、戦闘を記録したり、エディターで作成したステージを交換したりする機能がなければ匿名ですらあります。ただし、最悪の点はネットコード自体が標準に達していないことです。マリオカートWiiのでもないマリオ ストライカーズ チャージ フットボール、非常に不安定で、ほぼラグのないゲームから、実質的にプレイできないゲームまで変化する可能性があります。また、対戦相手の追跡システムが非常に遅いことを考慮すると、通常の異常なフレンドコードを通じてリストに追加される少数の知人とのみ、速度と品質の点で完全な対戦を行うことが可能です。

任天堂聖書

もう一つの側面がありますスマッシュブラザーズファンを惹きつけるもの、すなわちそれは一種の任天堂聖書であり、1999 年に言及され、その後キャラクター、ゲーム、会社の歴史に関する情報を通じて時間の経過とともに計り知れないほど拡張されました。この最後のエピソードでピークに達しました。このエピソードには、さまざまなファイターを有名にしたタイトルの短いデモが含まれています。しかし、特に Wii の購入者の多くは古い任天堂のゲーム機を所有していないため、これは前向きで興味深いことですが、この要素はいくつかのマイナスの結果も引き起こしています。スマッシュブラザーズそれは常に、相反する遊び心のある要素を吸収し、独自の素晴らしいコンセプトを通してそれらをフィルタリングし、調和させることができますが、美的レベルでは、最初から、その中で結合するすべてのシリーズのカリスマ性によって支配されてきました。 Nintendo64 のエピソードの取扱説明書を除けば、この物語に含まれる多くの美的規範を融合できる章はこれまでになく、常に実質的な矛盾と不協和音を、完璧な遊び心のある総合との合図で示していました。ただし技術的な面では大乱闘スマッシュブラザーズ ブロールこれは素晴らしい、おそらく私が Wii で見た中で最高のゲームです、スーパーマリオギャラクシーそれは理解されていますが、それはまだ独自の「スタイル」を欠いており、オネットで設定されたネスとルーカスの間の衝突の崇高さから遠ざかっています(すべての要素はから引用されています)地球に縛られた)、ゲーム&ウォッチ内にあるオリマーとガノンドロフの戦いの渓谷で。音楽的には完璧に近づいており、メインテーマの作者である有名な植松氏を含む、(ビデオゲームの分野で)最高の日本の作曲家が参加しており、叙事詩と滑稽さの中間にある。美的、スマッシュブラザーズ従わなければなりません。

コメント

この巨大なゲームは、複雑で奥深い仕組みを持ち、任天堂史上他に類を見ないほど多様で高価で、35 人のキャラクター、約 40 のアリーナ、無数のオブジェクトで構成されていますが、そのサイズにもかかわらず、先見の明と粘り強さのおかげで完璧なバランスを保っています。そしてその生みの親、桜井政博の才能。オンラインは限られており、美学は依然として一貫性がなく、その仕組みは一度も魅了されたことのないプレイヤーを魅了するものではありませんが、これらの欠陥にもかかわらず、スマッシュブラザーズは、マリオカートが以前のゲームでそうであったのと同じくらい、現在の10年をマークしました。品質は向上しますが、歴史的重要性は低下します。

プロ

  • 複雑で奥深い仕組み
  • 無限に多様
  • 素晴らしいサウンドトラック
  • 優れたマルチプレイヤー
  • 技術的には完璧です...

に対して

  • ...しかしアート​​スタイルはまだ一貫性がありません
  • オンラインでは残念
  • 完璧とは言えないシングルプレイヤー アドベンチャー

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